Deck Magic the Gathering : [T2 ALA-M10-ZEN-M11] 4C Vengevine

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Créature (4) :Éphémère (4) :Créature légendaire (1) :Rituel (4) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[T2 ALA-M10-ZEN-M11] 4C Vengevine

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 06/09/2010 par Anastaszor

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

4C Vengevine







Bonjour à tous. Aujourd'hui je viens vous présenter mon concept du deck vengevine en T2. Sortie en Rise Of Eldrazi, le Vengeliane, en VF, est vite devenue une carte de kill à la mode, de par l'extrême aggressivité qu'elle représente, dans un format où les accélérateurs de manas ne manquent pas. Cependant, ne vous y trompez pas, si le deck a été optimisé pour utiliser la capacité de récursivité de vengevine, il n'en demeure pas moins un deck 'toolbox', comme j'aime à les faire, et a par conséquent bénéficié du soutien en M11 de fauna shaman (où comment mettre une illustration horriblement moche sur une carte avec un effet plus que correct). Ce sera donc pour cette fois une random carte tutorisable, qui sera l'emblème de ce deck, donc je vous présente :



Cette carte représente à elle toute seule l'esprit du jeu.







Voici donc le plan de mon analyse :


I. Présentation Générale
II. Statistiques
III. Fonctionnement Détaillé et Interactions
IV. Réserve
V. Match-ups
VI. Conclusion






I. Présentation Générale




Ce deck est donc un deck aggro, avant toute chose. Quoi ? - me répondrez-vous - Un aggro 4 couleurs ? Eh, oui. sur la base d'un Naya vengevine, archétype déjà connu pour être aggro, j'ai greffé, non une partie contrôle, mais une partie toolbox qui sert à temporiser l'adversaire suffisemment pour que les créatures aggressives présentes dans ce deck passent les défenses ennemies aux moments où elles sont les plus vulnérables.

Le but est donc, comme tout deck aggro, de couvrir la table de créatures et d'envoyer des phases de sauce de plus en plus fortes. Pour cela, le deck dispose de plusieurs options, la première étant l'exhaltation, la seconde, la force brute, qu'elle soit recherchée avec vengevine, ou behemoth sledge. De plus, ce deck brille de par la diversité des kills qu'il propose, et de par sa résistance sur le long-terme, de part le plan 'solutions' qu'il propose, avec notemment l'intéraction cunning sparkmage + basilisk collar déjà connu dans Mythic Naya, et par l'ajout de Sanctificateurs Kor qui seront une aide contre tous les jeux Ramp traînant en ce moment.

Et une dernière chose, je mets au défi quiconque de nous présenter un deck 4C (oui, j'ai dit 4, pas 5), en T2, et qui tienne la route, en effet, s'il est nombre de deck 3C en ce moment, grâce aux bases tricolores d'Alara (qui vont bientot sortir du T2, au demeurant), il n'est pas dit que ces decks aient les derniers mots dans les jours à venir. J'espère donc piquer votre curiosité ici en exploitant un concept peu usité

Et comme pour tout deck, celui-ci utilise les concepts de card avantage,et de tempo, je vous renvoie donc aux articles correspondants :

Pour le Card Avantage

Pour le Tempo








II. Statistiques




1) la base de mana :

Et oui ! Cette fois-ci, le jeu se veut compétitif, donc je ne vais pas me priver de vous expliquer Magic par les maths. Nous allons donc commencer en douceur par une simple mais ô combien nécessaire courbe de mana :




Et c'est là qu'on voit, que pour un deck aggro, la courbe est à 4, donc c'est discutable. Mais, nous sommes en T2 . Autrement dit, les accélérateurs de mana disponibles au tour 1 vont avoir triple rôle : accélérer la pose des grosses créatures, et accélérer la force de frappe de ces créatures, et stabiliser la manabase. Les divers slots à 2 et 3 sont des créatures utilitaires, dont le deck ne peut se passer. Ces accélétareurs sont aussi là (soyons objectifs, avec aucun drop à 5 ou plus, mis à part baneslayer angel en side - et donc on en a pas toujours besoin - la courbe de mana est assez basse..) pour contrecarrer la lenteur occasionnée par le grand nombre de taplands qui stabilisent la manabase.

D'ailleurs, cette manabase est constituée de quelques basics, et d'un grand nombre de fetchlands pour stabiliser. Vous derez donc faire attention à combien de terrains il vous reste en bibliothèque, car il m'est déjà arrivé de fetcher pour rien, étant donné que les 2 terrains correspondant au fetchlands étaient déjà sortis, Ce qui peut être le cas en fin de partie, si jamais vous piochez une mesa aride ou un scalding tarn. Les fetchlands stabilisent donc la manabase par les couleurs opposées. D'autre part, les bilands WWK aussi appelés Manlands pour leurs capacités à se transformer en créatures jusqu'à la fin du tour en cours, stabilisent la manabase par les couleurs alliées... (eh oui, on a pas encore de bi-manlands aux couleurs opposées ^^). Cependant, ces bilands-là arrivant en jeu engagés, j'ai réduit leur nombre au profit des fetchlands.

Un dernier point, concernant oran-rief, the vastwood, est certes, une forêt arrivant en jeu engagé, mais surtout un boost d'agressivité sur le late-game.


Continuons avec le diagramme des couleurs :



Et comme nous pouvons le constater, mws ne sait toujours pas compter, puisqu'il y a 5 sorts hybrides, et non 2, ce qui au final, ne change pas grand chose. On voit donc que la plupart des sorts sont monocolores, avec une très grande majorité de sorts verts, qui sont en fait des créatures. les sorts blancs, rouges ou bleus sont donc juste là pour épauler le vert dans sa quête vers les points de vie adverses.

Maintenant, pour entrer dans le détail de la construction de la manabase, il me faut le manalyser :






Comme nous pouvons le constater dès à présent, le deck à un tendance dominante sur le , d'où le nombre important de forêts et de manlands qui produisent . cependant, la plupart des fetchlands ne vont pas chercher la forêt, car leur but étant de stabiliser, il faut aller chercher les autres couleurs, car chaque carte n'est pas à négliger.

Ainsi la base de mana se constitue :
de 6 man-lands, 2 de chaque combinaison de couleur réprésentée, ces bilands de couleurs alliées stabilisent à moindre coût, dont 4 produisent du
de 8 fetchlands, pour le double avantage de stabilisation et d'épuration de la bibliothèque
le reste en bascics lands, + 2 oran-rief, pour le boost en late game.

Le reste de la 'base de mana' est en fait constituée des 7 créatures à mana (ce qui amène un total honorable de 32 cartes n'ayant pour but que de produire du mana ) que sont les 4 noble hiérarche, et les 3 birds of paradise. Les hiérarches étant plus avantageux, car ils produisent aussi une capacité agressive, contrairement aux oiseaux, cependant les oiseaux stabilisent le (et optionnellement peuvent bloquer les créatures avec le vol), ce que ne font pas les hiérarches.

Pas de trilands : le pourquoi du comment. Certes, ils stabilisent grandement, cependant, ils arrivent aussi engagés comme les manlands, et ne fournissent pas de force de frappe pour se relever d'un day of judgment, par exemple. Donc je les ai écartés. Cette stabilisation extrême est donc assurés par les créatures à mana, qui sont de plus, elles, tutorisables au ranger d'eos.



2) Les types de cartes :

Bon, et bien que joue-t-on dans ce deck ?

la réponse suit :



Donc comme on peut le voir, il n'y a quasiment que des créatures dans ce deck. Je n'ai pas besoin de vous faire un autre graphique pour vous expliquer que les sorts non créatures, au nombre démesuré de 6, ne sont qu'autres que 3 artefacts et 3 arpenteurs, du soutien à nos forces en place. Il est donc évident que la condition de victoire principale va se faire aux blessures, de combat. Et il est à noter la condition de victoire alternative offerte par Jace2, cependant, elle n'a jusqu'ici jamais encore été usitée.

Ce deck est donc dans sa vitesse assez basique, vu que 99% du temps vous jouerez vos sorts pendant votre tour, et prioritairement vos phases principales, même si certains effets peuvent être utilisés en fin de tour adverse, comme ceux concernants le cunning sparkmage, et la fauna shaman.


3) Les raretés :


Où comment aborder la question de : combien ca coûte ?

voici le diagramme correspondant :




Une fois, c'est pas un deck de tapettes . Et T2 oblige, Les rares sont à l'honneur, et en nombre, qu'elles soient mythiques ou pas.

Bref, après un petit calcul basé sur la cote MC, il vous en coutera actuellement :

737,30€ pour le main deck
194€ pour la réserve

Je ne vous cache pas que cela me parait un prix totalement aberrant, et qu'il y a moyen d'avoir les cartes de ce jeu pour bien moins cher !!

Cependant, n'oubliez pas que les cartes sont chères car actuellement encore T2, et donc très demandées...




III. Fonctionnement Détaillé et Interactions




Ce deck admet un plan de jeu en 2 phases distinctes :

1) Aggro et stabilisation de la manabase
2) Chercher la solution et tuer

Phase 1 : Agresser l'adversaire et stabiliser la manabase





Eh oui, comme tout deck compétitif, on doit tout faire en même temps. On n'a pas le luxe de se permettre de prendre des tours pour stabiliser la manabase, parce que nos points de vie en souffriraient, et on a pas le droit de ne pas agresser nos adversaires, sinon ils vont avoir le temps de prendre le dessus. Le jeu est très tempo, c'est à vous d'imposer votre rhytme à votre adversaire. Pour celà, 8 de vos créatures ont la célérité, et le boost donné par l'exaltation va permettre d'offrir des choix difficiles à votre adversaire : perdre nombre de points de vie, ou perdre ses créatures.

