PRESENTATION DU DECK + POUR LA PETITE HISTOIRE.
Je vous présente cette fois un deck dont l'atout principal est la rapidité de mise en place. Par contre, il s'agit toujours d'un mono-vert orienté aggro. Forcément les adeptes du contrôle seront moins enthousiasmés, et pourtant, après maintes modifications et au vu de ses résultats sur MWS, ce deck a un réel potentiel. j'ai décidé de créer ce deck de toutes pièces après m'être lassé de me voir perdre des parties (avec le deck M.A.D.) contre des decks très rapides (généralement utilisant des isamaru ou des lions). Lors de sa création je me suis imposé 2 "contraintes" : pas de carte au-dessus de trois manas, et pas de carte autre que verte ou artefact (je suis pas borné, j'expérimente... ;-p ). En résulte un deck rapide (voir courbe de mana), puissant, et réactif (naturalisation, stature sauvage, jitte...). Les créatures y sont très importantes puisque c'est par elles seulement que seront infligées les blessures ! Pour cela, elles sont dotées de capacités interessantes comme des capacités d'évasion (Marchesaillie Silhana, Indolent des fosses Skarrgan), des capacités d'anti-ciblage (je sais pas si ça se dit, mais vous voyez ce que je veux dire !) (Humble Budoka, Marchesaillie Silhana), ou encore de capacités de modification de FO/EN (bon, là, je suis sûr que ça ne se dit pas !) (Scion de la forêt, Kudzu Fouettevigne).
En plus des sorts aidant ces créatures dans leur tâche (Jitte, Stature Sauvage, Affinité Naturelle), on retrouve des sorts générant des créatures quand vous le désirez. Soit une grosse créature dès les premiers tour et réutilisable (Genju des Cèdres), soit une multitude (j'exagère. normalement vous n'aurez pas le temps d'avoir une multitude de terrains...
) de "petites" créatures 2/2 (Affinité Naturelle).
Enfin, les 24 forêts de ce deck lui permettront d'avoir toujours le nombre de forêts nécessaires à son développement rapide.
COMMENT JOUER CE DECK (En trois chapitres)
Chapitre 1 : Main de Départ (exemples de premiers tours avantageux)
/! ce deck est très rapide, notament dans les premiers tours, à condition toutefois d'avoir dans votre main de départ des forêts
. N'hésitez pas à faire une misère si, malgrés les bonnes créatures, vous n'avez pas de forets (si, ça peut arriver
). Par contre, il est moins grave ici d'avoir dans sa main de depart 5 forets. D'autant plus qu'une probable affinité naturelle les rentabilisera totalement un peu plus tard dans la partie !!
Le bon jugement de la main de départ est importante avec ce deck. J'ai fait ce chapitre pour vous aider à visualiser, afin de juger au mieux le moment venu. Ca reste assez hypothétique, mais si vous avez dans votre main de départ de quoi faire l'un ou l'autre de ces deux exemples, vous avez clairement une bonne main de départ. Ces deux sortes de débuts différents montrent surtout les deux possibilités d'utilisation de l'elfe Llanowar au second tour : dans le premier, j'attaque avec l'elfe Llanowar dès le début. Dans le second, j'utilise sa capacité de mana (pour sortir le kudzu)... Cependant ayez en tête que, bien que très avantageux, avoir l'elfe Llanowar dans sa main de départ n'est pas absolument indispensable au bon fonctionnement du deck. Un Genju, voire un Indolent des fosses (en renonçant à sa soif de sang) feront l'affaire. Le tout est d'avoir des forêts, sans avoir que ça quand même ! (quoique)
EXEMPLE I :
Tour 1 : elfe Llanowar
Tour 2 : Genju des cèdres, indollent des fosses skarrgan (après combat).
EXEMPLE II :
Tour 1 : elfe llanowar
Tour 2 : kudzu (avant terrain), genju (pose).
Le top du top est quand même d'avoir dans sa main de départ un Genju, un elfe Llanowar, un indolent ou un kudzu ET quelques forêts...
