Deck Magic the Gathering : W/B Contrôle

Fiche du Membre

dmc01

Avatar de dmc01

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 01/01/2012

Grade : [Sortisan]

Inscrit le 05/02/2006
190 Messages/ 0 Contributions/ 28 Pts

Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (3) :Enchantement (7) :Rituel (5) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

W/B Contrôle

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 25/02/2006 par dmc01

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
W/B Contrôle

I) Introduction

Bonjour à tous, voici mon premier deck. Je dois dire que je suis étonné qu'il n'y ait pas d'autres decks W/B, alors que guildpact est sorti depuis quelques temps déjà. Il est vrai que la guilde Orzhov présente du bon et du nettement moins bon, mais je pense que dans le métagame actuel le jeu, que je vais vous proposer, peut se défendre.

II)La défausse

La technique en W/B est simple, il faut vider la main de l'adversaire, et gérer le peu de sorts qu'il pourrait jouer. J'ai mis pour cela 4 Expiation. Ce sort ne coûte pas cher, et peut être jouer dès le tour2. Il permet de retirer de la partie (donc à peu près définitivement) un sort, une créature, ou un artefact. Il permet aussi de voir la main de l'adversaire, et donc les "surprises" que préparait l'adversaire. J'ai ensuite mis 3 nézumi rasdecroc. Cette bête s'intégre très bien dans ce jeu, car il sera plus facile à flipper. Il servira de moteur de défausse sur patte. C'est plutôt une créature de milieu et de fin de partie. L'utiliser comme bloqueur ne doit arriver que dans les cas d'extrême urgence (et encore!). Le problème est qu'il est 1/1 avant d'être flippé, ce qui le rend particulièrement fragile face au jeu jouant des blasts. Dans ces cas-là, mieux vaut "connaître" la main de l'adversaire avant de le jouer. J'ai aussi mis 4 Spectres hypnotiseurs, dans le même but que le Nézumi. Sa capacité de défausse aléatoire et le fait qu'il possède le vol, va inciter l'adversaire à essayer de le détruire au plus vite, pour éviter quelques phases de défausses désastreuses. Cependant là encore, il faut faire attention avant de le jouer, car cette créature "n'est" que 2/2, il sera aussi fragile que le Nézumi contre les blasts. Mieux vaut le jouer quand on est sûr de pas le perdre aussitôt. J'ai aussi mis 3 extraction crânienne, pour son effet dévastateur. Avec les cachets, on peut arriver à la jouer tour 3, même s'il est préférable de la jouer après avoir jouer une Expiation au préalable. Cette carte permet de nous donner l'avantage contre d'autres jeux contrôles, et peut-être même la victoire contre les jeux combos (Enduring Ideal par exemple).

III)Gérer un peu

Bien sûr la défausse ne fait tout le travail (ce serait pas drôle!!). Vu le nombre important de deck aggro dans le T2 actuel, j'ai mis 4 Colère de dieu . La gestion de masse de créatures par excellence!! Avec les cachets, on peut arriver à la jouer tour 3, ce qui peut permettre d'économiser de précieux points de vie contre les decks aggros. Accessoirement elle permet d'envoyer Kokusho et Yosei au cimetière, si la situation l'exige vraiment (gain de pv, ou priver l'adversaire d'un tour). J'ai mis aussi 4 Mortification. Il s'agit, selon moi, d'un des meilleurs anti-bêtes disponibles en T2. Le fait qu'il permette de gérer les enchantements permet de faire, que cette carte ne sera presque jamais une carte morte dans le format actuel. Elle permet de plus de gérer assez vite des créatures ennuyeuses (Shamane de brûlebranche par exemple). J'ai aussi mis 3 Toupie pour pouvoir combler un peu le manque de pioche du deck, et donc d'atténuer un peu ce point faible. Je n'ai mis que 3, car une fois qu'il y en a une sur table, les autres deviennent des cartes mortes. J'ai aussi mis 4 Cachet d'Orzhov pour accélérer le mana, et pouvoir surtout gagner un peu de temps contre les jeux aggros, pour sortir les sorts coûtant beaucoup de mana plus rapidemment. Ils permettent aussi de se sortir un peu de mauvaises situations contre des jeux casse-land (Gruul notamment), si on arrive à les poser. Je tiens à dire, que Gruul est l'un des plus mauvais match-up de ce deck.