On va donc pour celà devoir mettre en place notre merveilleuse manabase et ses extensions créatures. Généralement, il est conseillé de poser des terrains produisant du en priorité, pour pouvoir poser les autres stabilisateurs, puis d'aller chercher, dans l'ordre , et. En effet, le demande quelque fois des doubles, mais les noble hiérarche/birds of paradise peuvent les offrir. Ensuite, il faut aller chercher le car celui-ci ,n'est pas stabilisé par les noble hiérarche, et qu'un anti-créature est si vite arrivé... de plus, le est la couleurs de vos solutions : cunning sparkmage dans un premier temps, bloodbraid elf dans un second temps. Car quelle que soit la cascade que va vous offrir la bloodbraid elf, généralement, c'est une solution à un problème à venir : soit du mana, soit une créature utile (rarement un artefact, mais ca s'est déjà rencontré... mode pas de bol.). Vient ensuite le, car celui-ci nous offre la seconde partie des solutions dont dispose le deck : du CA avec ranger d'eos, et une solution avec sanctificateurs kor. A noter, que pour qu'il soit efficace, le sanctificateurs kor doit être pourvu de double ... Le bleu vient en dernier, en effet, le n'est là uniquement pour Jace, the mind sculptor, qui est la seul carte bleue du deck, et ce n'est pas pour rien ! Généralement, le second de son CCM sera pourvu par un noble hiérarche/birds of paradise, que vous serez allé chercher avec le ranger d'eos peu avant.




Quelques mots sur les bilands dans ce deck : arrivant en jeu engagés, ils sont contre-tempos. Cependant, on peut voir qu'il y a un trou dans la courbe de mana pour les placer, les meilleurs tours étant les tours 2 et 4 si vous avez pu mettre un noble hiérarche/birds of paradise au tour 1, sinon, comme vous pouvez. Oran-rief, the vastwood est le tapland à placer en dernier, car elle ne stabilise rien, et ne permet seulement qu'une phase aggro encore plus aggro, spécialement avec la célérité.




Pour agresser, rien de plus simple que l'exhaltation. Des créatures comme le ranger d'eos ou bloodbraid elf peuvent sortir assez rapidement avec l'accélération disponible, et agresser assez fortement l'adversaire. Cependant, je dois reconnaitre qu'il existe nombre de jeux qui sont bien plus agressifs que le nôtre, or ce deck n'est pas fait pour être sur une position défensive. Il convient alors de faire la course, quitte à "tricher", c'est-à-dire demander du renfort du côté de nos artefacts. Le lien de vie est LA capacité qui permet de rester agressif tout en survivant à la phase de contre-attaque, mais nous verrons tout ca plus en détail dans les match-ups. La célérité, est, dans ce deck un plus agréable dont il est conseillé d'user à bon escient, car elle peut renverser le cours d'une partie en une attaque si elle est bien menée.





Cependant, il arrivera forcément un moment où l'adversaire, qui n'est pas un poisson rouge, quand même, viendra mettre en défaut cette mécanique bien huilée. Ceci peut venir qu'une phase d'attaque trop intense chez votre adversaire, ou d'un day of judgment bien placé qui viendra vous ralentir. En fonction du jeu adverse, il conviendra alors d'user de la polyvalence du deck pour trouver le kill adapté à la situation, et c'est justement l'objet de la partie qui suit :

Phase 2 : Chercher LA solution et tuer

N'oubliez pas : vous pouvez jouer avec votre main, mais vous jouez surtout avec votre deck. Je m'explique : ce deck comporte pas moins de 9 tuteurs, 2 tuteurs à équipements (stoneforge mystic), et 7 tuteurs à créatures (3 ranger d'eos et 4 fauna shaman), sans compter les 4 bloodbraid elf qui vont jouer un sort supplémentaire depuis votre bibliothèque. Il va donc convenir d'aller chercher la bonne solution parmi les solutions disponibles : basilisk collar et behemoth sledge pour les équipements, scute mob, dragonmaster outcast, vengevine pour les créatures, même si bien évidemment, d'autres solutions sont possibles.





On notera l'absence de la chevalière du reliquaire et d'une toolbox lands, ainsi qu'une meilleure optimisation de la manabase possible. En fait, malgré sa polyvalence, et l'ajout d'une 3e toolbox potentielle, la chevalière a été écartée pour des raisons de place. De plus, la toolbox lands n'est pas aussi polyvalente que je le l'aurais souhaité (surtout en T2), donc une créature supplémentaire qui n'a pour seul atout que sa force de frappe ne m'a pas paru nécessaire, surtout que la stabilisation de mana est assurée par d'autres créatures.

On remarquera qu'un nombre conséquent de créatures ont la célérité (10 au total : 4 bloodbraid elf, 4 vengevine et 2 cunning sparkmage). Comme tout le monde le sait, la célérité est LA capacité agressive, et permet de renforcer la pression qui pesait sur votre adversaire. Cependant, vous aurez tous remarqué le plan cunning sparkmage + basilisk collar qui fait office de nettoyeur de table, comme on le retrouve assez fréquemment dans les jeux naya de nos jours. Il s'agit du seul plan qui permette de détruire les créatures adverses en main deck, vu qu'en side, on a des day of judgment qui nous seront utiles contre les jeux plus rapides, et plus agressifs que le nôtre. De plus, ce plan est entièrement tutorisable, et donc obtient une mise en place assez facile en middle-game, mais il faut se méfier, car ce plan n'est présent qu'en double exemplaire dans le deck. Heureusement pour nous, le cunning sparkmage n'est pas la cible privilégiée des anti-bêtes, car il y a bien des créatures plus agressives qui peuvent poser problèmes.





Voyons donc les forces de frappe dont nous disposons :
Vengevine est évidemment notre plus grosse force de frappe. C'est la créature avec la F/E la plus élevée du deck, elle a la célérité, elle est verte donc peut être boostée avec oran-rief, the vastwood, elle est récursive du cimetière, et tout le deck est axée sur cette capacité, qui ne sert vraiment que dans le late-game. En effet, bloodbraid elf cascadera presque à coup sûr une créature vous assurant les 2 créatures dans le tour, ranger d'eos a exactement la même fonction, puisqu'il va chercher une autre créature que vous pourrez poser dans le tour pour 'réveiller' les vengevine fatigués, et kor skyfisher est le summum de cette synergie, puisqu'on peut la jouer, la remonter elle-même, la rejouer, et ainsi de suite, assurant ad vitam aeternam la récursivité de vengevine. Tout ceci sans compter, évidemment les fauna shaman qui auront comme but supplémentaire, d'envoyer les vengevine depuis votre deck au cimetière.
Bloodbraid Elf est notre seconde plus forte force de frappe. Sa F/E est correcte, elle possède aussi la célérité, elle est aussi verte, donc possède les mêmes atouts que vengevine, mais en plus, elle fait du CA, et c'est tout ce qu'on lui demande. Elle peut se faire remonter sur Jace, the mind sculptor ou sur kor skyfisher pour réutiliser sa capacité à faire du CA, ou à remonter vengevine tout en fournissant une force de frappe supplémentaire grâce à la célérité.
Ranger d'eos est notre 3e force de frappe. Sa F/E égale à celle de bloodbraid elf fait des merveilles en début de partie, surtout couplées à l'exhaltation des nobles hiérarques qu'il est allé lui-même tutoriser. Cependant, le fait qu'il ne soit pas vert empèche le boost avec oran-rief, the vastwood, et le fait qu'il n'ait pas la célérité est le seul défaut notable pour une créature à 4CCM dans ce deck. En contrepartie, il apporte accélération de mana et de force de frappe, fait du CA en combinaison avec fauna shaman et peut être remonté sur Jace, the mind sculptor ou sur kor skyfisher pour réutiliser sa capacité de tuteur.
scute mob est notre premier gros bill de late-game. Elle grossit énormément, devenant de plus en plus difficile à arrêter (j'ai pas dit : de plus en plus difficile à gérer, hein ), et on peut l'équipper pour faire des réserves de points de vie pour la suite, si jamais elle est gérée. Bref, je ne vais pas vous apprendre l'intéret d'une créature qui gagne +4/+4 permanents, par tour. De plus, elle est verte, donc initialement boostable avec oran-rief, the vastwood, et son CCM est de 1, donc on peut la tutoriser avec le ranger d'eos en late game.
dragonmaster outcast est l'autre gros bill de late-game. Il est plus dur à activer que scute mob, cepedant, si son effet s'active une fois, il laissera le choix à l'adversaire de le gérer, lui, où les tokens dragons qu'il génère. Son seul avantage est d'avoir un CCM de 1 pour être tutorisable au ranger d'eos, parce que ce n'est absolument pas une créature attaquante par elle-même, elle est juste là pour faire acte de présence.
kor skyfisher est notre dernière force de frappe digne de ce nom en créatures. Son seul atout est le vol, et elle n'est tutorisable que grâce à fauna shaman Cependant, sa capacité à remonter un permanent que l'on contrôle peut-être utilisé de bien des manières dans ce deck...





