Deck Magic the Gathering : Le Bûcher

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Nagase

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Réserve
Créature (3) :Enchantement (4) :Éphémère (4) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le Bûcher

Format : Fun

Posté le 03/08/2010 par Nagase

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Le Bûcher



Esprit du deck : laisser l'adversaire accumuler un nombre suffisant de créatures, puis le tuer d'un unique coup, le bouquet final !




Bonjour à tous !

En parcourant le site, je suis tombé nez à nez avec une carte que je n’ai jamais vu jouée, et dont le potentiel m’a tout de suite parut formidablement bien adapté aux pyromanes en quête d’une condition de victoire fun, j’ai nommé la répercussion.


Méfiez vous, sous ses air innocents, n’oubliez jamais qu’elle vous pénalise aussi.



L’ensemble de ce deck se propose donc de réunir toutes les conditions pour infliger un grand nombre de dégât à des créatures adverses tout en évitant de bêtement l’accompagner dans la tombe.




Plan de l'analyse



I Distribution des rôles
(Fonctionnement de base du deck)
II Aspect technique (Études statistiques, points techniques et remarques)
III Situations de jeu (Conseils de jeu)
IV Réserve
V Conclusion





I Distribution des rôles



Notre but : Faire un grand feu...

Pour gagner avec la répercussion, il va falloir la jouer fine et faire preuve d’une grande inconscience. Cette carte répercute les dégâts infligés aux créatures sur leurs malheureux contrôleurs. La victoire s’obtient donc en infligeant rapidement une vingtaine de dégâts aux créatures adverses (les buches pour notre grand feu).


1) Le four


Impossible de faire un bon feu sans matériel adéquat. Une répercussion est indispensable. Pour se la procurer, adressez vous à votre marchande préférée : la préceptrice éclairée. Si vous le désirez, un fourneau de Rajh (et de désespoir) est en option. Il fait des flammes 4 fois plus grosses ! Oui monsieur !


2) Les allumettes


Un moyen bon marché de parvenir à allumer le bûcher est l’utilisation de Damage Dealer de masse, comme réaction en chaîne (qui tient plus du lance flamme que de l’allumette), départ de flammes et effondrement. Comme ça, on fait bruler tout d’un coup !
Ceci implique deux mauvaises nouvelles. La première, c’est qu’il faut que votre adversaire dispose d’un grand nombre de créatures. La seconde, c’est que ça doit être l’inverse pour vous. C’est pourquoi ce deck ne comporte que 6 créatures.


3) Réunir les bûches


C’est là qu’entre en jeu le coté inconscient (voire fortement suicidaire) du deck : nous allons devoir nous même grossir les rangs adverses pour nous assurer de faire le plus gros feu possible. Heureusement, ça ne va pas nous demander beaucoup d’effort ! cerisaie interdite (et oui, le bois de cerise crame très bien), reîtres de Vartchïld (Assurément notre bucheron le plus efficace) et autres dragon au rabais sont là pour ça !


4) Eviter de se bruler



On a vu que ce deck génère rapidement une situation de déséquilibre dans laquelle l’adversaire disposera de beaucoup plus de créatures attaquantes que vous n’aurez de bloqueurs. Heureusement, vous disposez de quelques sorts pour temporiser : une bonne tranche (que l’on jouera 99% du temps pour son cout de cycle), pyroclasme voir effondrement devraient sérieusement diminuer les troupes adverses si la situation commence à vous échapper. A noter que ces différents sorts épargnent les reîtres qui seront avec le temps des générateurs de buches de plus en plus forcenés. La grâce de l'ange est à employer en dernier recours, principalement dans le cas où l’on redoute de bruler avec son adversaire lors de l’allumage.


5) "Hâttiser" le feu


Il faut faire preuve de hâte pour allumer le feu : un rite de flammes est donc de rigueur, d’autant que quelques chant bouillonnant viendrons en renfort. Pour gagner un peu de répit, on a même le droit à une dernière chance (Pas tout le temps si dernière que ça grâce à grâce de l'ange).




II Aspect technique



1) Courbe de Mana


Pour cette courbe, il est à noter qu’une bonne tranche y figure pour son cout de recyclage et qu’effondrement y figure avec un cout nul. En effet ces cartes ne seront pratiquement jamais jouées pour leur cout réel.



On remarquera que la courbe est arrondie, avec un pic à 3 manas. Afin d’accélérer la dynamique du jeu, 8 accélérateurs de mana (4 rite de flammes et 4 chant bouillonnant) on étés privilégiés à un grand nombre de terrain. Nous ne disposons donc que de 20 terrains.


2) Couleurs



Ce deck est majoritairement composé de cartes rouges (un atout supplémentaire pour l'effondrement), et recèle seulement 5 cartes blanches, toutes à 1 mana. Certain coûts de Mana rouges sont très exigeants, comme départ de flammes et fourneau de Rajh, et de nombreuses autres cartes exigent un double mana rouge.
C’est pourquoi l’intégralité des terrains (à l’exception de tour Phyrexiane) est susceptible de fournir un mana rouge dès son entrée en jeu. Le mana blanc n’est cependant pas en reste, 12 terrains pouvant en produire.


3) Un peu de Mathématiques

J’aborde ici dans un premier temps un point assez amusant, à savoir l’effet dévastateur de la synergie entre le fourneau de Rajh et la répercussion. En effet, non seulement le fourneau double les dégâts infligés aux créatures, mais il double également les dégâts infligés par la répercussion !

Un exemple :
Quatrième tour, répercussion et fourneau (que nous venons de jouer) sont sur la table. Tous nos terrains sont engagés et l’adversaire à seulement 2 créatures sous sont contrôle et dispose encore de ses 20 points de vie alors que les nôtres fondent dangereusement. La partie semble mal engagée. Pourtant avec effondrement et une autre carte rouge en main, nous nous réjouissons d’avance car payé pour son cout alternatif, l’effondrement va faire un miracle :
Dans un premier temps, effet du fourneau oblige, l’effondrement inflige 4 dégâts à chaque joueur et à chacune des 2 créatures adverses.
Aussitôt, la capacité de la répercussion se déclenche 2 fois pour 4 dégâts, et la capacité du fourneau est de nouveau sollicitée : La répercussion inflige alors deux fois 8 dégâts a notre adversaire, qui venait de prendre 4 dégâts de l’effondrement. Ce qui fait un total de… 20 dégâts pour notre adversaire (4 + 2 x 8) et de 4 pour nous.
Plutôt sexy comme kill non ?


Il ne s'agit là que d'un exemple bien précis, une façon d'effectuer le kill parmi d'autres. La plupart du temps, il faudra se passer du fourneau.


Deuxième point de notre approche mathématique, avec un peu de statistiques. Comme vous l'avez constaté, ce deck repose intégralement sur la répercussion. Sans elle, il faudra achever l'adversaire a cout de reîtres et de dragon au rabais, ce qui parait (à juste titre) très improbable. Cela revient donc à dire que si l'on ne pioche pas la répercussion (que je commence d'ailleurs à me lasser de link, vous devez la connaitre depuis le temps non !?) où une préceptrice éclairée, on perd quasiment à coup sûr la partie.

Certains joueurs préfèreront la jouer sécurité et ajouter 2 préceptrice éclairée au deck. Les statiques en rouge se réfère à ce cas là tandis que celles en noir concernent le deck tel qu'il est présenté plus haut. Voyons ce que donnent les chiffres :

Votre main de départ à 54,14% (65,36%) de chance de contenir au moins une répercussion ou une préceptrice éclairée.

Si vous ne l'avez pas en main dès le départ, 2 options s'offrent à vous :

-Faire une mulligan, ce qui fait passer à 76,34% (85,91%) de chance d'avoir l'une des deux cartes en main.
-Attendre de piocher une des cartes, 68,26% (79,02%) de chance d'en avoir une au tour 3.

Je suis personnellement très satisfait de mes parties avec deux préceptrices.