IV)Les kills

Il s'agit des moyens pour plier la partie. J'ai mis 3 Kokusho. Un gros 5/5 vol, c'est déjà marrant, mais le fait que quand il quitte le jeu pour le cimetière, il fasse perdre 5pv à l'adversaire, et nous fasse gagner 5pv, c'est énorme . je trouve qu'il colle parfaitement à une philosophie du W/B, qui est "tu perds des pv et moi j'en gagne". Il peut être intéressant de tuer notre propre Kokusho pour déclencher sa capacité pour finir l'adversaire. Comme il s'agit d'une créature légendaire les 2 terrains légendaires Shizo et Château d'Eiganjo peuvent lui apporter un plus non négligeable. J'ai aussi mis 3 Yosei pour des raisons semblables à celle de Kokusho, sauf que dans le cas de Yosei, il s'agit surtout de locker complétement l'adversaire (au moins pendant un tour). Le fait qu'il soit "intéressant" de tuer ces 2 créatures est de pouvoir les faire remonter du cimetière par le glas des consignataires. Cette carte est très coûteuse en mana, mais permettra de "s'assurer" de gagner la partie. Grâce à Kokusho notamment (dans le cas où il y en a déjà 2 au cimetière) et Yosei. Kokusho permettra de coller 10 points tous les 2 tours et Yosei permettra de locker l'adversaire un tour sur deux, pas mal non? son coût de mana très élevé justifie à mon avis, le fait de n'en jouer que 2. Un autre kill est le Conseil fantôme d'Orzhova. Cette créature est aussi légendaire (ça tombe bien!), et à une capacité intéressante et qui lui permettra de survivre à une Colère par exemple. C'est vrai qu'on pourrait les remplacer par 1 kokusho et 1 yosei, mais c'est mon coup de coeur cette bestiole, alors...

V)Courbe de mana

1****3
2****11
3****8
4****9
5****0
6****6
7****2

Moyenne du coût des sorts: 3.46. D'accord c'est un peu élevé, mais c'est du contrôle!!

Au niveau des lands, ça en fait 2.45 par main.

VI)Le side

Aiguille à sectionner: C'est la carte que l'on retrouve à peu près dans tous les sides. Elle permet notamment de bloquer une Jitte, ou Méloku. C'est un mana bien investi, je trouve.

Sol consacré: Le problème du deck, c'est casse-land. J'ai beaucoup joué contre ce type de deck , et je n'ai jamais gagné. D'où la présence de cette carte dans le side. Contre Wildfire W/R avec des casse-lands, c'est moins problématique, car avec Expiation on arrive à éviter les casse-lands.

Persécution: Ca c'est histoire renforcé la défausse. Contre Weenie blanc, c'est terrible. Pour Ghazi-glare, ou Boros c'est un peu pareil (notamment pour Boros, ou le rouge est "souvent" un splash).

Cranial: Ca c'est pour Enduring Ideal, on sait jamais.

Genju des champs: L'essayer c'est l'adopter. Contre les aggros ca marche bien. Je dirais même plus ça marche très bien. Bloquer et gagner des Pv, c'est chouette, et ça survit à une Colère.

VI)Conclusion

Je vous demanderez un peu d'indulgence pour ce premier deck, (et aussi pour certaines voire "toutes" les explications foireuses). Je reconnaît que le prix du deck est exorbitant, et c'est pour que j'ai prévu 4 cartes beaucoup moins chères (avec un moins bon rendement): Hurleur grotesque, Basilique d'Orzhov, Vide cauchemardesque, Soleil du sacrifice. Voilà j'espère que ce deck vous plaira. a+

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire