Voici donc la seconde version de mon deck. Si la première était également en Type 2, entre les deux versions est apparut l'édition
Guilpact avec son lot de nouvelles cartes. Je (re)précise qu'il s'agit d'un deck pour des parties entre amis.
IL N'EST PAS COMPETITIF !
La base de mana
A. Description
Il n'y a que 19 terrains dans ce deck. C'est peu (généralement, c'est 20 au minimum). la présence de tutor pour les obtenir est donc important, d'autant plus dans un deck à trois couleur comme celui-ci.
L'
Oiseaux de Paradis est la créature la plus importante dans ce domaine. Elle fournit, comme un terrain, un mana en l'engageant, mais à la différence d'un terrain de base, un mana de la couleur de notre choix. Tout cela, sans aucune restriction et pour un coût en mana minimal. Le revers de la médaille est que l'adversaire le laissera rarement longtemps dans la partie, mais même un tour en jeu et on est avantagé. Il accélère le jeu et évite les color death qui peuvent paralyser le deck.
Portée du Kodama est le dernier sort qui permet de gérer la base de mana. peu chère, ce rituel permet d'aller chercher deux terrains différents dans la bibliothèque et d'en mettre un en jeu engagé. Ainsi, au tour suivant, on se retrouve avec deux terrains utilisable en plus des autres déjà en jeu. Evite les color death (comme les deux autres) et accélère la vitesse du jeu.
B. Utilisation
Je n'ai fait que décrire ces deux cartes. Dans ce deck, il va de soit qu'il faut les jouer le plus rapidement possible, c'est-à-dire en début de partie. Une fois la base de mana solide, on n'a plus aucun problème pour jouer tous les autres sorts ou capacité, surtout si le Birds reste longtemps en jeu (mais le deck tourne aussi sans lui, certes moins bien - comment pourrait-il mieux tourner ? - mais il est parfaitement jouable sans !)
Maintenant, vu les manas nécessaires, je dirais qu'une fois qu'on a un terrain de chaque en deux exemplaire, on peut se passer des tutor de mana. Le Birds quant à lui continuant bien entendu à nous fournir un mana supplémentaire de la couleur de notre choix.
Gérer la partie
A. Description
On aborde ici clairement un des points "pas" forts du deck. En effet, dans ce domaine, d'autres sont largement plus compétant et cela pourra même poser quelques problèmes contre certains deck adverses. Néanmoins, ce deck peut détruire quelques cartes.
Graîne d'Etincel me permet de gérer les enchantement ou artefacts (à tout hasard, Jitte d'Umezawa ?) adverses trop dangereux. Sur ce plan là, je garde un certains contrôles, évitant les cartes trop dangereuse. De plus, jouant du mana vert dans ce deck, je peux aussi me retrouver avec quelques jetons vert en plus, idéal pour les garder en tant que bloqueur et attaquer serainement avec mes autres créatures.
Lumière Dévorante est réserver aux créatures les plus dangereuse. On les retire de la partie, et donc toutes les capacités déclenchées quand la créature ciblée va au cimmetière sont annulé. Pratique donc, surtout face à des decks qui se base là dessus. Néanmoins, il faut que la créature adverse attaque ou bloque, et donc face à des decks dans le genre de Greater Good, ce n'est pas ce qu'il y a de plus efficace.
Enfin,
Hélix d'Eclair est là pour détruire les créatures adverses les plus génantes (et accésoirement me faire gagner des points de vie). Il peut aussi servir pour achever l'adversaire en s'en prennant directement à ses points de vie : bref, le rôle classique de tout blast !
B. Interraction
Il est assez difficile de gérer les créatures adverses dans ce deck. Néanmoins, Hélix d'Eclair et Lumière Dévorante peuvent suffir. je garde cette dernière seulement pour les grosses créatures adverses, donc pour la fin de partie. Le blast quand à lui est là pour détruire toutes les créatures en début de partie pour laisser la voie libre au mienne. Il inflige 3 blessures à la créatures ciblée et donc peut de créature peuvent y survivre (un loup de Garde invoqué par l'adversaire ni résiste pas !)
pour les enchantement^s et artefacts, Graînes d'Etincelles suffit. Surtout que jouant également du vert, j'aurais à ma disposition deux petits jetons.
