I. Introduction :
Voici mon jeu du moment, toujours basé sur les terrains (on ne change pas une équipe qui gagne), mais dans un régistre bien différent du maintenant bien connu Casse terrains +
Trinisphère. Il s'agit en fait ici d'une version perso de CAL, qui a fait l'objet d'un brainstorming dans le
forum du type 1.5.
CAL, qui est l'abreviation de Solitary
Confinement (Mitard) + Seismic
Assault (Asaut sismique) +
Life from the loam (Vie du terreau), est un archétype du tpe 1.5 à consolider, car encore peu présent en tournoi, qui s'appuie sur la combo de ces 3 dernières cartes. L'originalité du jeu proposé ici vient du rôle majeur que joue le Bleu dans cette version, alors que le jeu est plus traditionnellement
... Cela implique une modification profonde de la manière d'installer et de défendre la combo.
La version proposée ici est donc très enrichie par les possibilités de pioche et de creuseur que propose le bleu, et envoie le
et le
, les couleurs classiques du CAL en simples splash ... On aboutit finalement à un jeu
doublement splashés de
et
...
Par rapport aux versions classiques de CAL, le jeu est bien plus rapide et bien plus polyvalent, car les piocheurs et les creuseurs permettent d'adapter la sortie et les priorités en fonctions des menaces potentielles de l'adversaires.
Mais avant de commencer, un peu de statistiques, car ça aide à comprendre la construction et la manière de jouer ce deck :
II. Statistiques :
Couleurs
Comme dit précédemment, beaucoup de couleurs dans ce jeu. On remarque que le deck est consitutué de près de 50% de terrains, ce qui est un proportion raisonnable pour pouvoir alimenter correctement
Assaut sismique et
Routes marchandes, et pour mettre un maximum de terrain au cimetière avec le dragage de
Vie du terreau. En tout cas une chose est sûre, il y a vraiment peu de chances que vous fassiez mana death avec ce jeu... même sous MWS. Ce grand nombre de terrains permet aussi de rendre possible une sortie rapide avec
Mox de diamant tour 1, en ayant un terrain à se défausser, sans porter préjudice pour le reste de la partie (ralentissement après le tour 2 par manque de terrains...). 34% du jeu est composé de
et
, avec 20% rien que pour le
... Il s'agit essentiellement de sorts de pioche ou creuseur/tuteur, comme
Remue-méninges,
Dons non-donnés,
Electrolyse, qui permettra de surcroît de dégager une ou deux pénibles de votre adversaire, et enfin
Routes marchandes, qui permet de protéger les nombreux terrains non basiques du jeu aux pète-lands (
Terres dévastées surtout), et en transformant les terrains de votre main en une carte à piocher pour
. Le bleu permet donbc d'aller chercher rapidement les cartes souhaitées pour installer la combo, ou trouver des solutions contre des menaces adverses.
Les artefacts, qui représentent 10% du deck, sont
Trinisphère, pour temporiser la partie et ralentir l'adversaire (carte qui tue net combo et aggro, au passage) et
Mox de diamant, pour des sorties explosives. Enfin les 10% restants sont les cartes
Mitard en blanc, et
Vie du terreau en vert. Un multisplash de la sorte sont possibles car
Mitard et
Vie du terreau ne demande qu'un seul mana coloré. Le plus contraignant finalement est
Assaut sismique, qui réclame
pour être joué. Cela oblige à orienter très fortement la base de mana vers le
afin de ne jamais être ralenti par des colordeath. Ceci est rendu possible aussi par le fait que le jeu est composé à moitié de terrains, et donc avec les Fetchlands et les
Mox de diamant de disposer rapidement d'une base de mana pouvant assurer les gros besoins en
et en
mais aussi les demandes provisoires en
et
.
Détails
Là encore, c'est sans surprise : 12 enchantements qui sont les cartes de la combo avec les 2 Rituels, le reste étant de la pioche (les 12 éphémères) des accélérateurs de mana ou de la défense (Artefact) et enfin les lands. A noter que le jeu ne dispose pas de créatures, ce qui aura le mérite de rendre un certain nombre de cartes adverses mortes, mais aura le désavantage de provoquer des sueurs froides contre aggro, si
Mitard,
Electrolyse ou
Assaut sismique ne se pointe pas rapidement.
Courbe de mana
13 sorts inféreurs à
, et un gros pic à
(les enchantements de la combo ou défensif)... Ce qui montre que
Assaut Trinisphère, ne sera que partiellement handicapant pour vous, surtout que vous jouez beaucoup de terrains, et des terrains à multimana, de surcroît (
Ancienne tombe). La carte la plus couteuse du jeu reste finalement
Dons non-donnés, indispensable pour une sortie rapide ou pour aller chercher des solutions contre l'adversaire.
