Le deck, intro :
Me voilà donc à la tête d'un nouveau deck, le premier depuis un moment d'ailleurs. Tout d'abord quel est l'optique ? Ce deck est un deck petit budget pour le T2, il ne fera pas de miracles mais tient la route et à l'énorme avantage d'être petit budget car il y a pas mal de cartes du préconstruit (Code of the orzhov) ce qui permet de ne pas ouvrir trente boosters pour trouver la bonne carte ou claquer 4€ dans une carte qui se trouve dans un préco... Voilà pour les avantages, sinon c'est un deck plus ou moins contrôle qui gère pas mal de menaces grâce à l'avantageuse combinaison noir/blanc, la première couleur gérant les créatures et la main, la deuxième gérant les enchantements et permet de survivre en augmentant les points de vie (on remarquera que le noir est absolument incapable de gérer un enchantement et que le blanc ne peut pas gérer ce qui sort de la main de l'adversaire). Je tiens aussi à prévenir : je refuse de jouer jitte, pourquoi ? Parce qu'il est très attendu et qu'il est très cher (en €) donc pas du tout l'optique du deck, ceci dit il irait pas trop mal avec le reste et on pourrait envisager sérieusement de l'inclure au deck.
Le deck, mana curve et toutes ces choses importantes :
Le principal défaut du préconstruit est qu'on a des cartes qui coûtent facilement 4, 5, 6 voir plus (sans accélérateurs évidemment), alors certes c'est intéréssant mais si on joue rien pendant les trois premiers tours on est mal barré...
Bon je sais qu'il y a les graphiques plus haut pour la courbe de mana mais je vais quand même commenter :
: 0 cartes, à part les terrains bien évidemment
: 8 cartes, 4 noires, 4 blanches, à ce stade vous ne devriez pas avoir de problèmes à payer le coût de mana.
: 12 cartes, les srânes que vous n'aurez pas de mal à payer, l'expiation qui peut poser plus de problèmes, les cachets (no problems...).
: Le gros du deck : 15 cartes, c'est sympa, pas trop de mal à les payer normalement, juste l'âme des vertueux éventuellement mais ça devrait rouler quand même...
: 7 cartes, les fers de la loi (gère super) et le chasseur aveugle, là aussi pas de problèmes normalement....
Donc une mana curve pas trop haute, pas très basse non plus d'ailleurs, qui donne tout son potentiel à partir de 4/5 manas ce qui arrive en gros tour 3 ou 4. De là un problème... comment gérer jusque là, tout d'abord les jeux en ce moment ne sont pas très rapide ce qui devrait permettre de tenir un petit moment. De plus on a pas mal de truc permettant de gérer l'adversaire, au moins dans les premiers tours : on a donc expiation qui permet en plus de voir ce que l'adversaire nous résèrve et de ne pas se retrouver surpris avec un solifuge qu'on ne pourra quasiment par gérer (du tout ?), sinon une rusalka qui me fait un peu penser au gobelin pourrissant et qui aura le mérite d'envoyer les haunting au cimetière rapidement tout en gérant l'adversaire.... Si on sait pas quoi faire on peut aussi mettre le genju qui a le mérite de gérer et temporiser remarquablement aggro et qui met des patates vitalisantes à contrôle qui a d'ailleurs beaucoup de mal à le gérer une fois en jeu (et oui, tour 1 il est ingérable (incontrable) et après il revient tout le temps, le seul truc c'est boomerang et contresort ensuite mais ça fait deux cartes pour une seule et c'est tout bénéf'...)
Match-up :
Bon je ne connais pas bien le format mais je vois les grandes tendances :
- Aggro/Zoo : match-up très favorable car notre deck sort tour 3 et on est alors pas encore mort, de plus le deck de base gère très bien les créatures, ne pas hésiter à rentrer expiration plutôt qu'expiation en cas de ce genre de deck.
- izzet machinegun : faut déssouder le gelectrode sinon ça va devenir très lourd (et d'ailleurs quand vous le gérez il faut être sûr de son coup sinon il va vous remettre des pains), en attendant vous pouvez temporiser avec le genju, le srâne et les fers de la foi...