Chapitre 2 : Choix des cartes :
Vous connaissez maintenant les premiers critères qui m'ont servis à l'élaboration de ce deck. une fois le filtre MWS centré sur vert/artefact T2, un premier élaguage m'a permis de virer les cartes au dessus de trois manas -à quelques exceptions près-. Puis les choix difficiles ont fait leur apparition :
On peut penser qu'il n'y a pas besoin d'accélérateur de mana dans ce deck, et pourtant les elfes Llanowar développent considérablement le jeu (voir comparatif avec/sans la capacité de l'elfe). Je les ai donc mis à la place d'une rusalka famélique, moins efficace au final : gagner des pt de vie est moins important avec ce deck que la rapidité de mise en place ! J'ai également préfèré les elfes Llanowar aux traditionnels oiseaux de paradis pour deux raisons. La première est la monochromie du deck, qui fait que le choix de la couleur est vite fait (lol). Aussi, dans ce deck, ils ont la même capacité. Mais la deuxième raison, qui a fait passer l'elfe devant l'oiseau, est le petit point de force de l'elfe (absent chez l'oiseau de paradis, pour ceux qui ne verraient pas de quoi je parle
), qui lui permet une meilleure synergie avec l'indolent des fosses Skarrgan par le pouvoir d'infliger une blessure dès le second tour.
Le Kudzu Fouettevigne est indispensable dans un aggro vert. Pour deux petits manas, il deviendra souvent une 2/2 dès son tour d'arrivée. Mais surtout, il grandira au fur et à mesure des tours et deviendra vite une 4/4 voire plus. Sa bonne synergie évidente avec l' Ancêtre de la tribu sakura est l'une des raison de la présence dans le deck de ce dernier. La stature sauvage pourra quant-à-elle aider un kudzu qui a bien grandit a passer de petits bloqueurs...
J'ai longtemps hésité entre la Dryade Raffinée et la Marchesaillie Silhana. Après quelques parties avec l'une puis l'autre, il s'est avéré que la Dryade était trop souvent la cible de sorts. Pourtant plus rapide au combat, la plupart des decks ne la laisse même pas passer un tour en jeu ! Au contraire, la Marchesaillie, inciblable PAR VOS ADVERSAIRES, est plus attrayante dans le métagame actuel. Certes, elle n'inflige qu'une blessure à chaque fois (c'est vrai qu'une cape moldervigne lui irait bien), mais un jitte permet de la rentabiliser au maximum ! Aujourd'hui quasi-imblocable avec sa capacité d'évasion, il ne vous sera pas nécessaire de rééquiper une autre créature après combat. La Marchesaillie Silhana ne rencontrera pas souvent d'obstacle. Il me semble en tout cas qu'elle est mieux dans ce deck que la dryade...
Mais il me fallait plus de créatures à un mana. Après avoir encore une fois longtemps hésité entre l'elfe Berserker et L'indolent des fosses, j'ai opté pour le second. Plus exigent à mettre en place, mais plus efficace une fois en jeu.
L'indolent des fosses Skarrgan, pour pour un mana, vous offrira une créature avec une bonne capa d'évasion. Même sans la Soif-de-sang,, il est imblocable par la plupart des bloqueurs, qui possèdent une force de 0 (la plupart, j'ai dit !). Cependant, c'est en tant que créature 2/2 qu'il est vraiment intéressant, puisqu'il devient alors imblocable par des créatures de force 1. Très pratique, surtout contre des decks-jetons ! Donc, si vous avez en main de départ un elfe Llanowar ET un indolent des fosses, jouez plutôt l'EXEMPLE I . Il reste malheusement vulnerable aux Choc, Char et autre Electrolise. Mais bon, pour un mana, il sera vite rentabilisé ! De plus, la stature sauvage pourra le rendre imblocable par des créatures de force 3 !!