Donc, dans la gestion de la partie, ce deck n'est pas optimisé pour. Mais alors ? Ou est-il fort ?
L'aggro
A. Description
Et oui, ce deck est surtout un deck aggro. Ainsi, on peut citer toutes les créatures sauf le Bird.
Loup de Garde est une 3/3 pour un coût convertie en mana de 2 seulement. Pratique et puissant, bon bloqueur en début de partie si j'ai des difficulté mais surtout créature très aggressive.
Shamane de Brûlebranche est lui aussi bien aggro ! Une 3/4 pour peu chère, c'est déjà énorme. mais en plus sa petite capacité est très pratique. On se rend mieux compte de cela quand on joue contre lui. Ainsi, dès que l'adversaire active les capacités de la Toupie de Divination, dès qu'il paie le coût d'équipement de chacun de ces artefacts, etc... il va perdre un point de vie. Et tout cela, sans payer le moindre mana pour le faire. C'est donc assez énorme.
Légionnaire chevalier céleste est quand à lui la créature que je considère comme étant la plus aggro des trois citées ici. Vol et Célérité pour peu chère, et de surcroit une 2/2, cela prend de vitesse l'adversaire, lui laisse peu de temps pour réagir. Et je ne vous parle même pas quand il y a déjà des créatures en jeu et que le tout attaque ensemble...
Voici le coeur du deck. Ces trois cartes représentent 16 cartes du deck. Aggro d'entré de jeu (ou un peu plus tard si je préfère optimiser en début de partie ma base de mana - cela dépend du deck adverse à vrai dire). Mais bien entendu, pour la fin de partie, il faut des créatures plus puissantes.
Razia, archange de Boros est simplement un petit bonus du deck. J'aime bien la créature et elle est facile à jouer étant donné tous les accélérateurs de mana qui me permettent d'avoir rapidement assez de mana pour la jouer. Bien entendu, comme je l'ai dit, c'est un petit bonus. Donc, si j'ai de meilleur chose à jouer, j'attendrais encore avant de l'invoquer. mais une fois en jeu, c'est énorme. Elle peut attaquer tout en utilisant sa capacité durant le même tour ! (Sans parler du fait qu'elle a la célérité, le vol et 6 en force !)
Ange crinefeu Idem que pour razia, j'aime bien cette créature. Sa capacité est très intéressante. Contre des decks défausse, on s'en défausse en début de partie, et ainsi, on gagne 1 petit points de vie par tour. Très intéressant, d'autant plus qu'elle "annule" l'effet du Quartier Insalubre sur nos points de vie (et donc, seulement l'adversaire qui en "profite" !) Ensuite, Vol pour une 4/3 avec l'initiative, c'est une très bonne créature.
Quartier insalubre grondant est La créature aggro la plus puissante du deck. Une 5/5 pour peu chère et qui en plus fait perdre aux deux adversaires 1 points de vie durant mon tour (soit 6 points de vie au total).
C'est bien beau d'avoir de puissantes créatures, tous (presque) évoqué ci-dessus. Néanmoins, si l'adversaire les bloque avec des 1/1, elles ne feront pas beaucoup de dégât...
Brabant de guerre gruul est justement là pour contrer cela puisqu'il donne le piétinement à toutes mes créatures. Ainsi, le Quartier Insalubre devient terriblement plus puissant (une 5/5, piétinement) ! Là encore, il ne s'agit pas d'une capacité activée, ce qui est énorme et me permet de dépenser mon mana par tour pour autre chose. Et je n'évoque même pas le fait que cet artefact peut se transformer en une créature 4/4.
Forgeur de Soleil quant à lui augmente la force de nos créatures de 4 ! Déjà qu'elle est assez élevé, mais ainsi équipée, la créature à facilement au minimum 6 en force (4 si on l'équipe sur le bird ^^) De plus, on peut très facilement aller chercher tous nos éphémères (puisqu'aucun éphémère du deck n'a un coût convertie en mana de 5 !)
B. Interraction
Voilà, on a donc énormément de créature aggro qui le deviennent encore plus une fois Brabant de guerre gruul en jeu. Pas mal aussi de capacité statique (le Shamane, le Quartier Insalubre et l'Ange) qui font que l'adversaire va perdre des points de vie et moi en gagner à chaque tour. Ensuite, la stratégie est simple, on attaque, on attaque, on attaque.
Il faut tout de même un peu se protéger. D'ou les jetons de graînes d'Etincelles qui sont là pour cela.
Il s'agit bien entendu en début de partie (une fosi la base de mana bien solide) d'invoquer le plus de créatures possible. bien entendu, c'est comme cela que fonctionne n'uimporte quel deck aggro. Au fil des tests, certaines subtilités sont venu. Ainsi, mieux vaut attendre d'avoir déjà quelques créatures en jeu avant d'invoquer le Légionnaire Chevalier Céleste. Certes, la plupart de ces créatures sont faibles (même si ils ont une endurence un peu élevé par rapport à leur coût en mana) et l'absence de capacité telle que le piétinement peu être fatal. L'artefact Brabant de guerre gruul prend alors toute sa dimension dans ce deck. Un Loup de Garde 3/3 avec le piétinement, cela fait mal. Ainsi, on peut facilement affaiblir les points de vie adverse en attendant l'arrivée des créatures plus puissantes. Comme dit plus haut, la plus fortes d'entre elles est le Quartier insalubre. Une 5/5 (piétinement si Brabant de guerre gruul est en jeu) cela fait mal. Néanmoins, on peut quand même facilement le bloquer. C'est déjà moins le cas pour L'ange de Crinefeu et Razia qui toutes deux possèdent le vol et peuvent passer au dessus des créatures bloqueuses pour s'en prendre directement au points de vie adverses.
De plus, avec le Forgeur de Soleil, on est assuré d'avoir le bon éphémère au bon moment. pour un coût convertie en mana de 2 (et aussi le fait qu'il faille détacher l'équipement de la créature équipée) on peut aller chercher dans notre bibliothèque et jouer n'importe quel éphémère du deck. Ainsi, di un enchantement, un artefact ou une créature pose problème, on peut tout de suite réagir si cet artefact est en jeu.
Pour finir, le deck peut aussi éliminer à distance et de façon automatique, suivant les actions de l'adversaire. Le Quartier Insalubre fait perdre au deux joueurs 1 point de vie au début de ma phase d'entretient. De plus, le Shamane Brulebranche fait perdre à l'adversaire 1 points de vie dès qu'il effectue une capacité activée. CAvec ces deux créatures, les points de vie adverses diminue... Certes, ces deux effets s'appliquant aussi à moi. Pour les capacités activé, il y a juste les capacités activées de mes deux artefacts. Si je peux me passer de transformer le Brabant de guerre gruul en créature 4/4, c'est moins le cas pour le Forgeur de Soleil. Je perdrais donc moi aussi un points de vie par tour (avec le Quartier Insalbubre) et d'autres points de vie dès que j'utiliserai une capacité activé. Néanmoins, j'ai l'Helix d'Eclair qui me redonne 3 points de vie dès que j'en joue un et l'Ange de Crinefeu qui me gratifie d'un point de vie par tour (ce qui annule l'effet du Quartier insalubre par concéquent). Au final donc, ce petit aspect du deck est d'avantage contraignant pour l'adversaire que pour moi même, ce qui est bénéfique.
La réserve :
Pour la réserve, il suffit de lire les commentaires mis sur chaque cartes, je penses qu'il serait intuile que je me répète.
Conclusion :
Voici donc la deuxième version de ce deck. Plus aggro que la première (la guilde Verte/Rouge y étant pour grand chose !) il est assez sympas à jouer. Bien sur, il n'est pas compétitif, regardez le plutôt comme un deck pour faire des parties entres amis.
Une fois la base de mana solide (facile avec les le bird et la portée du kodama), il suffit d'invoquer le plus de créatures possibles et d'attaquer, tout en gérant légèrement la partie avec les éphémères.
MaGGoTs