4) Les grands absents du Bûcher


hormis le très regretté feu de tout bois qui n'a malheureusement pas grand chose à faire dans ce deck, une carte absente me viens à l'esprit : le flash d'æther. Pourtant, dès le premier regard on voit bien sont interaction folle avec la répercussion, reîtres et cerisaie interdite.

J'ai préféré m'abstenir de jouer flash d'æther pour plusieurs raisons.
Tout d'abord, son coût de mana n'est pas donné, avoisinant celui de la réaction en chaîne qui est souvent déjà un finish. De plus, sa présence sur la table rend rapidement cartes mortes toutes les cartes de dégâts de masse du deck. Enfin, l'emploi du flash d'æther nuit à l'esprit du deck, tuant l'adversaire à petit feu au lieu de le faire périr d'un grand coup de flamme.

Je tiens également à parler de vent torride, une carte portal qui pourrait remplacer les pyroclasme du deck. Vent torride est moins chère mais moins polyvalente.

Enfin je confesse avoir testé ciel hivernal, sans trop de succès. Ça m'apprendra a fouiller dans la pire extension que je connaisse.


5) Mais il est cher ce deck !

Effectivement, plateau, mesa aride, préceptrice éclairée, 3 grâce de l'ange... Ça finit par être cher !
Mais si l'on regarde avec attention, on voit que rien de tout ça n'est absolument vital pour le deck.

Voici une liste "éco" pour ceux qui ne veulent pas se ruiner. Cette liste inclut flash d'æther et je trouve cela regrettable. Mais il faut bien stabiliser le jeu si la Répercussion tarde à venir, puisqu'il n'y a plus de tuteur. Si quelqu'un a une autre idée la dessus, je suis preneur !

Hormis 2 dragon au rabais à 6€, 4 Répercussion à 5,5€ et 4 Cerisaie interdite à 4,5€ toutes les cartes sont en dessous de 4€ sur la cote MC.

Créatures :
2 Dragon au rabais -R- (que 2 exemplaires, pas si cher...)
4 Reîtres de Vartchïld -R- (cette rare ne vaux pas un rond)

Sorts :
4 Chant bouillonnant -C-
4 Rite de flammes -C-(Remplacez par Guide spirituel simiesque si vous trouvez ça cher)
2 Pyroclasme -U-
4 Une bonne tranche -U-
2 Dernière chance -R-
4 Effondrement -R- (cette rare ne vaux pas un rond)
1 Fourneau de Rajh -R- (pour le style, pas très cher)
4 Réaction en chaîne -R- (cette rare ne vaux pas un rond)
4 Répercussion -R- (La faudra peu être sortir quelques euros pour les 4, mais ca reste raisonnable...)
4 flash d'æther -U-

Terrains :
16 Montagne -C- (vous sentez les économies hein ?)
4 Cerisaie interdite -R- (Ce terrain est a un prix raisonable devant son efficacité)
1 Tour phyrexiane -R- (en option, sinon 1 montagne)




III Situations de jeu



Ce deck est relativement facile à prendre en main. La seule chose qui demande du doigté est l'obligation constante de se projeter dans les tours à venir.

En effet, il va falloir judicieusement doser le nombre de créatures que l'on donne à l'adversaire. Avec un reître en jeu et une réaction en chaîne en main, il suffit que l'adversaire contrôle 4 créatures pour l'achever s'il dispose encore de 20 points de vies. N'allez surtout pas lui en fournir plus qu'il n'en faut et trop tôt dans la partie, ou c'est vous qui serez en difficulté. Si les cerisaie interdite sont faciles à doser, les reîtres demandent plus de concentration et d'habitude.

En début de partie, privilégiez l'emploi des mesa aride pour aller chercher vos précieux plateau, car il sont à la fois des montagnes et des plaines.

Évitez également de vous placer dans une situation où la répercussion vous tuerait en même temps que l'adversaire, situation qui arrive fréquemment si l'on à deux créatures ou plus sous sont contrôle. N'oubliez pas que si en plus le fourneau de Rajh est sur la table, des cartes comme départ de flammes vous infligent 6 dégâts + 12 dégâts pour chaque créature sans le vol sous votre contrôle. Ça va très vite...