A force de recherche, j'ai fini par trouver un petit nouveau (je parle pour moi, bien sur) ! L'humble budoka, qui lui, n'est absolument pas vulnérable aux Choc, Char et autre Electrolise. Celui-ci en effet se jouera de tout sort ciblant, c'est à dire de beaucoup de sorts gênants dans le métagame actuel ! Créature 2/2 pour deux manas, c'est déjà pas mal. Mais une 2/2 intouchable pour deux manas, ça, c'est un cadeau du Ciel !! Son gros probleme est qu'il ne pourra pas recevoir de jitte, mais il reste à mon avis primordial dans ce deck. C'est vrai que c'est un solitaire, et qu'il ne présente pas de synergie particulière, mais il est réellement très efficace ! Et bien plus qu'une Dryade, même s'il n'a pas de capa d'évasion. Indispensable contre les deck contrôle, il montre une efficacité certaine contre des W/B aggro également, qu'il tient un moment en respect, le temps de lui envoyer les renforts.
Tout ça, c'était bien, mais il me manquait un kill pour parfaire mon deck. Et en restant en dessous de trois manas par carte ! C'est ici le scion de la foret qui est un peu considéré comme la grosse créature de ce deck (avec le kudzu). En effet, combiné à l'Affinité Naturelle le Scion montre tout son potentiel. C'est effectivement une combo redoutable. Encore plus si vous avez plusieurs Scion en jeu en même temps !!! La stature sauvage peut transformer cette combo en kill indiscutable, avec le mana nécessaire.
Enfin, je voyais le bout : avec 22 créatures et 9 sorts sûrs (affinité naturelle, jitte et stature sauvage) mon deck commençait à avoir de la gueule... Pourtant, les tests n'étaient pas aussi convainquant que j'aurai pu le souhaiter (j'avais mis alors une toupie senseï et un baton de peregrin). C'est en baladant mes yeux sur le site Magiccorporation que j'ai compris que ces deux cartes, même si elles faisaient baisser la mana curve, ne fonctionnaient pas dans ce deck. En effet, la toupie senseï ne lui apportait rien et le bâton de pérégrin avait une "mauvaise synergie" avec les créatures de ce deck, qui revenaient sans leurs compteurs (soif-de-sang, kudzu) ou quasi-inutiles (Scion, après une colère de Dieu par exemple). Je les ai donc enlevé et remplacé par les naturalisations, que j'avais à contre-coeur mis dans ma réserve.
Et je me suis rendu compte à quel point elles sont indispensables. Elles permettent à votre jeu de se développer normalement, ou empêchent celui de votre adversaire de se développer normalement (ou les deux !). Il faut essayer de les garder pour des enchantements/artefacts vraiment gênant, qui peuvent entraver la victoire (fers de la foi, aiguille à sectionner, jitte, ...) Dans le cas ou votre adversaire dispose d'un jitte lui aussi et le pose avant vous, essayez de retirer le jitte avec une naturalisation plutot qu'avec votre propre jitte (si vous avez le choix, bien entendu)
Il me restait finalement plus qu'une place vacante, que j'avais envie de combler par un sort de 1 mana, si possible une éphémère. C'est en cherchant cela que je suis tombé par hasard sur le Genju des Cèdres. Et c'est ainsi que l'une des cartes maîtresses de ce deck à finalement pu y entrer !! Le
genju des Cèdres est dans la même veine que l'Affinité Naturelle, mais ne créé qu'une créature, plus grosse, réutilisable, récupérable, et présente dès le début de la partie. Récupérable, car "à chaque fois que le terrain enchanté est mis dans le cimetière, renvoyez le Genju des Cèdres dans vatre main". Donc, si votre adversaire parvient à lui poser une anti-créature (ce qui n'est pas évident déjà), la créature (donc le terrain) va au cimetière, et vous récupérez le Genju dans votre main. Et si cette même créature perd au combat, le terrain ira au cimetière et vous récupererez le Genju. Ce genju est donc très tenace, et le seul moyen de s'en débarrasser définitivement est d'avoir un anti-enchantement. Ce qui dans l'absolu ne vous empêchera pas dans sortir un autre.
Une 4/4 aussi rapide à sortir, aussi chiante à gérer pour les contrôles et aussi tenace ne pouvait pas ne pas finir dans ce deck.