Il reste évidemment la solution connue sous le nom de 'bird exhalté', dont je ne vanterai pas les mérites, cependant, il faut avouer que cette technique a ses limites



Un point maintenant sur les forces additionnelles, aussi appelés man-lands, au nombre de 6, ils sont bien suffisants pour lutter contre contrôle, en attendant de pouvoir se refaire si jamais on a pris un day of judgment bien placé..
raging ravine est votre première force de frappe dans ce sens. d'abord 4/4 dans sont attaque, sa F/E augmentera au fur et à mesure de ses utilisations. assez dur à tuer, donc, puisqu'il peut être exhalté aussi, il est une sorte de mini-scute mob anti-contrôle. Cependant, contrôle a toujours des antibêtes sélectifs, donc attention ^^
celestial colonnade est le second bi-man-land avec lequel on peut se permettre d'attaquer, car sa F/E est suffisemment grande pour être une bonne force de frappe, et surtout, elle vole, ce qui permettra de taper directement là où votre adversaire a mal, que ce soit ses planeswalkers, ou ses points de vie.
stirring wildwood est votre dernière force de frappe. En fait, je ne l'ai quasiment jamais utilisé en attaque, mais seulement quelques rares fois en défense. je ne vous cache pas que sa fonction principale reste de stabiliser le mana, cepandant si vous n'avez pas peur de perdre cette force de frappe, ou que vous préférez assurer la stabilité plus rapidement, vous pourrez les remplacer par des sunpetal grove..



les solutions secondaires :

cunning sparkmage Le sniper du deck, il snipera les petites créatures au début de partie, les accélérateurs de mana adverses, mais il sera us utile encore en mid-game voire en late-game lorsque l'autre partie de l'intéraction, le basilisk collar sera sorti. Ce ne sont pourtant pas les snipers qui manquent dans le format, alors pourquoi lui ? Tout simplement parce que la célérité change la donne, et que si l'on a le mana, équipper et tuer la créature génante dans le tour peut être soit suffisemment salutaire pour pouvoir reprendre l'avantage au fur et à mesure de la partie, soit suffisamment tempo pour que l'adversaire ne se relève pas de la phase d'attaque que vous allez lui infliger.
Kor Sanctifiers Cette carte n'est pas toujours utile, cependant, elle a le bon goût d'être recyclable grâce à fauna shaman, et de pouvoir casser des enchantements/artefacts casse-pieds quand il le faut, et ce trick peut vous faire gagner la G1... surtout quand il s'agit d'une conscription eldrazi par exemple, ou plus habituellement, d'un everflowing chalice qui donnerait un extre-boost en mana à un jeu plus lent, avant de voir all is dust arriver...
behemoth sledge Ca, c'est quand vous commencez à avoir du mana, et que vous n'avez plus de créatures...n'importe quel hiérarque, ou bird, ou autre se transformera en un bête immense, et, lien de vie aidant, creusera l'écart avec votre adversaire. Il est plus efficace de l'équipper sur une grosse créature, volante de surcroit, mais on fait avec ce que l'on a ^^
basilisk collar Ce petit équipement présent en 2 exemplaires de par sa grande polyvalence, est un artefact tout à fait incroyable de par la capacité qu'il offre d'être à la fois offensif et défensif, offensif grâce au deathtouch, défensif grâce au lien de vie. De plus, il est facilement manoeuvrable de part son faible coût d'équipement, sur une créature offensive pendant la phase d'attaque, et sur une créature défensive après celle-ci.
Jace, the mind sculptor Et oui. Du bleu, Rien que pour lui. Celà en vaut-il la peine ? Eh bien, oui. Parce que 3 de ses capas peuvent être utilisées avantageusement dans ce deck, qui n'est pas un deck contrôle, donc c'est pas comme si on pouvait espérer tuer avec sa 4e capa, hein ? Bref, contrôler la pioche adverse pour éviter un remove-all, c'est du temps de gagné, améliorer notre propre pioche en jouant avec tous les shufflers, c'est aussi du tempo de gagné. Et le 3e effet peut être utilisé de deux manières différentes : 1) sur les bêtes adverses pour gagner en tempo, et avoir moins d'adversaires défenseurs en face, 2) sur nos propres créatures à CA, comme bloodbraid elf, ranger of eos, stoneforge mystic et kor skyfisher. Je ne vous cacherai pas que c'est la capacité qui est la plus souvent utilisée, et bien souvent, poser Jace lorsque l'adversaire est en attente d'une solution sera synonyme de victoire quasi instantanée. Cependant, il fait partie des cartes non-tutorisables du deck, non cascadables, et il vous faudra quand même de la chance pour le trouver, cependant, le deck s'épure assez facilement (normal, vu le nombre de cartes qui von chercher dedans), et en late game, il arrive généralement au moment du coup de grâce.







IV. Réserve



ou comment l'on aborde les faiblesses du deck...

Le deck est naturellement buildé pour faire face aux decks contrôles, cependant, certains contrôles lourds nous vont nous empêcher de bien tourner... Ce deck est donc faible contre les jeux qui sont plus aggros que lui, et c'est pourquoi tout le side est occuppé par une version plus contrôle du deck.

On peut donc distinguer les faiblesses du deck en 2 catégories :
1) les decks agressifs s'épuisant vite
2) les decks tribaux


1) RDW, Boros et assimilés

Une des grosses faiblesses du deck est donc les decks agressifs, et principalement ceux qui sont rapides et implacables, alias RDW. La structure du deck avec les équipements lui permettent de résister en late-game grâce au lien de vie des équipements, mais ce plan pèche en début de partie. Pour cela, le deck rentre dans un mode contrôle du mieux qu'il peut. Sans oublier de constemment attaquer l'adversaire pour ne pas lui laisser trop de marge, il convient après side de rentrer les kor firewalker pour temporiser jusqu'à l'arrivée des équipements salvateurs, et les path to exile qui se chargeront de garder l'adversaire à bonne distance, et ceci est surtout valable pour les créatures "eclair", c'est à dire celles qui ont pour effet : "au début de l'étape de fin, sacrifiez-moi".
Pour Boros, la stratégie est quelque peu différente, puisqu'il a des créatures qui sont persistantes. Le plus simple est d'aller chercher les cunning sparkmage, même sans leur collier, et de faire l'appoint avec les autres créatures pour survivre jusqu'à la phase finale. Dans toutes ces parties, le moindre point de vie sera crucial, et la moindre erreur de tempo peut vous coûter la parte, il faut donc bien jauger le nombre de créatures à mettre en jeu, que ce soit pour la stabilisation, ou pour l'attaque, de peur de se prendre un removal faisant le ménage, et pliant de par la même occasion la partie.

2) Les Decks tribaux

Depuis l'avènement des vampires ( on ne parlera pas de Twilight, ici, mais bien d'une tribu d'êtres guidés par le nocturnus vampire, bloodghast et Patricienne des Kalastria) qui se renforce de jour en jour, des gobelins et autres elfes, cavaliers (dont j'ai parlé dans mon précédent deck ^^) etc, etc, etc... il est crucial de dire STOP à une telle progression hostile, et en nombre. Il me parait évident que ce ne sont pas nos cunning sparkmage qui avec toutes leurs magies vont arrêter ce flot incessant de créatures qui se renforcent mutuellement, mais bien que nous allons avoir besoin d'une autre forme de magie dévastatrice, à savoir les day of judgment qui vont permettre au deck de respirer, le temps de se refaire une santé, en créatures (via le CA créé par les cartes du deck) et en points de vie (via les équipements, principalement).


3) Les autres slots

Eh oui, je n'ai pas expliqué toute la réserve. Les autres slots sont plutot des slots de métagame, à savoir que baneslayer angel sera sidée lorsqu'il y aura besoin d'elle, à savoir contre Jund, principalement, car bien que Jund ait d'autres chats à fouetter, il perd automatiquement sur baneslayer non gérée, car le lien de vie et la protection contre les dragons sont sa faiblesse. On pourra bien sûr la tutoriser grâce à fauna shaman. Dans ce match-up, les kor firewalker seront aussi une bonne option, de par leurs protections, ils seront une plaie à gérer pour Jund.

La seconde carte 'bizarre' est elspeth, chevalière errante. Elle elle peut etre sidée pour 2 raisons, si l'on a besoin de frapper vite et fort, ou si l'on a besoin de passer plus facilement au dessus des défenses adverses. Elle pourra donc être sidée contre Meule par exemple, car les remove-cimetière qu'il propose sont une entrave au développement du plan vengevine

La dernière carte 'bizare' est linvala, gardienne du silence, et elle n'est là en one-slot tutorisable avec fauna shaman que pour empêcher l'adversaire d'être aussi efficace que nous le sommes avec nos créatures, puisqu'elle bloquera instantanément toutes les capacités des créatures de vos adversaires. Il va de soi que le deck, dans sa conception, ne peut quasiment rien faire si Linvala sort du côté adverse...


4) Les plans absents

Cette partie est un peu particulière puisqu'il s'agit du dernier point de théorie avant d'attaquer la pratique et les match-ups.

J'ai déjà parlé de la chevalière du reliquaire, et du plan land-toolbox qu'elle proposait, de par manque de place, et polyvalente insuffisante, je l'ai enlevée.
Viennent ensuite des reliquats du jeu mythic, aka next level bant. Pour celà, nous avons les arpenterus maindeck qui sont manquants, je parle de garruk languebestion lorsqu'il est présent, de elspeth, chevalière errante dont la polyvalence MD ne m'a pas réellement convaincu, et de Gideon Jura dont l'aspect gestion n'est pas dans l'optique du jeu. Il n'en reste pas moins que ce sont d'excellentes cartes, mais pas dans ce jeu-là.
Ensuite, parlons du plan eldrazi conscription. Certes, il ne nécessite pas beaucoup de slots, et est très efficace s'il n'est pas géré, suite à l'annhilator 2. Le tuteur en question étant souverains de l'alara perdue. cependant, j'ai fait le choix d'avoir un plan toolbox entrièrement dédié aux solutions, et insérer des cartes supplémentaires en 1-slot pouvait être néfaste pour la stabilité du jeu.
Et enfin, un petit dernier absent, rhox war monk, qui aurait renforcé avec ardeur les match-ups contre aggros, cependant, le fait qu'il n'ait pas la célérité, et que le lien de vie ne soit pas cumulatif m'ont fait préférer bloodbraid elf et vengevine, ou des solutions pour le même CCM, à savoir cunning sparkmage et kor sanctifiers.






V. Match-ups



Bon, vous en avez plus qu'assez de toute cette théorie, voila enfin un peu de pratique.

Bienvenue dans l'arène.





Bon, eh bien commençons par les mauvais match-ups :

1) Red Deck Win

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37254

RDW. On commence donc cette partie trash avec un deck souvent qualifié (et surement à tort) de brainless, parce que son principe de jue est aisément facile à comprendre. On pose des créatures qui ont pour la plupart la célérité, on attaque, et les créatures disparaissent petit à petit du battlefield. Il peut aussi nettoyer le champ de bataille pour laisser passer en toute tranquillité ses créatures grâce à earthquake, quelque fois grâce à volcanic fallout, bien que cette dernière carte soit assez rare. Son but étant d'attaquer à chaque tour en optimisant son mana et de passer grâce à la célérité et au piétinement, tandis que les blasts libèrent le passage, et finissent l'adversaire si celui-ci arrive à stabiliser le board.

Notre plan sera donc autant que faire se peut de gagner des points de vie par tous les moyens. Pour cela, les équipements (que RDW ne peut pas gérer, même s'il peut gérer sans trop de problèmes les créatures...) seront votre porte de sortie. Comme RDW attaque sans arrêt, il ne laissera pas de créature en défense, et c'est là qu'il faudra foncer lui vampiriser ses points de vie, avec une créature équippée du basilisk collar. Il faudra faire attention à l'earthquake final, qui pourrait, s'il ne vous tue pas, vous laissera surement sans créatures...

Post-side, tous les moyens sont bons pour le refroidir. On rentrera les 3 kor firewalker, baneslayer angel et les 4 path to exile. Pour ce faire, on sortira tout ce qui n'attaque pas ni ne défend assez rapidement, c'est-à dire : scute mob, dragonmaster outcast, behemoth sledge, les 3 jace, the mind sculptor et les 2 kor sanctifiers. La partie sera plus facile à stabiliser, mais votre némésis restera quand même le earthquake final. Les kor firewalker peuvent grandement aider à stabiliser la game, et il ne faut pas oublier de gagner un pv lorsque nous-même, on lancera une bloodbraid elf !

20/80 avant side, 40/60 après side




2) Mythic Bant

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37360

Il fallait bien avoir au moins l'un des decks du tier1 dans ses mauvais Match-ups, et voilà qui est fait, à mon grand malheur ^^. Bant est donc celui-là. Les nouvelles versions néo-mythic jouent aussi avec fauna shaman, et il y a donc une toolbox de créatures éligibles, parmi-celles-là on trouve notemment baloth tenace, linvala, keeper of silence, scute mob (tiens donc ), des vengevine et sovereigns of lost alara, qui font "combo qui tue" avec conscription eldrazi, l'un des nombreux plans que possède le jeu, en vertu de sa rapidité (procurée par les noble hiérarche, birds of paradise et lotus cobra, et la stabilité de la manabase par chevalière du reliquaire, puis une puissance de frappe tout à fait décente avec chevalière du reliquaire, baneslayer angel, quelque fois roncelin, quelque fois rafiq aux innombrables, sans oublier vengevine...

Notre plan va être de passer en mode contrôle le plus rapidement possible. Les basilisk collar seront de mise, car l'adversaire a des sources de dommages diverses et variées, et il peut en plus nous bloquer complètement avec linvala, keeper of silence. Néanmoins le duo cunning sparkmage / basilisk collar sera la pierre angulaire du bon déroulement de cette partie, si vous arrivez à l'assembler rapidement, vous pourrez faire un carnage dans les créatures adverses, tandis qu'il ne pourra plus rien vous faire jusqu'à trouver une solution.. Cependant, cet association est arrrive bien souvent trop tard contre ce jeu, et on pein à assembler les morceaux quand lui peine à assembler sovereigns of lost alara + eldrazi conscription, sauf que l'aggro ici, c'est lui, et que conscription, ca pique très très fort.

Post side, gros plan contrôle en perspective. On va privilégier un kill aux vengevine, car les vôtres seront toujours plus forts et plus récursifs que ceux de l'adversaire, et on va rentrer tous nos kills secondaires. Pour celà, +4 path to exile, +4 day of judgment, +1 linvala, keeper of silence, -1 behemoth sledge -1 scute mob, -1 dragonmaster outcast, -3 jace, the mind sculptor -2 kor sanctifiers (trop lents contre conscription...). Gros plan contrôle en perspective, on kill tout ce qui bouge. Malheureusement, il se peut fort que ce ne soit pas suffisant, tant la proportion qu'a Bant de sortir des menaces est grande...

30/70 avant side, 30/70après side.




3) Destructive force

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37063

Soyons clairs, ce MU est à la limite de l'ingagnable. Ce deck ramp est le seul qui a une stratégie qui nous fera complètement défaut. Son but des de ramper, puis de poser un titan si possible (frost titan ou primeval titan) puis de passer une destructive force meurtrière (qui au passage, ne détruira pas son titan... Bref, il épura sa bibliothèque avec ses cherche-lands, il bouibouite avec jace, et il trouve ses destructive force, qui, si elles ne sont pas contrées, réduisent tous les efforts des adversaires (créatures et lands) à néant.

Pour nous, c'est exactement ce qu'il va se passer, car une seule de toutes nos créatures peut passer au dessus de 5 en endurance, il s'agit de scute mob, mais les conditions sont drastiques : il faut 5 terrains, et il faut au moins 2 tours. Sans compter qu'une simple pichnette du jace, the mind sculptor adverse réduira tous vos efforts à néant très rapidement.

post side, il ne se passera rien de mieux... rentrez 3 kor firewalker à la place des 2 kor sanctifiers et du behemoth sledge, trop lent. La protection contre le rouge les protègera des destructive force, mais pas ses titans... Bref, encore une fois, vous ne pourrez rien faire, le seul moyen que vous gagniez la/les parties, est qu'il ne pioche pas ses destructive force, car s'il est dans ce cas là, alors il est vulnérable et vous pourrez alors le saucer avant qu'il ne se reprenne. (c'est la seule technique valide, saucer le plus fort possible le plus vite possible...)

80/20 avant side, 90/10 après side






Bon, voilà pour les mauvais, voyons maintenant pour les match-ups équilibrés :

4) Jund

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37364

Jund. Bon, bah Jund, quoi. Si, si, Jund EST un Match-up équilibré. On joue tous les deux avec notre bibliothèque, sauf que lui la joue à la "casca-chatte", de son petit nom, entre autre CA, alors que nous on la joue principalement au tuteurs. Deck aggro-contrôle de son état, représentant l'état qui le vit naître, Jund dans ses différentes versions part d'une même base de créatures moyennement agressives qui font du CA (putrid leech, thrinax bourgeonnant, bloodbraid elf), et a été décliné dans un nombre incalculable de versions, parce que plein de cartes middle-range peuvent facilement s'intégrer au deck. Il fut question un temps de garruk languebestion, de broodmate dragon, comme kill, mais avec la venue de baneslayer angel, il a été progressivement remplacé par siège-gang commander, quelques fois par chandra nalaar, voire même master of the wild hunt, et il semblerait que les kills à la mode par les temps qui courent soient abyssal persecutor, vengevine et sarkhan the mad. La carte emblèmatique de ce MU est bien évidemment maelstrom pulse.

Notre plan est donc d'être aggro le plus possible, et on va privilégier le kill aux vengevine. Il va cependant falloir faire attention à ne pas poser un trop grand nombre de créatures identiques, comme les noble hiérarche, par exemple, car ils disparaitront tous avec une seule pulsation du maelstrom. La combo cunning sparkmage / basilisk collar n'est pas nécessaire dans ce Match-up, mais elle peut aider. Attention quand même avec les thrinax bourgeonnant, car il est possible qu'il arrive des malheurs aux pauvres tokens saprobiontes, qu'ils soient transformés en dragon 5/5, par exemple . Jund joue la même stratégie que nous, mais s'il a plus de gestion, il a moins de créatures et il n'a pas nos outils (comprendre les artefacts ^^)

Post-side, on peut rentrer les 2 elspeth, knight errant et baneslayer angel contre les 2 sanctificateurs kor et 1 vengevine. On peut alors privilégier dans ce cas un kill avec des bêtes qui volent (baneslayer angel powaaaa, si vous la jouez au bon moment et que jund n'a pas de quoi la gérer dans le tour, vous gagnez automatiquement...) plus qu'une force par le nombre. Cependant, vous gardez toute votre variété de kill à disposition, même s'il ne s'agit que de simple lands ^^

NB : certains aiment bien sider les kor firewalker à la place des jace, the mind sculptor, c'est à votre convenance. De toute facon, jund rentrera sa 4e maelstrom pulse

50/50 avant side, 40/60 après side.



5) Contrôle

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37366

Contrôle. Les joueurs d'aggro n'aiment pas ce mot. Et pourant, c'est le maître mot de ce MU. Il ne peut pas exister plus contrôle comme deck que Contrôle. Son but est, comme un bon gros deck contrôle lourd de son état, de gérer les créatures, de temporiser la partie jusqu'à poser un kill inciblable et de finir la partie avec, du style sphinx de l'ile de jwar, ou titan de givre, voire encore Gideon Jura boosté par Elspeth, knight errant, ou même encore baneslayer angel, pour sa polyvalence. Il utilisera pour ca de nombreux contres (negate, mana leak et cancel) pour vous entraver, puis nettoiera la table des créatures qui sont passées au travers du filet avec ses day of judgment avant de poser son kill. Heureusement pour vous, vous êtes assez blindé contre Contrôle, et votre polyvalence et votre rapidité sera son némésis.

Comment procéder, en 2 parties : La première consiste à poser de sommaires accélérateurs de mana, quelques créatures, puios de taper l'adversaire en gardant des réserves, et en attendant le day of judgment. Vous devez le forcer à les utiliser, car si c'est lui qui vous force à poser des créatures pour celà, alors c'est lui qui donne le tempo de la partie, et si vous commencez à jouer son jeu, la partie va vite se terminer par un échec. Vous devez imposer votre rhytme à contrôle, et votre rapidité et polyvalence aura alors raison de lui. Il fait autant de CA que vous, sauf que lui, il contre, soyez alors vigilant quant au moment où vous jouez vos sorts clés, à savoir fauna shaman et ranger of eos.

Post side, il n'y a absoluement rien à changer, car comme je l'ai dit, vous êtes déjà blindé contre lui. Vos Jace tiendront les siens en échec, et vos créatures s'occupperont des créatures restantes. Par contre, il est évident que la seconde sera plus dure, puisque lui, sidera contre vous . Encore une fois, le plan vengevine est à privilégier, et si à un moment vous manquez de punch, rappelez vous qu'un jour, un type a inventé les man-lands parce qu'il n'aimait pas les contresorts

70/30 avant side, 60/40 après side.




6) Naya Aggro

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37169

Ah Le Match Mirroir. A quelques détails près. Généralement, le jeu est toolbox, comme le nôtre, et les créatures toolbox qu'il y inclut sont assez diversifiées, on peut trouver linvala, keeper of silence, realm razer, sun titan, primeval titan, et bien souvent, la game se jouera à qui posera son fauna shaman le premier. Si l'adversaire joue linvala, keeper of silence de base, alors vous ne gagnerez jamais la première game .

Donc, ben là franchement, démerdez-vous. Faites comme vous souhaitez, les deux decks sont pleins de surprise, et ont tous du répondant, les parties sont donc les plus pimentées et les plus amusantes à jouer. Dans ce MU, vous allez devoir faire appel à votre bon sens, à votre connaissance du méta et à votre capacité à prévoir les coups tous plus tordus les uns que les autres que votre adversaire pourrait vous tendre. Mais faites attention, il existe une différence fondamentale entre les 2 decks. Nous jouons Jace, the mind sculptor, et ils jouent chevalière du reliquaire. Il peut sortir des random destructive force, ou une random conscription eldrazi, ou n'importe quel random thon rigolo qui peut vous faire la peau. Attention donc à l'ordre des effets de mise en pile

Post side, pas grand chose à bouger, si ce n'est que vous aller passer en mode contrôle tandis que vous le laisserez faire le deck aggro. Rentrez donc linvala, keeper of silence, qui fait game toute seule, et day of judgment qui ralentira les ardeurs de tout le monde. enlevez les Jace, the mind sculptor, qui, sérieusement, ne sont pas ultimes ici, 1 vengevine, 1 kor sanctifiers et 1 scute mob. Si vous n'avez pas vu linvala, keeper of silence à la première partie, cette fois c'est sûr qu'elle est là, et c'est idem pour helm razor. Vous devrez faire attention à deux choses : linvala peut être éliminée grâce à la règle des légendes, mais il est préférable le le laisser poser la sienne, puis de lancer le day of jugment avant de poser la vôtre pour sceller la partie. S'il joue desructive force, la partie va être tendue car il vous détruira vos lands ET vos accélérateurs de mana, auxquels vous devrez donner une attention toute particulière en attendant le realm razer, il convient donc, (car il ne gère pas les créatures mieux que vous d'assembler le plus vite possible cunning sparkmage + basilisk collar... tous les coups sont permis

50/50, avant et après side, obviously ^^




7) Walkers/Super friends

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37187

Voilà un deck qu'il est stylé d'affronter. Patriot Planeswalkers est une version réduite à d'un ancien archétype Walkers 5C venant du T2 LOR-SHM-10E-ALA. Ayant perdu sa base de mana exceptionnelle à 5C, PW s'est retrouvé à avoir les meilleurs PW sur le, et un splash pour plus de gestion et Ajani Vengeant. Néanmoins, nous serons tous d'accord pour dire que si cette version est plus polyvalente que Contrôle, elle est néanmoins plus fragile, plus lente et moins réactive. Son but est de contrôler la game et de gagner avec un kill ingérable du style sphinx de l'ile de jwar, ou titan de givre, voire encore Gideon Jura boosté par Elspeth, knight errant.

Nous sommes contre un deck fortement contrôle, nous allons donc devoir être fortement aggros, cependant, attention. Walkers est pourvu en ce qui nous conterne de nombreux kills de masse, day of judgment et autres earthquake qui nous seront assez fatals, donc ne gâchez pas vos cartes. Le plan vengevine est à privilégier dans cette partie, mais vous êtes déjà fortement équippé pour le battre. Néanmoins, des surprises peuvent arriver ^^

Post side, pas grand chose ne bouge. échangez les 2 kor sanctifiers s'il ne joue pas d'artefacts contre baneslayer angel et linvala, keeper of silence qui seront des créatures supplémentaires, et encore une fois faites usage de la forte diversité de vos kills pour surprendre l'adversaire. Lui rentrera surement le maximum de Wrath-like qu'il a, et peut-être des pithing needle s'il en a. Il faudra alors contre-sider les kor sanctifiers, mais ce cas de figure me parait quand même assez rare.

60/40 avant side, 50/50 après side.




8) Naya Alliés

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=36787

Voilà un deck tribal un peu particulier, mais très amusant à jouer, abusant des capacités d'arrivées en jeu, cumulatives, of course, des différents alliés. Le jeu est rapide, brutal, mais facilement arrêtable. Son but est d'être le plus agressif possible avec les alliés, et d'en perdre le moins possible (car les alliés, ca fonctionne un peu comme les slivoides, plus y'en a plus c'est fort, moins y'en a.... ). Il cherchera donc à vous coller un maximum de dommages à tous les tours, grâce à la célérité, et une puissante capacité d'évasion, donnée par le prédicateur de kabira : la protection contre vos créatures.

Le seul plan à tenir ici est d'être aussi aggro que lui. De toute facon, vous ne pourrez pas le bloquer, donc autant essayer de gagner des points de vie en masse suffisante pour pouvoir continuer la partie. Cette première game sera assez dure, comme toute game contre un jeu aggro, mais si vous arrivez à placer le lock cunning sparkmage/basilisk collar, vous obtiendrez une plaque tournante pour la partie en cours. Saucez, avec le lien de vie, puis rééquippez le basilisk collarsur le cunning sparkmage, et pour vous avez un plan de jeu qui fera à coup sûr pencher la balance en votre faveur.

Pour la game 2, pas de cadeaux. On vire la traditionnelle partie trop lente contre aggro, et on rentre la partie contrôle, à savoir les 4 day of judgment et 4 path to exile en sortant, comme d'hab behemoth sledge, dragonmaster outcast, scute mob, 3 jace, the mind sculptor et les 2 kor sanctifiers. Là, déjà ca devient beaucoup plus facile. Day of judgment le calme méchamment, path to exile temporise beaucoup, et vous laisse le temps de regagner suffisemment de points de vie pour être hors de sa portée.

30/70 avant side, 80/20 après side.




9) Boros Landfall

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37359

Boros. Voilà un archétype tout droit sorti de Ravnica, où le défunt flame-kin zealot a été remis au goût du jour grâce au goblin bushwhacker tutorisable au ranger d'eos, promettant ainsi des phases d'attaques assez mémorables. Boros est capable de départs super méchants, et de départs super contrôles à base de path to exile, foudre et autres eclair explosif ce qui fait qu'il est un peu plus instable que MRA. Et de manière générale, ses créatures sont persistantes mais pas très grosses, et l'on peut jouer là dessus.

Dans la première manche, vous allez souffrir. En effet, le deck n'est pas équippé pour faire face à une telle déferlante de créatures, surtout si boros vous fait goblin guide au tour 1 et au tour 2 alors que vous n'avez encore rien fait. Cependant, il ne possède pas la mécanique d'exhaltation, et une phase de sauce non gérée peut vous refaire gagner suffisemment de points de vie pous assurer des tours supplémentaire, et peut-être une reprise en main du jeu. Notre jeu est confronté, comme pour MRA, à des créatures rapides tapant de façon tout à fait correcte, et les plans recherche avec fauna shaman devront être reportés pour des raisons de tempo ^^ Cepedant, si vous arrivez à gagner quelques points de vie, vous arriverez surement à le refaire, et vous gagnerez surement cette manche.

Dans la seconde, ca s'améliore, mais c'est pas encore ca ^^ On rentre les 3 kor firewalker, les 4 path to exile, et baneslayer angel et on sort encore une fois toute la mécanique trop lente pour lutter, à savoir dragonmaster outcast, scute mob, les 2 kor sanctifiers, le behemoth sledge, les 3 Jace, the mind sculptor. Celà s'améliore un peu, lui sidera surement des earthquake dont il faudra vous méfier. La bataille s'annonce rude, mais elle reste gagnable.

30/70 avant side, 40/60 après side.




10) // Vampires

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37188

Vampires est le seul Match-Up tribal qui tienne un peu la route, de par le T2 qui court (parce que bon, gobelins... ) Son but est donc, comme tout deck tribal, de poser le maximum de créatures et de taper le plus vite et le plus fort possible. Pour celà, il dispose du lord Nocturnus vampire et de nombre de vampires utilitaires, de bloodghast, connu pour sa récursivité, à kalastria highborn, qui lui fait récupérer des points de vie perdus, jusqu'au gatekeeper of malakir qui a tué déjà, de par son kick, nombre de créatures, dont bon nombre d'entre-elles non tuables avec des anti-bêtes communs, parce qu'elles avaient le linceul. La particularité de Vampire est de pouvoir taper très fort même après s'être pris un day of judgment car si il a suffisemment blessé son adversaire (ie son adversaire a moins de 10pv) alors nombre de ses vampires gagnent un boost de force, à l'image de bloodghastqui gagne alors la célérité.

Notre plan est donc dans pour la première partie, de survivre un peu comme on peut, en installant le lock cunning sparkmage/basilisk collar pour sniper les vampire nocturnus et autres vampire nighthawk, et malakir bloodwitch, et les autres vampires qui ne font pas trop de dégâts (pour les bloodghast, ca vaut pas le coup de se fatiguer, de toute facon ils vont revenir... Le lien de vie doit nous aider à tenir, et à ne pas passer sous la barre des 10pv. gatekeeper of malakir ne nous fait pas peur car on a plein de petites créatures, à 1CCM à sacrifier ^^ Une fois que la guerre de tranchées s'installe, l'un des kills, équippé finira le taff.

