Deck Magic the Gathering : Les bô petits jetons...

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789alex

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Réserve
Créature (8) :Enchantement (3) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Les bô petits jetons...

Format : T3 — Bloc Ravnica [2005-2006]

Posté le 06/04/2006 par 789alex

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !
Voilà aujourd'hui, pour mon premier deck, un deck de 64 cartes + réserve de 15 cartes du bloc ravnica.
Ce deck est une sorte de deck aggro saprobionte.
Enfin, procédons par étapes...

Les Bô petits jetons


I) La courbe de mana (mana curve)
Voilà la courbe de mana : sur 64 cartes, le deck compte 21 terrains, ainsi que 4 accélérateurs. Ce qui fait que 40% des cartes produisent du mana. Cette courbe ne compte pas la réserve.
: 0
: 4 ****
: 9 *********
: 11 ***********
: 0
: 12 ************
: 2 **
: 3 ***

Cette courbe est donc assez irrégulière, et donne une moyenne de cartes coutant 3,5 manas.
Cependant, les graines en pluies disposent de la convocation, ce qui permet de les jouer souvent gratuitement dès le tour 3 ou 4.
Il en est de même pour l'heure du jugement, qui nettoie la table dès le tour 4 environ...

Parmi les producteurs de mana :
14 cartes peuvent produire du mana blanc
17 cartes peuvent produire du mana vert
8 cartes peuvent produire du mana blanc ou vert ou
4 cartes peuvent produire du mana de n'importe quelle couleur
2 cartes ne peuvent pas produire de mana coloré
Donc, vous le voyez vous même, 8 des 25 cartes permettent de produire le mana nécessaire.
Il y a donc quelques risques de color death, mais très peu.
Il ne faut donc pas hésiter à déclarer une misère (ou mulligan) en cas de doute : une carte en moins, ce n'est pas mortel...

II) Les trois façons de gagner (les 3 kills)
Voilà la chose primordiale dans un deck : le kill, ou comment tuer son adversaire.

Dans ce deck, il y a trois façons : le débordement, l'après lavage et le bourrinage total.

C'est le débordement qui sera le plus souvent utilisé.
Il ne s'agit pas de la capacité de débordement, mais d'un nom inventé.
Le but est de battre votre adversaire à l'usure, en lui infligeant au moins 5 par tour en dépassant ses créatures en nombre.
Bon, trois jetons qui passent, c'est pas super : ça fait 3 dégats.
Mais le système de base est d'enchanter ses créatures avec les marquemages, afin de donner de multiples bonus +1/+1 à ses jetons.
En répartissant les enchantements, vous boosterez vos créatures en général.

En effet :
une créature enchantée avec un marquemage du vigile------------>une créature avec +1/+1
deux créatures enchantées avec un marquemage du vigile-------->deux créatures avec +2/+2
trois créatures enchantées avec un marquemage du vigile--------->trois créatures avec +3/+3


Donc plus vous enchantez vos créatures, plus l'effet se généralise et plus les jetons se renforcent.
Le système du débordement est le plus efficace : en effet le deck peut donner au maximum (totalement impossible à atteindre), sans utiliser de capacités activées, 336 jetons !
Alors avec les capacités, vous imaginez...
Il permet aussi de mettre jusqu'à +8/+8 à 11 créatures.
Donc, quand vous disposez d'un bon paquet de jetons, n'hésitez pas à attaquer votre adversaire.
Il succombera très vite à vos attaques.
Tolsimir Sangdeloup vous sera le plus utile dans ce type de kill, car il fera de vos jetons au moins des 2/2.
Le débordement est à utiliser face aux jeux utilisant des grosses défenses, des murs, ainsi que contre les jeux controle.
En effet, ils ne pourront jamais bloquer toutes vos créatures.

La deuxième façon, c'est l'après lavage...
Bon, vous n'aurez pas besoin de lessive Ariel pour dégommer votre adversaire (sauf peut-être pour lui faire manger ).
Il s'agit bien évidemment du nettoyage de la table.
L'heure du Jugement fait office de machine à laver : elle nettoirra la table. Vos créatures non jetons ne seront par contre pas épargnées : donc il faut que ce soit vos jetons qui soient enchantés.
Calculez votre coup : c'est souvent le début de partie qui décidera si vous utilisez ou non cette tactique.
Si vous avez tolsimir Sangdeloup en jeu, et l'élémental de ronces en jeu avec deux enchantements sur lui, oubliez le nettoyage : il ferait plus de mal que de bien. Sauf si vous êtes certain de tuer votre adversaire après avoir tout nettoyé, n'utilisez pas l'heure du jugement à la légère.
Conseils sur l'heure du jugement :
-sa capacité de convocation vous permet de la sortir vers le tour quatre ou cinq : face à un deck aggro, surtout gobelin, vous ruinerez leurs espoirs de victoire.
-si vous n'en avez pas besoin au début, gardez la dans votre main afin de bien géner votre adversaire : par exemple, imaginons que vous attaquez avec toutes vos créatures vers le tour 8. Vous lui infligez 14 points de dégats, et vous vous rendez compte que ses créatures sont assez puissantes pour vous éliminer en un tour. Donc vous lui lancez ça lors de votre deuxième phase principale...
Et là il est n****.
Souvenez vous : l'heure du jugement sert soi à stopper un deck trop rapide (gobelin, elfe...), soit à vous protéger d'une contre-attaque trop méchante.