Rareté
Bon, faut pas se le cacher, le jeu comporte beaucoup de rares... Certains sont très accessibles (
Dons non-donnés,
Mitard,
Assaut sismique, ...) et d'autres sont plus pénibles à dénicher et assez (trop ?) couteuses (les bilands, les fetchlands,
Vie du terreau,
Mox de diamant, ...). Il en est de même avec les uncos, quand on sait qu'il s'agit de
Terres dévastées, par exemple...
III. Fonctionnement général du jeu :
Je tiens d'abord tout de suite à le préciser, le jeu n'est pas du tout facile à jouer, et donc aussi à prendre en main. Le deck pour gagner doit avoir, au minimum, en jeu
Assaut sismique,
Vie du terreau en main ou dans le cimetière et un moteur de pioche récurrent (
Routes marchandes, un terrain recyclable,
Mikokoro, centre de la mer,...) Comment ça marche ? Le mieux est d'avoir un terrain recyclable ne main ou dans le cimetière, ou
Routes marchandes sur table. Activer le moteur de pioche et dredger
Vie du terreau au lieu de piocher pour remonter 3 terrains. Défaussez-vous ensuite de ces terrains pour infliger 2x2 ou 2x3 blessures à des cibles, créatures ou joueur, selon votre envie. Réactiver le moteur de pioche (le land recyclable que vous venez de remonter du cimetière, ou défaussez un land avec
Routes marchandes et recommencer à dredger
Vie du terreau au lieu de piocher. Vous allez ainsi infliger 4 à 6 blessures pour
, et ceci à chaque tour. (vous pourrez ainsi infliger 8 à 12 blessures pour
si vous pouvez boucler 2 fois le cycle avec
Vie du terreau) ... auntant dire que ça va être très rapide pour tuer l'adversaire ou se débarrasser de ses bêtes, surtout que vous pourrez avec
Routes marchandes remonter vos lands puis les défausser pour un ultime bourrinage à
Assaut sismique... Voilà les grandes lignes de la stratégie du jeu, en notant que
Dons non-donnés permettra d'avoir au cimetière ou en main
Vie du terreau ainsi qu'une panoplie de terrains adaptés au besoin (land recyclable, palier une colorshort, terrains faisant ganger de vie, infligeant des blessures etc..)
IV. Fonctionnement détaillé :
Avant toute chose, il faut bien avoir à l'esprit que le deck a peu de moyen de défense contre des enchantements ou des artefacts, sans le side. Il convient donc de profiter des permiers tours qui sont explosifs grâce à
Mox de diamant et
Ancienne tombe. Essayez de poser tour 1 ou tour 2
Trinisphère, qui aura le mérite de vous donner plus de temps, en bloquant net un jeu combo, en ralentissant fortement un jeu aggro, et en faisant bien chier un controle qui ne pourra presque plus contrer vos sorts... Abusez ensuite des nombreux moteurs de pioche du jeu,
Remue-méninges,
Electrolyse,
Routes marchandes,
Dons non-donnés, les terrains recyclables et
Mikokoro, centre de la mer. Attention toutefois à utiliser ce dernier avec modération, car il fait piocher aussi l'adversaire et donc accelère l'obtention de solutions face aux problèmes que vous lui poserez... Contre un jeu défausse,
Brainstorm est un excellent moyen de protéger vos
Assaut sismique, en les remettant sur le dessus de votre bibliothèque. Contre du casse terrains qui tenterait de vous priver d'une couleur,
Routes marchandes permettra de remonter vos terrains en main.
Mitard, avec
Trinisphère est la carte phare défensive du jeu. Vous ne pouvez plus être la cible de sorts ou d'effets, réduisant à néant les efforts des monorouge blast, de la défausse de l'aggro et des jeux tuant à
Blocage cérébrale ou
Vrilles de l'angoisse. Attention toutefois à savoir garder son
Mitard sur table : pas évident d'avoir une carte à défausser à chaque tour sachant que l'on saute sa phase de pioche. Il est téméraire de la jouer, sans avoir en main ou dans le cimetière
Vie du terreau, et un moteur de pioche sur table ou dans la main. Si ces conditions sont réunies, vous serez alors tranquille, et vous pourrez enchaîner à chaque tour le cycle CAL décrit dans la partie Fonctionnement général du jeu. Dans les cas d'extrême urgence (genre vous devez poser
Mitard ou vous perdez au prochain tour) on peut se permettre de le poser si l'on a en main un
Remue-méninges ou
Electrolyse, et bien sûr
Vie du terreau en main ou dans le cimetière...
Le moteur de kill est bien sûr
Assaut sismique, mais il peut arriver que dans des parties bouchées, il faille recourir au kill alternatif du jeu : rendre
Cercle de barbares récurrent, en abusant le
Vie du terreau encore une fois. Concernant l'utilisation de
Cercle de barbares, pour buter une bêtes pénibles de l'adversaire, ou
Stade des nomades, pour regagner de la vie à cause des
Ancienne tombe ou des créatures imboquées de l'adversaire, le seuil sera très facile à avoir avec tous les fetchlands, les éphémères du jeu, avec
Dons non-donnés qui envoie 2 cartes au cimetière,
Mox de diamant qui envoie un land au cimetière et
Vie du terreau qui permet de dredger.