Post-side, on ne lui laisse aucune chance, on enlève 3 Jace, the mind sculptor, 1 behemoth sledge, 1 scute mob, 1 dragonmaster outcast, 2 kor sanctifiers, et on rentre 4 path to exile pour gérer définitivement les bloodghast entre autres, et 4 day of judgment. Ainsi équippé, vous ne pouvez pas perdre face au deck tribal qui vous enserre.

40/60 avant side, 80/20 après side.




11) Avenger Ramp

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37198

Avenger Ramp est le summum du deck Ramp actuellement. J'ai moi-même une liste qui comporte pas moins d'une vingtaine de mythiques, autant dire ce que deck n'est pas à la portée de tous, mais il fait vraisemblablement de la magie. Capable d'aligner les eldrazi au tour 5, comme les autres decks qui jouent avec, Ramp a l'avantage de les caster véritablement, profitant ainsi des capacités déclenchées de ceux-ci qui se déclenchent lorsqu'on les lance. Le jeu est d'une rare violence, il contrôle sa pioche et le terrain, avant de rentrer asser méchemment dans le board du mec en face. Certes, le jeu a un peu de mal contre aggro, et c'est là que l'on va devoir frapper. Son plan de jeu est de Ramper (sans blague ^^), avec les classiques explore, rampant growth, lotus cobra, oracle de mul daya, et primeval titan, pour ensuite caster les eldrazi, ou des avenger of zendikar très dévastateurs s'ils sont suivis d'un time warp...

Notre plan est d'etre une fois encore le plus aggro possible. Vous n'aurez surement aucune difficulté à la G1 où ce type de Ramp ne pose quasiment aucun problème vu qu'il n'a quasiment aucun contrôle sur le board, mis à part jace, the mind sculptor, qui ne lui sera pas d'une grande utilité, cependant, il peut vous gêner fortement si les eldrazis sortent (ils peuvent quand même se faire gérer avec le sempiternel combo cunning sparkmage + basilisk collar, tandis que les volantes finiront le taf.

Post side, ce n'est pas la même. Lui va rentrer des remove-all de masse du style de all is dust et jouera de ses vengeurs de zendikar pour nous calmer. Il rentrera aussi des baloth tenace, pour tenir en points de vie, voire des pithing needle pour bloquer l'activation des fauna shaman voire des cunning sparkmage. Il aura ainsi le champ libre pour la suite des événements, et, non-gérés, les eldrazis plieront la partie assez facilement. Il va falloir être malin pour la gagner, et on va donc avoir un plan de side assez bizarre : -1 cunning sparkmage -1 stoneforge mystic -1 basilisk collar -1 behemoth sledge -1 kor sanctifiers, -1 scute mob -1 dragonmaster outcast +4 day of judgment +2 Elspeth, knight errant, +1 baneslayer angel. Certains préfèrerons path to exile, cependant, Emrakul, the aeons torn n'est pas gérable avec cette carte et il y a fort à parier que Ramp ne va pas se priver pour aller le chercher, vengeur de zendikar n'est pas totalement gérable, car les tokens peuvent toujours faire assez mal, si l'adversaire a prévu un fetchland en réponse, et primeval titan a rempli son office, aller chercher des lands, il serait mal venu de continuer à lui en offrir avec path to exile, c'est pourquoi pour tous ces cas, je préfère day of judgment. La partie s'annonce néanmoins très, très tendue...

50/50 avant side, 40/60 après side.




12) Valakut Ramp

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37358

A deck de l'espace, Match de l'espace. Valakut ramp est un peu revenu avec la nouvelle venue de primeval titan et reste un deck qui est moins cher à monter que sa version car il ne joue pas jace, the mind sculptor, et est donc souvent parti d'une ancienne base de Valakut Ramp qui faisait quelques maigres résultats il y a quelques temps. Le principe est resté, il s'agit du plus gros deck Ramp actuel, et en mode aggro, car en , on ne pouvait pas s'attendre à mieux. Il ramp donc avec Khalni Heart Expedition qui lui permet de faire arriver des terrains n'importe quand sur le CDB, très utile pour le plan contrôle avec Valakut, the molten pinnacle, puis les classiques explore, oracle de mul daya, bloodbraid elf et primeval titan qui peuvent aussi servir de kills une fois un certain stade de la partie dépassé et le contrôle du board acquis, et comprend parfois comme kills secondaires les siege-gang commander et vengeur de zendikar.

Notre plan va être bizarre, car Valakut obtiendra forcément le contrôle du board, quoi que l'on fasse, et gèrera petit à petit notre force de frappe. Il conviendra alors de préparer pendant la phase aggro le plan pour la seconde phase, à savoir les vengevine. En effet, les vengevine avec leur célérité sont les seuls à pouvoir revenir suffisemment de fois pour cloîtrer l'adversaire derrière leur célérité et forcer le à se mettre en mode défense. Acculé, il n'aura d'autre choix que de bloquer, et de périr sous vos assauts répétés, tandis qu'il ramène des lands pour gérer vos créatures. Cependant, ce jeu est très dangereux, car il suffit d'un seul vengeur de zendikar pour nous faire concéder quasiment aussi sec.

Post-side, le plan est 'seek and destroy'. On va chercher nos day of judgment qu'on aura au préalablement sidés contre dragonmaster outcast, et les 2 kor sanctifiers et behemoth sledge. Surtout, ne pas désider la kor skyfisher, car elle sera la clé de la récursivité des vengevine dans ce MU, en effet, en la castant 2 fois, et en la remontant elle-même à chaque fois, on s'assure d'une phase d'attaque correcte et de la récursivité des vengevine pour les tours à venir, même s'il est évident que votre adversaire cherchera à tout prix à vous les casser. Les day of judgment seront alors là pour débarrasser le plancher des vengeur de zendikar et leur masse de tokens plante, tout comme les primeval titan pour éviter qu'il ne fetch directement ses 4 valakut, the molten pinnacle et n'épure dans le même temps sa bibliothèque.

50/50 avant side, 60/40 après side.




13) Walldrazi / Trap

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=36491

J'inclus dans ce MU les versions mono- de Trap Eldrazi qui peuvent être rencontrées.

Des murs. Voilà ce à quoi l'on va s'attaquer. En fait, pas tout à fait. Wall drazi est un deck assez rapide dont le but est, comme son nom l'indique, de poser des eldrazis rapidement. Pour celà on a toute la panoplie d'accélérateurs de mana habituels, le n'est là que pour la gestion, ce qui explique que le jeu eldrazi ne se soit décliné en tant de versions (, ou, et maintenant). Des day of judgment et des all is dust vous attendent, tandis que de son côte, les primeval titan et autres piège à invocation sont là pour ramener les eldrazis le plus rapidement possible sur le CDB.

Il va donc falloir être réactif quant au posage en bonne et due forme d'eldrazis en tout genre, et pour celà jace, the mind sculptor et cunning sparkmage/basilisk collar seront comme d'habitude vos outils de lock, et en même temps votre moyen de passer efficacement à travers tous ces murs (rempart luxuriant et wall of omens). En temps normal, l'adversaire doit être mort avant d'avoir pu poser un seul eldrazi, étant donné le peu de résistance dont il fait office.

Pour la game post-side, même technique, l'adversaire sidera surement des baloth tenace comme quasiment tous les decks ramp à ce jour, pour lutter contre aggro et se donner le temps de poser enfin ses eldrazis. Ainsi, le lock à cunning sparkmage/basilisk collar sera une fois de plus nécessaire, et linvala, gardienne du silence pourra ramener sa science pour bloquer, entre autres, les rempart luxuriant adverses. Pour le side, l'important est d'être aggro le plus possible, mais il faut quand même gérer ce qui se passe, je ferai -1 behemoth sledge, -2 kor sanctifiers, -1 dragonmaster outcast, +1 baneslayer angel +1 linvala, keeper of silence, +2 elspeth, knight errant. ce plan est discutable, et certains préfèreraient mettre des path to exile à la place des cartes proposées pour pouvoir plus facilement gérer le primeval titan et autres ulamog, the infinite gyre ou kozilek, butcher of truth, sachant que iona, shield of emeria et Emrakul, the aeons torn ne sont de toute facon pas gérables avec.

60/40 avant side, 40/60 après side.




14) Grixis Control

voilà une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=36530

Grixis est un deck qui peine à se faire une place dans le standard actuel, bien que Cruel Control ait été très fort du temps du T2 LOR-10E-ALA, le deck a perdu en stabilité (la manabase de Lorwin/Shadowmoor était juste magique ^^), et donc en puissance. De plus, avec le départ de la 10E, remplacée par M10 n'a pas tout à fait été à la hauteur, et l'hégémonie des decks aggros contrôle jouant de bloodbraid elf et d'autres cartes avec la cascade (naya et jund entre autres..) on fait de ce deck un out-sider. Son plan est simple : contrôler la partie puis lancer un grave titan ou un cruel ultimatum, seul ultimatum jouable, pour relancer la partie à son avantage et tuer dans la foulée.

Notre plan va être encore une fois d'être le plus aggro possible pour éviter la défausse. Le nombre d'antibêtes qu'il joue sera pour nous plus une perte de tempo qu'une perte d'avantage sur la partie, parce qu'on fait suffisemment de CA comme ca avec nos créatures. Tous les kills peuvent être utilisés, bien que les vengevine soient assez appropriés au fait que ce soit un deck contrôle. De même, se prendre un ultimatum cruel n'est synonyme de défaite instantanée, même si le CA généré par cette carte pour l'adversaire sera difficile à contrer. Malgré tout, comme Grixis est très tempo, il sera assez difficile de faire une vraie percée dans ses rangs avant qu'il ait épuisé sont CA, mais il va falloir malgré tout passer au travers.

Post side, on peut rentrer baneslayer angel à la place de behemoth sledge pour bloquer des sphinx of jwar isle qui pourraient sortir prématurément, et les 3 kor firewalker à la place des kor sanctifiers et du kor skyfisher pour garder des PVs d'avance sur lui. Les vengevine récursifs devraient être suffisants pour assurer alors le déroulement de la partie dans de bonnes conditions.