- contrôle U/R : Assez mauvais car il gère très bien et très vite les créatures cependant l'expiation peut permettre de compenser.
- W/R : j'en ai pas vu des masses mais ça se gère, cependant le match risque de traîner en longueur, en effet on contrôle chacun nos créatures, on gagne des points de vie idem, ça sera celui qui s'essouflera le plus vite en somme... le problème c'est qu'on manque de pioche (on en a pas... pour cause...) et que ça risque d'être nous. Mais ça reste jouable.
- Miroir : on va plus vite que le classique W/B mais c'est pas gagné, il a des colères donc prévoir les genjus, et garder des créatures en main pour repartir, lui faire défausser au bon moment peut s'avérer payant. Un match-up tendu donc.... Ne pas hésiter à rentrer cloître en bouteille qui permet de sauvegarder sa main et de piocher.
Le Side :
Bon c'est plus une proposition de side qu'autre chose mais il y a le minimum syndical, tout en restant dans le petit budget : donc on a expiration qui gère nottament le loup de garde le tour de son arrivée en jeu. Ensuite on a le cloître en bouteille contre le contrôle, de toute façon il n'est pas génânt car on a quasiment aucun instant, d'ailleurs j'ai hésité à le rentrer de base mais après test il alourdissait le deck et ce dernier n'en a pas un fol besoin puisqu'il n'attend aucune carte en particulier, en somme le cloître est là surtout pour éviter l'essoufflement lors d'un match-up long.
Le Deck en lui même :
Bien donc c'est un deck plein de petites créatures qui ont chacunes des effets sympas, des capacités bonux et qui gèrent elles même leur adversaires, ainsi on a la rusalka qui sert de gobelin pourissant, le chasseur aveugle qui fera double effet coup de boule et qui posera un dilemme à l'adversaire (je le tue et je me prends encore des patates ou je le tue pas et je m'en prends quand même ?), ça sera d'ailleurs assez souvent encore le kill puisqu'il est assez chiant à gérer, il y a bien sûr les âmes des vertueux qui stopperont les premières vagues d'assaut tout en temporisant et mettant des patates. Le hurleur gèrera la main adverse et mettra peut être une patate avant de partir (parce qu'il est quand même fragile le gros).
Résumé de l'utilisation du deck :
Les premiers tour il conviendra de poser les genjus ou des rusalkas afin de commencer à gérer. Par la suite on gérera avec des expiations ou nos propres créatures, on temporisera jusqu'à poser une créature qui passera et qui mettra des beignes... dans cette optique j'ai hésité à mettre le conseil fantôme ou encore le vampire squelette mais après test il s'est avéré qu'il était très lourd et difficilement jouable. Mais si vous jouez fun ça l'est (fun donc) très.
Je vais très brièvement les cartes et leur utilité contre divers deck : tout d'abord expiation, la carte de contrôle par excellence, c'est quasiment la seule qui gèrera des créatures (ou autre) ne pouvant être la cible de capacité, je pense nottamment au giant solifuge qui est quasi impossible à gérer de même qu'un certain kami.... C'est donc comme ça que j'ai mis expiration en résèrve au profit de la carte précédente. Ensuite les fers de la foi... intéréssante carte qui gère absolument n'importe quoi, c'est une arrestation avec un petit effet kiss cool, ce qui ne l'ont pas ou la trouve trop cher peuvent sans beaucoup moins d'efficacité la remplacer sans problème par arrestation, voir pacifisme (là on perd quand même pas mal en efficacité), d'ailleurs à la place de pacifisme on pourrait penser à liaison psychique : de la même façon elle ne vous fera plus de dégâts. Mortification ensuite, dans l'absolu on pourrait la remplacer par un bête désanchantement mais dans la mesure où certaines créatures sont très difficiles à déssouder avec les votres (même avec leurs capacités) j'ai préféré l'option pétage de créature même si cela signifie un sort dur à placer et plus cher.