La toolbox de lands, accessible avec les
Dons non-donnés s'utilise en rendant les capacités qui entraîne un sacrifice de terrain récurrentes grâce à
Vie du terreau et de la manière suivante :
Wasteland : Allez chercher ce terrain si vous voyez que votre adversaire joue bcp de terrains non-base ou animables. Provoquez lui une color death.
Mikokoro, centre de la mer : A privilégier si vous souhaiter avoir un moteur de pioche sur table récurrent pour un faible coût.
Caverne oubliée et
Banc de sable isolé : En général, ce sont 2 terrains que je vais chercher dès mon 1er
Dons non-donnés. Si votre adversaire n'a pas de Graveyard removal, c'est toujours très bon de les avoir au cimetière très tôt, histoire de maintenir un bon temp, et de prétendre à être installé très rapidement.
Cercle de barbares : Kill alternatif, permet de disposer d'une source de dégâts incolore et récurrente avec
Vie du terreau.
Stade des nomades : Permet de disposer d'une source de points de vie récurrente avec
Vie du terreau, toujours appréciable.
Les bilands joués en 1 exemplaire :
Taïga,
Toundra et
Plateau : Servent à stabiliser les 2 splash du jeu, en parfaite adéquation avec les 6 fetchlands du deck.
V. Attention au dredge :
Et oui, le deck a un potentiel d'auto meule assez impressionnant, alors ne pas non plus abuser du dragage à outrance, sinon vous perdrez à la bilbio... Jouer aussi subtilement vos
Remue-méninges. En effet, les
Mitard et
Assaut sismique mis à la poubelle en dredgeant son irrécupérable par la suite...
VI. Le side :
Le gros souci du jeu sera l'anti-enchantement adverse ou le contresort(
Assaut sismique reste pas très très longtemps sur table). Il convient donc de le jouer que quand vous avez vraiment bcp de terrains en main (entre 6 et 8) i vous savez que votre adversaire peut s'en débarrasser aisément. Par ailleurs, n'hésitez pas à rentrer les 2
Lands edge, le grand frère de
Assaut sismique. Pour pallier aux anti-enchantements, j'ai en effet opté pour la solution du nombre : 6
Assaut sismique ou équivalent dans le deck, ça devrait aller quand même.
Contre aggro ou
Aguille à sectionner, qui peut être bien gênante, on n'hésitera pas à rentrer les
Explosifs artificels, que vous pourrez jouer de manière optimale à
.
Pyroclasme sera aussi d'un bon secours contre aggro.
Pyroblast permettra de disposer de contre surprise contre du control bleu.
Si votre adversaire dispose de bcp d'artefact (Affinité, stacks, etc.) ou d'enchantements pénibles pour vous (
Masque d'ivoire,
Lune de sang,
Retour aux notions de base, pour ne citer qu'eux),
Naturalisation sera assez ultime pour gérer ces soucis.
VII. Perspective :
J'envisage de jouer dans ce jeu
Exploration, afin de vraiment abuser de la récursivité avec
Vie du terreau, et de rendre le jeu transparent à
Trinisphère. Les terrains mis hativement en jeu seront de toute façon remontable avec
Routes marchandes, pour les défausser avec
Assaut sismique.
J'envisage aussi de jouer
Bénédiction selon Gaïa, pour pouvoir récupérer les enchantements genre
Mitard ou
Assaut sismique que l'adversaire aurait géré. Ca rend certes le deck infini à la meule, mais en contre-partie, ça casse tous les efforts précédents pour avoir les bons terrains au cimetière, ainsi que
Vie du terreau.
Quoiqu'il arrive, incorporer ces 2 cartes nécessite une réorganisation de la base de mana, car le nombre de cartes vertes ne serait plus du tout aussi négligeable que dans la version proposée ici.
Ceci est en cours de test.
En espérant vous avoir incité à tester ce jeu amusant, original, et un peu inhabituel dans la manière de jouer... en en gardant à l'esprit que ce jeu est quand même difficile à jouer, contre un peu tous les jeux du métagame, mais qu'il peut aussi gagner contre tous ces jeux aussi. 3 parties en test ne suffisent pas pour s'apercevoir du réel potentiel du jeu, car vous ferez des erreurs de choix et de jeu, qui sont normales, mais qui vous couteront surement la partie. Il faut un minimum d'expérience pour jouer ce jeu à son meilleur niveau, et une connaissance parfaite du métagame en Legacy (Type 1.5) ... C'est fou tout ce qu'on peut faire avec des terrains quand même ...