60/40 avant side, 60/40 après side.




15) Esper Control

voilà une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37131

Tout comme Grixis, Esper est un deck qui peine à se faire une place parmi les grands déjà existants, Esper est un deck assez plaisant à jouer, qui contrôle suffisemment la game et qui a aussi une diversité de kills et d'intéractions appréciable. Le jeu est extrêmement tempo, et fait un CA assez monstrueux avec ses titans, charmes et autres capsules. Jace est le moteur de stabilité du deck (comme dans tout deck jouant dans le format actuellement ) et une fois le board sous contrôle, Esper sortira un titan ou autre thon inciblable (sphinx de l'ile de jwar par ex.) et vous tuera avec le CA fourni tout en gardant le contrôle lourd de la partie.

Notre mission est de tuer tout ce qui bouge, et en priorité les titans (sun titan et grave titan) parce qu'ils font un CA totalement ingérable. Nos créatures avec la célérité se chargeront de ses aprenteurs tandis que le lien de vie se chargera des créatures avec le linceul. Encore une fois, le lock cunning sparkmage/basilisk collar est nécessaire au maintien de la game, cependant, esper joue bon nombre d'anti-créatures, et il vous sera difficile de maintenir ce lock trop longtemps. Une sauce à l'aggro sera nécessaire avant que les titans ne fassent trop de dégâts.

Pour la game 2, guère trop de changements, si ce n'est que l'on va enlever ce qui ne sert à rien contre lui, et lui sabrer ses moteurs de CA. +4 Path to exile devraient faire l'affaire aux titans, et l'on enlève scute mob, dragonmaster outcast, et les 2 kor sanctifiers, car bien qu'esper joue bon nombre d'artefatcs, de toute façon, ils sont 'cassables' et récupérables par le sun titan, donc... Le plan de jeu est donc de bourrer aux vengevine récursif, et de path to exile ses sun titan et grave titan avant qu'ils ne fassent trop de dégâts.

40/60 avant side, 40/60 après side.




16) Polymorph

voilà une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37245

Joué par des pro-players aux derniers GP, Polymorph est un MU qui revient sur le devant de la scène petit à petit. Le deck joue pour zone d'eveil qui lui fournit à la fois des chumpbloqueurs et des tokens à sacrifier pour polymorph. Le deck est un gros deck contrôle qui contre et bounce, puis qui fait un token puis s'en sert comme cible pour polymorph, passant ainsi à la seconde phase de son plan, à savoir révéler quasimement toute sa bibliothèque, puis trouver Emrakul, the eons torn afin de plier la partie rapidement.

Notre plan de jeu sera donc assez simple, à savoir trouver les cunning sparkmage pour lui pourrir ses tokens s'il a envie d'utiliser polymorph. Notre plan aggro devrait l'empêcher de trop utiliser jace, the mind sculptor pour qu'on puisse poser les nôtres, tandis le nôtre gardera un Emrakul, the aeons torn dans la main de l'adversaire grâce à l'effet unsummon (bien que basilisk collar qui peut être cherché avec stoneforge mystic elle-même tutorisée avec fauna shaman et utilisé en combinaison avec cunning sparkmage aurait aussi eu raison de cet Emrakul, the aeons torn. Le kill aux vengevine est à privilégier dans cette partie, et on peut aussi tutoriser kor sanctifiers pour détuire les zone d'eveil ou tout autre enchantement/artefact qui nous serait gênant.

Post-Side, on sort tout ce qui ne sert à rien, à savoir dragonmaster outcast, scute mob, behemoth sledge et kor skyfisher en rajoutant les 4 day of judgment, qui ne seront nécessaires uniquement dans le cas où il sortirait Emrakul, the aeons torn un peu trop tôt.

50/50 pré side, 70/30 post side.




17) Ascension Combo

voilà une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37281

Pour Ascension Combo, le jeu se passe en 2 parties : 1) trouver l'ascension, et 2) utiliser un max de sorts pour partir en tour infinis et vous tuer avec des foudre une fois que l'ascension a été activée. Pour celà, il quasiment tous les sorts du deck sont en x4, et une grande partie de ces sorts sont "gratuits" en cartes, il s'agit de creuseurs, du style de ponder, ou préordain. Il gère un peu le début de partie, mais perd facilement si un trop gros sort passe les contres (fuite de mana, entre autres..) alors ascension combo perdra la partie assez rapidement.

Notre but est donc de l'agresser aussi rapidement que possible, avec autant de bêtes que possible, parce que de toute façon, ascension combo ne gèrera pas les bêtes. Ainsi la célérité est privilégiée, les noble hierarche, bloodbraid elf et vengevine sont de la partie. Tout ce qui peut attaquer doit être désigné pour attaquer, car une fois parti en combo, Ascension ne vous attendra pas, et même s'il existe une faible chance pour qu'il fizzle, je ne compterai pas trop là dessus...

Post-side, il faut être encore plus aggro, pour celà on fait -1 behemoth sledge, -1 dragonmaster outcast -1 scute mob -3 jace, the mind sculptor +3 marcheur de feu kor +2 Elspeth, knight errant +1 baneslayer angel. Le but reste cependant le même, à savoir agresser le plus possible avec les créatures célérité, cependant un autre plan de jeu est possible. Vous pouvez la jouer en mode 'cherche créatures', car vous pouvez casser les ascension du pyromancien avec les sanctificateurs kor, le temps de temporiser suffisemment pour trouver vos 3 marcheur de feu kor, qui avec les autres créatures et le lien de vie des équipements vous feront monter suffisemment haut en points de vie pour que votre adversaire ne gagne pas. Il se peut néanmoins que cette manche ne se termine aux tours additionnels, et 1 défaite + 1 draw ne font pas votre affaire...

50/50 avant side, 70/30 après side.







Bon, maintenant pour les MU faciles (sisi, y'en a ^^)


18) Turbo Fog

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=35693

Turbo Fog est un deck assez lent qui a pour but de vous meuler en jouant des artefats qui accélèrent le mouvement, quelques sommaires sorts de meule, et un léger contrôle de la table avec des fogs-like (angelsong par ex.) et des day of judgment pour calmer les ardeurs des decks aggros. Il joue Jace beleren à la place de Jace the mind sculptor la plupart du temps car celui-ci est suffisant, pour que le plan meule puisse continuer à exister. Ce deck est de moins en moins joué à cause des eldrazis légendaires qui pullulent dans le format, et à cause de leur capacité à remélanger le cimetière à la bibliothèque. Cependant les decks jouant encore ce plan de jeu se sont progeressivements tournés vers un splash pour y inclure la Leyline of the void, et ceux qui ne se sont pas tournés vers le ont gardé des relique de progénitus.

Le plan est donc assez basique, On est le plus aggro possible, tout en gardant de la réserve. Le plan vengevigne est à privilégier dans cette partie, comme de toute façon ils seront meulée, gardez au possible de quoi les faire revenir. La clé de ce MU sera de casser à répétition les mine rugissante, temple bell et fontaine de mythe de votre adversaire avec les kor sanctifiers... Le tempo est très important dans ce match-up, et une bloodbraid elf cascadant une créature, ramenant des vengevine du cimetière fera bien souvent game si l'adversaire ne dispose pas d'un fog-like pour ce tour.


Pour la G2, il faut être aggro, et limiter les capacités de fizzle de la part de bloodbraid elf. Pour celà, on fait -2 stoneforge mystic, -2 basilisk collar, -1 behemoth sledge, +3 kor firewalker +2 Elspeth, knight errant. Le but reste le même, casser des artefacts, jeter les vengevine et les ramener à la vie avec les bloodbraid elf qui cascadera à tous les coups une créature et ranger of eos qui ira chercher la bonne créature. Au pire, Elspeth, the knight errant donnera le boost nécessaire à une dernière phase d'attaque.

80/20 avant side, 80/20 après side.




19) MonoW Eldrazi ou MonoU Eldrazi

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37164

MonoW Eldrazi est un deck lent avec une grosse proportion d'accélérateurs de mana. Il va chercher à poser des accélérateurs de mana du style everflowing chalice et dreamstrone hedron, et ainsi pouvoir poser ses eldrazi tranquillement, pour pouvoir, avec sa capacité d'annhilateur, réduire à néant nos efforts, puis nos points de vie. Peu de subtilité dans cette stratégie sinon une relative efficacité, lorsque l'on la laisse se développer. Il possède néanmoins bon nombre de cantrips (wall of omens, cache de survie, dreamstone hedron, kozilek, butcher of truth) qui lui permettront de survivre le temps d'avoir un 'finisseur'. La technique est la même pour monoU eldrazi, sauf qu'à la place de day of judgment et d'autres cartes qui lui font gagner des points de vie, il a des piocheurs, et des contres, ce qui risque de vous compliquer un peu la partie, mais il est toujours aussi dépendant de ses all is dust

De notre côté, le plan est plutot simple, saucer le plus vite et le plus fort possible, en gardant à l'esprit que l'adversaire possède beaucoup de removals, donc 3 créatures doivent être un maximum sur le CDB. Les vengevigne et leur capacité de récurrence doivent être utiles, bien qu'aller les chercher avec fauna shaman peut être lent. Le plan cunning sparkmage+basilisk collar peut être sorti, puisqu'aucun eldrazi n'est insensible à cette morsure, et que les autres peuvent se faire gérer. Dans la même optique, le tempo offert par jace, the mind sculptor peut aisément être salutaire, même si pour celà il faut bouncer deux fois kozilek, butcher of truth. Ulamog, the infinite Gyre peut poser cependant un vrai problème préside...

Post side, on garde un plan un peu plus contrôle avec + linvala, keeper of silence +2 elspeth, knight errant - behemoth sledge, - dragonmaster outcast, - scute mob pour ne garder alors que la partie la plus aggressive du deck. Ainsi, les gros thons adverses sont temporisable grâce à Jace, the mind sculptor et cunning sparkmage/basilisk collar, mais on va surtout profiter d'elspeth, knight errantpour lancer une sauce volante pour le finish, si jamais un eldrazi a touché la table. Remarquons quand même que mono-W, de même que monoU doivent être morts avant d'avoir le mana pour poser Emrakul, the aeons thorn (vous avez des manlands, pour le finir...)