Dans la mesure du possible j'ai essayé d'optimiser la production de mana de couleur avec le coût en mana des cartes tout en gardant à l'esprit qu'il fallait que ça reste bon marché, dans cette optique j'ai donc évité colère de dieu (assez lourd à placer et à jouer dans un W/B), glas des consignataires qui ne sert à rien dans ce deck (ou de finish avec le chasseur aveugle mais c'est très bof), j'ai aussi écarté antienne glorieuse, elle est certes très utile mais on est pas pressé et les deux manas blancs (2 sur 3 c'est trop risqué) plus le slot supplémentaire m'ont décidé à l'enlever, d'ailleurs après test il s'est avéré que j'ai bien fait puisque je n'arrivais jamais à la sortir avant le tour 4 alors qu'elle devrait sortir tour 3. De la même façon j'ai retiré le vampire squelette qui pourtant me tentait bien, pas tant pour son mana coloré que son coût global, en effet 6 c'était beaucoup trop et pas du tout cohérent avec le reste du deck, exit aussi le conseil fantôme du coup.
Finalement il subsistait un problème : la pioche, ce deck en est dépourvu, mais en réalité le seul problème que cela pose est l'essouflement au bout de quelques tours après le quatrième, ça n'était pas dramatique dans la plupart des cas mais contre aggro c'était vraiment handicapant car il piochait autant de contre que moi je ne piochais tout court, ainsi donc j'ai inclu le cloître en bouteille en résèrve pour ne pas enlever de slot.
Comment jouer ? Tout d'abord on pose des créatures qui gèrent la table et contiennent les vagues d'assaut successives, ainsi le genju est une plaie contre n'importe quel deck actuel, car il est impossible à gérer au premier tour (si vous l'avez en main dès le départ c'est donc LA carte à jouer au premier tour) et après il ne reste pas suffisament au cimetière (en principe du moins) pour être débarassé, seul un bounce puis un contresort peuvent donc en venir à bout... 2 cartes contre une c'est assez géniale, de plus on remarquera sa résistance à marteau volcanique, choc, rire atroce et surtout wildfire ce qui embêtera fortement les deck wildfire/dragon au rabais qui ont tendance à arriver, en effet le genju continuera à faire gagner des points de vie et à temporiser jusqu'à ce qu'on puisse gérer le gros dragon (fer de la foi, euthanasiste, mortification ou autre).
Ensuite on gérera la table avec les fers de la foi et les mortifications, les euthanasistes sont eux aussi des musts puisqu'ils sont des doubles obscur bannissement avec un petit bonus créature. On gérera aussi la main adverse avec les hurleurs et les expiations tout en continuant à bourrer avec les créatures disposant de moyens d'évasions, à savoir le srâne, le hurleur et le chasseur aveugle. Ce dernier est un must d'ailleurs, il colle rien que par ses capacités 4 pv et vous en fait gagner 4, de plus il vole et est 2/2, un must je vous dit ! Pendant ce temps on gère les attaques adverses avec les âmes des vertueux, un mur un peu cher mais alors tellement jouissif, il a un effet dissuassif, personne ne voulant se prendre des points et vous en faire gagner parce qu'il a attaqué, je l'ai choisi car il résiste à marteau volcannique, à loup de garde et shaman brûlebranche (pas à wildfire par contre...
Enfin on killera avec les créatures qui resteront et qui continueront, il est intéréssant de constater qu'on a l'avantage sur pas mal de deck (nottamment aggro et machinegun) après quelques tours, en effet le deck s'essouffle mais pas nos permanents, le mur et le chasseur sont des valeurs sûres.
Conclusion :
Un deck rigolo, très sympa à jouer et fun, qui ne fera sans doute jamais premier mais qui a des chances. Ce n'est cependant surement pas le prochain deck far et à abattre, mais il a le mérite de surprendre, d'être peu cher (à part les bilands mais ça se remplace) et agréable à jouer. Je ne sais pas trop quoi dire d'autre sinon que je préférerais des commentaires constructifs avec de mauvaises notes (je préfère quand même les bonnes) plutôt que l'inverse...
Bon allez bon jeu à tous !
Shadowblue, ça faisait longtemps non ?