Et voilà, le deck était complet ! 61 cartes, même, au départ des tests concluants. Puis je me suis dit que bien que primordiale dans ce deck, l'affinité Naturelle ne l'était qu'un peu plus tard dans la partie donc j'en ai finalement mis que 2. Ce qui fait un deck aussi efficace de 60 cartes.
P.S... :
* L' Affinité Naturelle peut également devenir un kill, lors d'une partie qui s'éternise, il vous suffira d'assommer votre adversaire (attendez qu'il engage la plupart de ses terrains quand même) avec une armée de terrains 2/2 ! avec seulement quatre terrains libres, on obtient 8 dégâts !! (comptez alors sept terrains nécessaires, soit une partie bien avancée)
De toutes façons, en cas de combat terrains/terrains, vous pourriez être le grand gagnant puisque votre jeu se relancera toujours aussi rapidement ! // Bonne synergie avec : Scion de la forêt.
Chapitre 3 :Comment Jouer Ce Deck.
Cette partie du commentaire reste pour moi assez énigmatique (ce n'est que mon deuxième deck, quoi !) car il me semble que les possibilités de jeu sont nombreuses et pas évidentes à expliquer... Bon, je vais essayer d'être le plus clair possible.
Les nombreuses façons d'utiliser ce deck sont surtout dûes aux différentes manières d'utiliser vos créatures de départ (voir le Chapitre précédent sur l'elfe Llanowar). Il en est de même pour vos Indolents des fosses. Selon le cas de figure, il pourra vous être bénéfique de le sortir sans la soif de sang plutôt que d'attendre ! Je vous conseille tout de même, en dehors du premier tour, de le faire entrer avec la soif de sang.
Lorsque vous bénéficiez du Genju des Cèdres dans les premiers tours, attaquer avec lui le plus tôt possible me semble la solution la plus efficace. Donnant une créature 4/4 au troisième tour (avec l'elfe), le Genju des Cèdres est uns carte souvent décisive pour un mana seulement. En effet, bien qu'il faille payer deux manas à chaque fois, sa capacité à devenir une créature JUSQU'A LA FIN DU TOUR lui permet d'être difficilement gérable par les anti-créatures (génial contre Colère de Dieu, qui est un rituel), à moins que l'adversaire ne sacrifie un tour pour garder du mana, ce qui profiterai à vos autres créatures. Bien que très efficace en attaaque, il se peut que vous ayez à le faire entrer en éphémère, pour bloquer une créature. En effet, le fait de le garder en bloqueur potentiel décourage pas mal d'adversaire. De plus vous aurez l'esprit tranquille pour envoyer vos autres créatures en attaque. Dans ce cas, attendez la fin de l'étape de déclaration des attaquants pour jouer la capacité du Genju afin de préserver votre mana d'un gaspillage inutile et, sait-on jamais, de garder l'effet de surprise face à un joueur inatentif. Mais ne négligez pas non plus au seul profit du Genju des Cèdres une mise en place du jeu qui pourrait à moyen terme vous faire gagner des tours. En effet, poser rapidement un Kudzu Fouettevigne vous fera gagner en temps et en force. De même, jouer rapidement un elfe ou un Ancêtre sakura pourrait bien débloquer un partie avant qu'elle ne se locque par manque de mana (très rare dans ce deck, mais on ne sait jamais). Cet ancêtre sakura, comme tout le monde le sait pourra soit être gardé comme bloqueur (il est très fort à ce jeu là), soit attaquer dans les premiers tours, soit booster votre kudzu, soit vous donner une forêt supplémentaire dans une "mauvaise" partie.