Voilà la troisième façon : le bourrinage...
Bon, là, le titre est plutôt explicite. Cette derbière technique est à utiliser contre les decks aggro dont l'offensive à été maitrisée grace aux jetons, ou stoppée net par l'heure du jugement.
Elle consitste à attaquer avec le scion de la foret, qui à +1/+1 pour chaque créature sous notre controle.
Mais sans enchantements, il ne servira à rien.
L'enchantement primordial à lui mettre est "poings de Ferbois" : il lui donnera +2/+2 et surtout le piétinement.
Mettez lui un marquemage du maitre des bètes et il aura la sauvagerie 1...
La, n'hésitez plus à bourrer avec lui...

C'est cette tactique qu'il faut utiliser face aux decks aggros et weenie.
Bon voilà, fini pour les kills.

III)La réserve
La réserve de ce deck est donc composée de 15 cartes (c'est assez courant ).

Guivre autochtone : elle est la pour lutter contre les decks utilisant de grosses créatures (capable de bloquer sans problème un écorche nuage krosian ou un colosse de sombracier), cette carte peut se poser des le tour 6 grace à la convocation. Ses avantages sont lka convocation, le piétinement et son énorme défense. Ses problèmes sont son attaque, un peu faible, et son cout de mana.
C'est pour ça qu'il n'y en a que deux...
Utile contre les decks dent et ongle, elle représente l'arme de défense ultime.

Position privilégiée : cette carte empeche tous vos permanents sauf elle d'être ciblés par des sorts ou des capacités... Malheureusement, elle ne se protège pas elle même, mais un deck n'ayant pas de désenchantements dans sa réserve se mordra les doigts...
Elle est le bouclier des jetons contre les jeux blast, et protège vos autres enchantements contre les naturalisations...

Graine d'étincelle : cette carte est excellente : elle permet de se débarasser des enchantements et artefacts génants, tout en créant des jetons...
Vous vous demandez pourquoi je ne la met pas dans le deck simple : c'est parce que certains decks n'utilisent ni artefacts, ni enchantements... Avec cette carte en main si votre adversaire ne joue pas ce que vous attendez, vous perdrez du temps...
Dommage pour une si bonne carte

Phalange du Conclave : Cette carte vous permet de gagner de multiples points de vie... En effet, le nombre de vos jetons combiné à son pouvoir vous permettra de gagner énormément de points de vie dès le tour 4 ou 5. C'est votre seconde arme contre les decks gobelin, elfe... Sortez la au bon moment grace à sa capacité de convocation, ni trop tôt, ni trop tard... A vous de choisir. Mais avec 4, vous en poserez souvent deux dans les 7 premiers tours.
Donc souvenez vous : phalange utilisée contre les decks aggros, et au bon moment...

Shamane sourcier : au cas où votre adversaire ait trop de désenchantements, cette carte se rentre dans le decks très souvent dès la deuxième partie, car votre adversaire sortira des démystifications ; cette carte vous permettra de sauver vos enchantements, et vous sera aussi très utile après une heure du jugement (il faut bien sur jouer le centaure après la destruction massive )...
Souvenez vous donc enfin que le centaure rentrera dans le deck quasiment après toutes vos premières manches de jeu...

Voilà pour la réserve...

IV) Les avantages et les inconvénients /
Comme tout deck, celui ci comporte ses avantages et ses inconvénients...

En voilà la liste...

Avantages
Les avantages de ce deck sont (heureusement) assez nombreux...
On peut citer :
-Sa capacité à déborder l'adversaire
-Son petit nombre de faiblesses
-Sa capacité à assez vite se relancer après une destruction massive (colère de dieu)...
-Sa courbe de mana pas si élevée que ça, surtout grace à la convocation.
-Son éventail de kills.
-Son mana jamais inutile, de même que ses créatures (création de jetons avec la prédicatrice et le ghilmage de Selesnya)

Inconvénients
Bon ben malheureusement ce deck a aussi ses inconvénients...
En voilà la liste (pas si importante que ça )
-la faible diversité des terrains (malheureusement il y a pas beaucoup de choix en Ravnica...) : on aurait pu ajouter le sanctuaire de selesnya, mais il est trop lent...
-La faiblesse face aux jeux controle
-Des problèmes face aux créatures avec la peur, le vol ou la distorsion....
-Les désenchantements de masse sont fatals (decret de Multani signifie défaite ; en plus récent, il y a épurement, ou tourmente de la lumière...).

Conclusion
Ce deck est donc axé sur la puissance à long terme...
Il permet de tuer l'adversaire de plusieurs façons différentes, donc sa polyvalence permet de surprendre votre adversaire selon la partie, et même de totalement changer sa tactique sur un coup de bluff.
Sa réserve lui permet de survivre contre pas mal de types de decks du T2 actuel, malgré sa grande faiblesse face aux jeux controle.
Contre certains decks, sa vitesse lui permettra de gagner ; contre d'autres, ce sera la puissance qui prendra le relais.
Il est particulièrement puissant en partie "lockée" (aucun des deux joueurs n'a la capacité de gagner).
En effet, plus la partie dure, plus l'armée de (bô) jetons sera importante.

Voilà, je crois que j'ai tout dit.
Ne soyez pas cruels, c'est mon premier deck.
Pas de zéros injustifiés, des commentaires constructifs, des conseils d'améliorations et des indications sur ses chances en tournois...

Allez, bon vote à tous, et à la prochaine !
Alex

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