La tour Phyrexiane peut vous sauvez la mise dans ce genre de situation tout en fournissant deux précieux manas qui servirons à lancer une réaction en chaîne, un chant bouillonnant...

Gardez si possible en main une carte rouge a utiliser pour un effondrement, c'est fou le nombre de situations où cette carte pourra vous sauver la vie.

Tentez de garder un accélérateur de mana pour le tour du kill, il est sympa de jouer la répercussion et le sort de dégâts de masse en même temps.

Le dragon au rabais a la célérité et mets 3 créatures incapables de le bloquer en jeu. Il inflige donc la plupart du temps ses 6 dégâts dès son arrivée en jeu. Couplé avec effondrement, c'est fréquemment un Kill si la répercussion est sur la table. De plus il n'est pas affecté par le départ de flammes qui ne répercute donc pas de dégâts sur vous.




IV Réserve




Je ne joue personnellement pas avec une réserve, j'ai donc mis ici quelques idées, mais sans pour autant avoir l'occasion de les tester.

Disons le clairement, notre jeux étant complètement axé sur la répercussion, notre principal ennemi est le jeu contre, qui se focalisera sur le blocage de cette carte.
Avec cantique selon Orime, la réserve est équipée pour résister un peu mieux à ce type de jeu. De plus l'adversaire ne devrait pas pouvoir empêcher les cerisaie interdite de faire leur job. N'oubliez pas que les réverbérer sont également de la partie. Essayer de finir l'adversaire le tour où la répercussion arrive sur le champs de bataille.

La lune de sang est amusante à jouer contre les jeux multicolores sur-optimisés. Elle ne nous pénalise guère car on la jouera en remplacement des grâce de l'ange et après une préceptrice éclairée.

Le grand gargadon fonctionne très bien sur les jeux qui abusent des resets où les casse-terrains. De plus il nous permet de sacrifier toute nos créatures gratuitement avant le bouquet final, nous protégeant de notre répercussion. Une carte bien sympathique donc, que je préfère de loin à ultime effort (qu'il faut payer le tour du kill) et aux autel de la démence et autel phyrexian.

Enfin pulvérisation est là pour faire le sale boulot contre les deck artefact. Votre adversaire aura l'impression d'avoir une hallucination en voyant passer cet éléphant rose.

Jouer contre un jeux weeny est agréable. L'adversaire va lui même alimenter sa pool de créature tandis que vos sort se chargeront de la diminuer. Notre deck à l'avantage, mais il faut en finir rapidement.

La ligne ley de supplice ne figure pas dans la réserve proposée alors qu'elle a pourtant le mérite d'être compatible avec la grâce. L'idée est que ce deck se débrouille assez bien contre des jeux lien de vie et est capable d'infliger relativement facilement une quarantaine de dégâts (ex : 1 créature chez nous et 6 en face = 42 dégâts pour l'adversaire/7 pour nous avec répercussion et réaction en chaîne). De plus la prévention des dégâts de la répercussion est complexe pour l'adversaire (nos 42 dégâts de l'exemple sont infligés en 6 fois, il faut donc prévenir 7 dégâts 6 fois de suite en provenance d'une même source : pas fastoche).

Idées complémentaires pour la réserve : fête fracassante, pyrosalve...




V Conclusion



Voila vous connaissez désormais tout de ce deck qu'on pourrait qualifier de deck de dégâts indirects, ce qui ne court pas forcément les rues ! Après une prise en main rapide, ce deck s'avère très agréable à jouer.

Je compte sur vous pour me donner de précieux conseils sur les améliorations possibles. Je ne doute pas qu'on puisse mieux faire ensemble !

Je vous demanderai simplement de ne pas perdre de vue dans vos propositions l'esprit du deck, à savoir laisser l'adversaire accumuler un nombre suffisant de créatures, puis le tuer d'un unique coup.

Je vous remercie d'avoir pris là peine de lire ce petit pavé,
Nagase

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