Contre un deck contrôle, les créatures les plus indiquées sont l'Humble Budoka et la Marchesaillie Silhana. Egalement l'ancêtre sakura, puisque son sacrifice est salutaire. Le coût de ces créatures est de "1G", soit un coût facilement renouvelable en cas de contres comme Remand. Une fois en jeu, la Marchesaillie et l'humble Budoka sont inciblables par votre adversaire. Ceci les immunise contre de nombreux sorts et enchantements dans le métagame actuel. La colère de Dieu s'en débarrassera assez facilement pourtant, donc face à un deck blanc ou partiellement blanc, gardez quelques créatures (même une seule) dans votre main (idem contre les pète-land). N'oubliez pas que seules vos créatures peuvent vous faire gagner ! L'humble budoka est une 2/2, ce qui en fait une créature forte pour son coût de mana. Inciblable. La marchesaillie ne fait elle que un dégat par attaque. face à un deck aggro blanc, il sera plus indiqué de sortir l'humble budoka en premier, histoire d'assurer les arrières. Puis vous sortez la Marchesaillie avec laquelle vous attaquerez. Contrairement à l'Humble Budoka, la marchesaillie est ciblable par VOS sorts et enchantements. Elle sera donc, aussi par sa capacité d'évasion, la cible idéale pour votre jitte. Ainsi, à moins de tomber sur un deck de volants, elle ne sera pas inquiétée par de quelconque défenseurs et fera augmenter sur votre jitte le nombre de marqueurs, dont on connait maintenant la valeur. Par contre, sauf quelques exceptions, une stature sauvage ne devrait pas être très efficace sur elle. Il vaut mieux les gardez pour vos créatures bloquées, surtout le kudzu et le Scion. Elles rentabiliseront au maximum un Kudzu qui a bien "poussé". Ou un scion puissant. En leur donnant le piétinement, bien sûr. (n'oubliez pas de piocher !!)
Une fois les tout-premiers tours passés, je pense qu'il faut commencer à réfléchir à une éventuelle combo. soit la silhana+ Jitte, soit le scion + Affinité naturelle (+ stature sauvage ?) (Cf. COMBOS). Tout en la préparant, gérez le jeu si possible avec des naturalisations (excellentes contre les Fers de la Foi ou autre artefacts), des Statures sauvages (sur le kudzu notament, ou le scion, ou encore l'indolent des fosses Skarrgan qui deviendra alors une 4/4 imblocable par des créatures de forces 3 !). Je suis partisan d'essayer de poser et d'attacher le jitte d'umezawa durant le même tour, afin de gagner en effet de surprise et en efficacité. Cela l'amène un peu plus tard dans la partie, ce qui n'est pas forcément très grave. Mais bon, si vous n'avez rien d'autre d'interessant à jouer au second tour (j'y crois pas trop)... L'affinité Naturelle peut s'avérer à elle seule être un kill. Pour cela il vous faudra être patient et attendre le moment propice, car la jouer pour obtenir deux créatures 2/2 ne servira pas à grand chose, sauf peut-être à bloquer par surprise (je l'ai fait : ça marche très bien !!). Pour le kill, un minimum de sept terrains ou six terrains et un elfe, ou cinq terrains et deux elfes (bon, vous avez compris : 4 créatures 2/2 !) est nécessaire à mon avis. Si vous avez un scion en jeu, je vous conseille de jouer l'affinité en éphémère, comme un boost.
COMBOS :
Peu de combos, mais il y en a quand même, bien que certains auraient tendance à ne pas considérer ça comme une combo... m'en fout, c'est mon commentaire, je dis ce que je veux
Donc,
Affinité naturelle/Scion de la foret est la principale combo de ce deck . De preference y ajouter une stature sauvage pour le piétinement, et vous obtenez un kill ; Pour cela, attendez d'avoir suffisament de mana, c'est à dire beaucoup ! Sortez ensuite votre(vos) Scion(s). une fois posés, attendez un tour. Une fois vos Scions posés et tout votre mana libre, jouez l'affinité Naturelle (essayez d'attendre que votre adversaire ait engagé la plupart de ses terrains). Déclarez les attaquants (toutes les créatures disponibles, sauf trois terrains si vous avez une stature sauvage). Attendez l'étape de déclaration des bloqueurs ; votre adversaire devrait bloquer le scion avec une petite créature 1/1 ou 2/2 : jouez alors la stature sauvage sur un scion !
la combinaison
jitte d'umezawa/Marchesaillie Silhana est assez efficace aussi (explications dans le chap 3).