70/30 avant side, 70/30 après side




20) MonoG Aggro

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=36036

Mono-G est un jeu facile à battre si l'on arrive à le locker. Il est rapide et bourrin, et notre tape bien plus fort que nous. Son but est de poser des créatures, des accélérateurs de mana dans un premier temps, puis ensuite d'installer ses moteurs de CA. Pour ca, il y a monument eldrazi, en synergie avec élémental de bruyère au loup, Nissa Revane et Garruk Languebestion qui pondent des tokens en masse, tout comme zone d'eveil et tous les autres producteurs temporaires de tokens eldrazi et engeance...
Omnath est pour lui une réserve de mana disponible à tout instant, pour vignes de vastebois d'une part et d'autre part celà fait de lui une créature juste énorme, et qu'il faut gérer rapidement.

Notre plan dans la première partie est de saucer rapidement au début, puis d'utiliser les sanctificateurs kor pour détruire les monument eldrazi autant que faire ce peut. Le locker avec la combo cunning sparkmage+basilisk collar ne suffira pas, étant donné le nombre de tokens dont il dispose, et les capacités d'évasion ne sont pas légions dans notre deck. Pour résister, ce sera donc le CA qui sera de mise, et le vol. Le monument ne doit absolument pas rester sur la table, sous peine de mort subite. Le finish se fera au dragonmaster outcast car mono-G ne possède aucun moyen de le gérer efficacement, et aucun moyen de faire face au flux de tokens.

Post side, ca devient beaucoup plus facile. On side linvala, gardienne du silence, les 4 jour de condamnation et les 2 elspeth, knight errant contre les 3 jace, the mind sculptor, 2 vengevine, 1 birds of paradise et foule de scalaires qui se fera déborder. Là, ca devient beaucoup plus facile, le plan devient full-aggro, simplement, et le lock à linvala pour ses level-up s'il en joue, sinon, ca fait toujours une volante supplémentaire. Détruire ses planeswalkers restera une priorité, pour ca le vol est là, et le monument eldrazi ne doit pas rester sur table. Si ces conditions sont respectées, le CA produit par le deck sera supérieur au sien et ca devrait faire la différence.

50/50 avant side, 70/30 après side




21) Runeflare Trap

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37357

Runeflare trap n'est pas un jeu combo, mais presque... Son objectif est de poser le plus d'artefacts possibles qui font piocher tout le monde, pour jouer ainsi un gros runeflare trap doublé de jumelance pour vous infliger 20 dégâts, voire plus. Il peut un peu gérer vos créatures pour vous refroidir, et aussi vos terrains, parfois, cependant, la maleure partie de ses sorts servent à faire sortir les mine rugissante, temple bell et fontaine de mythe qui sont son moteur, ainsi que Time warp qui est son gros moteur de card avantage, en attendant le Big Turn.

Une seule méthode pour s'opposer à ce deck : la rapidité. Il vous faudra vous défausser de vos cartes la plupart du temps, car le CA approrté par les artefacts de votre adversaire + celui que propose le deck est plus que suffisant pour ne penser qu'à une chose : agresser. Et pour celà, il vous faut vous défausser des vengevine, quitte à aller les chercher avec fauna shaman pour tuer votre adversaire le plus rapidement possible, car ils seront quasiment automatiquement remontés sur bloodbraid elf et ranger d'eos + noble hierarche/birds of paradise. Il vous faudra bien calculer votre coup, et optimiser votre mana, car le nombre de cartes dans votre main sera le nombre de dégâts qui vous seront infligés par la suite...
Rappelez-vous cependant, que bien que le jeu adverse possède plusieurs artefacts, ils sont 1) nécessaires pour que son jeu tourne et 2) pas tous de la même dangerosité, en effet, temple bell est l'artefact le plus dangereux car il peut l'activer quand il veut, et il peut l'activer une seconde fois sous time warp. Il convient donc de détruire quelques-uns de ces artefacts pour vous laisser le temps de taper l'adversaire avant que sa mécanique ne refonctionne à nouveau.

En game 2, il convient de virer les 3 Jace, the mind sculptor (oui, oui, on fait suffisemment de CA comme ca, là c'est du gavage...) et remplacer par des marcheur de feu kor. Cette carte sera votre porte de sortie (si elle reste suffisemment longtemps sur le champ de bataille, votre tempo pour la victoire. Le point de vie occasionné par ses cartes, ainsi que par les vôtres vous permettront de ganger suffisemment en tempo pour pouvoir survivre le temps de tuer l'adversaire qui n'opposera alors qu'une faible résistance.

60/40 avant side, 70/30 après side




22) White Weenie

voila une liste standard : http://www.deckcheck.net/deck.php?id=37154

Last but not Least, WW est un MU facile si l'on sait bien s'y prendre. Son objectif est de poser le plus rapidement possible des petites créatures (généralement blanches, et contenant beaucoup de symboles de mana , de sorte que boros ne puisse pas les jouer sinon il aurait gagné en instabilité) assez agressives (des 2/1 pour , des 2/2 initiative pour ) qui vont vous mettre rapidement la pression. Il finira par essayer de vous coincer en envoyant sur vous des créatures qui volent, ou plutot avec l'aide d'elspeth, knight errant, qui leur fournit un boost supplémentaire, il fera du CA avec ranger d'eos à l'image de ce deck, et il possède quelquefois l'un des 2 gros finisseur du jeu : Conqueror's Pledge ou monument eldrazi pour le finish.

Votre meilleure arme sera kor sanctifiers pour bloquer les honor of the pure, et passer vos autres créatures plus facilement, puis le lien de vie. Les équipements sont cruciaux dans cette partie, puisque à part avec des oblivion ring que WW aurait en side, il n'a aucun moyen de vaincre un tel flux de points de vie. La game 1 sera surement rude, mais l'exhaltation combinée au lien de vie devraite pousser WW à devoir se défendre, et si WW est en mode défensif, ce qui n'est pas supporté par le deck, alors il ira forcément à la défaite. Inversement, si vous êtes trop poussé en mode défense pendant la game 1, c'est vous qui irez à la défaite, parce que WW n'est quand même pas sous-appareillé en nombre de créatures...

Pour la Game 2, il convient de rentrer nos éléments de contrôle, les 4 wrath of god (raser le board, c'est bien), baneslayer angel et linvala, gardienne du silence (pour bloquer les level-up) devraient plier la game s'ils passent au bon moment. A enlever : foule de scalaires, le dragonmaster outcast et 2x vengevine (assez faible avec l'initiative en face), 1 birds of paradise et -1 cunning sparkmage. Certes, le plan cunning sparkmage + basilisk collar peut être intéressant à placer pour locker la game, mais les wrath doivent être suffisantes pour prendre l'avantage. Il est probable qu'en late-game, Emeria, the sky ruin vienne vous compliquer la vie, cependant, le vol sera hautement salutaire et pliera la partie.

60/40 avant side, 70/30 après side.





Ainsi se termine la séance Match-Ups. Si vous tenez vraiment à savoir pourquoi j'en ai mis autant, c'est parce que d'ici quelques années, lorsque le T2 aura complètement disparu de ces extensions, un petit rappel comparatif du paysage du T2 nous fera surement sourire... Nous sommes à un moment charnière dans MTG, où plein de nouvelles évolutions viennent de prendre place, et il m'est plaisant de fixer ainsi le paysage d'un moment. (on a le plus d'extensions dans le T2 jamais vu : Shards of alara, Conflux, Alara Reborn, Magic 2010, Zendikar, Worldwake, Rise Of Eldrazi, et enfin Magic 2011). Certes, M10 et le bloc Alara part bientot, mais ce sera le seul moment dans MTG où l'on aura 2 éditions de base (à savoir M10 et M11) de légales dans le T2 en simultané.( Non, Coldsnap ca ne compte pas, et les miniblocks [Lorwyn-Morningtide]--[Shadowmoor-Eventide] non plus ). De plus, M10, a apporté avec elle, à l'image de la 6e édition, bon nombre de changements de règles (que ceux qui liront celà et qui ont commencé MTG après M10, le sachent : MTG n'a pas toujours été comme celà ), dont on attend encore de voir certains effets. A ce propos, certaines règles de modification, principalement à propos du contact mortel sont passées dans M11 et peut-être que d'autres sont encore à venir, qui sait...







VI. Conclusion



Pour résumer, ce deck est un deck aggro-contrôle avec un fort plan aggro, et un plan contrôle correct, suffisemment tempo pour que votre base aggro passe.

Maintenant, j'aimerai poser la question du pourquoi poster ce deck du fait de sa courte période de validité dans le T2 actuel.
Eh, bien, il m'est arrivé de jouer avec ce deck contre de nombreux autres déjà, dans de nombreux formats, et la diversité de kills, de solutions qu'il offre, ainsi que la fluidité de la manabase (advanced, avec les noble hierarche/birds of paradise) est un plus très agréable, et il n'est jamais exclu de topdecker (même si le nombre de tutors est assez avancé dans ce deck ^^. Bref, typiquement, j'ai joué contre un jeu terrageddon - une liste typique - et nos chances de victoire sont de 60%... ce qui n'est pas mal vu que c'est un deck legacy. Et c'est là que je voulais en venir, cette liste, bientot étendue est assez polyvalente pour être jouée dans différents formats, moyennant peut-être une adaptation minime...

Have fun !


Je m'en remets alors à vos votes, et commentaires constructifs, comme il est souhaité en fin de chaque commentaire de deck.


Merci de m'avoir Lu et Bonne Journée à Tous.
Et merci aux modos s'ils ont laissé passer ce deck.

Et j'étripe le premier qui me dit que mon commentaire était trop long

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