Enfin, l'indolent des fosses et la stature sauvage se marient bien également, puisque le premier devient alors difficilement bloquable de par sa capacité d'évasion... (pratique contre une cariatide sculptée) ;
KILL :
Scion(s) de la foret + affinité naturelle + stature sauvage. Parfois, l'affinité naturelle suffit.
/! attention : n'oubliez pas que l'affinité naturelle marche pour les terrains adverses aussi. heureusement, c'est une éphémère, attendez donc le bon moment pour la jouer !
COURBE DE MANA :
Cartes à 1 mana : 10
" " 2 manas : 18
" " 3 manas : 8
Ce qui nous fait une mana curve de 1, 94. Très bonne donc ! Avec 10 cartes à un mana, la rapidité évidente de ce deck est son principal atout.
LA RESERVE :
Cette fois-ci, la réserve est honêtement un peu superflue !! Quelques cartes cependant peuvent aider à se sortir de situations particulières... les cartes importantes de cette réserve sont à mon avis l'aiguille à sectionner et le Franc-tireur de la tribu Matsu. Le reste est un peu gadjet. Ce sont des cartes auxquelles j'ai pensé pour ce deck, mais qui globalement l'alourdissent si je les y mets...
Tout d'abord, l'aiguille à sectionner. Son coùt de 1 en fait une carte de prédilection pour ce deck. l'ennemie numéro 1 du jitte d'umezawa, elle sera tout aussi redoutable face à n'importe quel artefact, créature, ou terrain (je pense au terrain créant des jetons, par exemple). Un peu de controle dans un aggro ne fait jamais de mal.
Pour rester dans le contrôle, les line ley de force vitale vous en protègeront efficacement. Tout comme la position privilégiée. Deux capacités différentes mais un même esprit : garder vos créatures hors contrôle (Hop, jeu-de-mot ! Hop, à 2 balles !
) leurs coùt en mana principalement les a tenu loin de mon deck. Mais que tous les permanents que je contrôle (des créatures aux forets) aient la même capacité que la Marchesaillie Silhana, ou éviter de voir ses créatures revenir ou partir au cimetière avant même d'avoir servi m'a convaincu de passer la barre des trois manas dans la réserve. De plus, je considère les leyline de force vitale pour rien au niveau du cout de mana. (mais ça prend souvent de la place inutilement)
Les Franc-tireur de la tribu Matsu gèrent très bien les créatures avec le vol, que ce soient des petites créatures ou des gros thons. Il m'a déja aidé plusieurs fois à gagner des matchs mal commencés, contre des decks utilisant des gros thons volants (Yoseï, anges (crinefeu, notament)...) Que dire de plus ? Trop petit et inutile sans volants pour qu'il soit dans le deck de base. C'est un peu pareil pour la Rusalka Famelique. Une bonne 1/1 pour un mana, qui recycle bien vos créatures contre un deck rouge. Mais qui s'en va trop facilement du jeu.
Enfin, j'ai mis dans cette réserve des cape de moisevigne, car très intéressante, surtout avec la Marchesaillie Silhana !!(4/4 quasi imblocable et inciblable. Très interessante également par sa capacité à revenir dans la main (un peu comme le Genju des Cèdres). Mais souvent moins interessante que le jitte, et ne donne pas le piétinement comme les statures sauvages. Donc, à mon grand regret, je ne lui ai pas trouvé de place dans mon deck. Peut-être la trouverez-vous, sait-on jamais...
CONCLUSION/NOTA BENE :
Un deck rapide, réactif, et doté en plus de quelques combos juteuses... Sans faire de miracle, il est compétitif ! Il est assez bien rodé et me semble efficace contre beaucoups de decks actuels... à en croire mes résultats sur MWS en tout cas. Même les decks bleu ou semi bleu ont du mal à s'en débarasser (Marchesaillie, humble budoka). En fait, même si c'est parfois limite, je crois que j'ai réussi à gagner au moins un match contre tout types de deck, sauf pete-land (pas eu l'occasion encore). Bon, beaucoup de match gagnés l'ont été avec une version comprenant 3 Affinité Naturelle au lieu de 2. Mais je pense que 2 suffisent (et pour l'instant je n'ai pas encore été contredit la-dessus).