Bonjour à tous. Aujourd'hui, je vais vous présenter mon deck réanimator [B/U/W] au nom pas très orignal mais marrant à jouer.
sommaire:
1- La pioche/défausse
2- Les cartes réanim
2-1 Lock/contrôle/kill
2-2 Présentation générale
3- side
4- Le mot de la fin
1- La pioche/défausse
Courtier en sapience:
C'est la carte idéale pour piocher et avoir une chance de tomber sur un thon du deck pour s'en défausser et ainsi le réanimer plus tard. Pour 0 mana on l'engage et on pioche, une bonne manière d'accélerer le jeu et ne pas avoir besoin forcément d'utiliser gift pour faire tourner le deck. Défaut assez important de la carte, le courtier en sapience fait également piocher l'adversaire, ce qui est légèrement génant. Cependant, la F/E de la créa est assez bonne et permet de resister un peu aux premiers blast. Ainsi on arrive à sortir des thons tour 4 et donc bien avancer dans le déroulement du jeu.
heure révélatrice:
C'est une carte assez intéressante du fait qu'elle accélère bien le jeu mais qui est un peu moins adaptée dans ce type de jeu, du fait qu'on est censé mettre les thons au cimetière. Autrement, c'est une carte qui nous est utile assez rapidement puisqu'on a besoin uniquement de deux manas pour la jouer, ce qui nous permet d'avoir un bon rythme de jeu.
idées délivrées:
Pour deux manas cette carte nous fait piocher 3 cartes et nous en fait défausser de 3 à la fin du tour, une carte qui s'adapte merveilleusement bien à ce deck. Le seul défaut de la carte, c'est que l'on doit se défausser en fin de tour, ce qui est assez contraignant puisqu'il faudra attendre notre prochain tour pour pouvoir jouer l'éventuel thon qui aura été mis au cimetière suite à la capa de la carte.
recherche compulsive:
Pour un mana de plus la recherche compulsive fait piocher trois cartes et se défausser de deux juste après avoir piocher, ce qui est encore mieux que la carte précédente. En réalité, elle n'est pas forcément plus intéressante puisqu'il faut un mana de plus pour la jouer. Du coup, les cartes de pioches se complètent tous un peu. Avec le nombre de carte de pioche dans le deck, on va avoir une bonne vitesse de croisière et sortir les gros thons affreux, surtout pour l'adversaire assez rapidement. En théorie, on devrait sortir un thon tour 4, ce qui n'est pas négligeable du tout.
2- Les cartes réanim
Dons non donnés:
Ne sachant pas trop ou placer cette carte dans l'explication du deck, je me suis dis qu'ici n'était pas plus mal.. Donc cette carte tutorise pas mal le jeu. Elle permet d'avoir à disposition les thons du deck sans avoir besoin qu'elles sortent par la pioche. C'est d'autant plus intéressant que l'adversaire envoie deux des cartes cartes choisis au cimetière, ce qui va, encore une fois nous faciliter la vie dans la réanimation des gros thons de ce deck.
zombification:
C'est la carte maitresse du jeu. En effet, c'est elle qui va aller à la pêche aux thons dans le cimetière et nous débusquer des bestioles telles que archonte ou bien masse sansuséphale qui vont bien bourriner l'adversaire. C'est en plus une carte qui nécessite un seul mana noir pour 3 incolores, ce qui rend celle-ci assez rapide et donc relativement efficace dans ce jeu.
vigor mortis:
C'est le même genre de carte que zombify. C'est un petit plus pour être sûr d'avoir le matos nécessaire pour pêcher ^^. Moins efficace que cette dernière, elle apporte un petit plus: la créature réanimée récupère un marqueur +1/+1 sur elle. C'est presque rien mais parfois ça peut être intéressant pour rajouter de l'ampleur au massacre
. Encore un inconvénient pour cette carte, (et oui encore un) il faut 2 manas noirs en plus des 2 incolores pour pouvoir la jouer, du coup ça la rend moins jouable mais reste tout de même une bonne carte de secours.
vengeance selon goryo:
Carte plus ciblée pour les créatures légendaires, celle-ci va permettre de remonter kokusho pour une dernière fois, histoire d'achever l'adversaire par exemple ou de l'affaiblir un bon coup. C'est sûr que de toute façon, se prendre 15 le même tour (5 si il n'est pas bloqué + 5 en allant au cimetière + 5 à nouveau si il n'est pas bloqué) ça risque de faire très mal. Bon, évidemment il se peut qu'il soit bloqué, mais bon, en général un kokusho qui sort tour 4, ça peut laisser une chance de ne pas trouver de bestioles parasites en face suseptibles de bloquer.
2-1 Lock/Contrôle/kill
Présentation des cartes qui constituent les trois principes de ce deck:
Archonte brûlant:
En voilà une belle saloprie de bestiole qui risque de faire perdre quelques cheveux à l'adversaire. Comment? Tout simplement en l'empêchant d'attaquer
. Pourquoi? Pour attaquer tranquillement et finir la partie en beauté! Rien de plus simple. On le sort avec gift, par exemple, et un tour après le voilà en jeu. Avec une telle créature, on va pouvoir sortir le kill facilement et sans problème. Seul truc à faire attention, c'est de ne pas se la faire buter, auquel cas ça pourrait nous poser problème, surtout si on est pris au dépourvu.
colère de dieu:
Aller, pourquoi pas une pointe de contrôle pour pimenter un peu le jeu! Carte toujours utile, surtout si l'on commence à se sentir envahit par l'adversaire. Le mieux dans tout ça, c'est qu'on ne risque rien puisque les créatures on peut les réanimer à notre guise, donc on s'en donne à coeur joie! On fait sauter les créa de l'adversaire, et ensuite on a plus qu'à recommencer notre petit manège: carte pour réanimer, gros thons qui arrivent en jeu, et on bourre. Le seul truc c'est de pas jouer ça n'importe quand pour éviter de se buter des thons comme archonte, chose pas spécialement dramatique mais pas non plus spécialement utile^^. Un peu de réflexion et de logique ne fait jamais de mal avant de jouer une carte comme ça
.
kagemaro, first to suffer:
Bon et bien notre ami nous gère aggro. On le sort en général avec gift. C'est pas le genre de carte indispensable dans un deck, dans la mesure ou tous les jeux ne sont pas aggro mais cependant, il est bon d'en mettre un de base pour ne pas trop être surpris. Et puis de toute façon 1 de base, c'est pas ça qui va nuire au bon fonctionnement du deck.
Kokusho, l'étoile du soir:
Kokusho est là, non pas pour faire joli, mais pour bourriner un maximum. 5/5 qui vol, c'est toujours bon à prendre, surtout dans ce jeu qui le fait sortir assez rapidement. L'adversaire est surpris et, le temps de se retourner, il est trop tard: il est déjà assaillie de blessures et la victoire n'est alors pas loin pour nous, d'autant plus qu'il nous fait gagner pas mal de pvs et qu'on le remonte facilement avec vengeance selon goryio.
2-2 Présentation générale
En début de partie, les cartes à utiliser sont les cartes de pioche. En effet, ce sont elles qui vont nous permettre de faire avancer le jeu, d'accélerer la sortie de celui-ci et faire sortir les thons du deck pour les envoyer au cimetière afin de les réanimer par la suite. La pioche est un atout indispensable dans ce deck, non seulement parce que, comme nous venons le voir ça permet de mettre les thons au cimetière mais aussi parce que ça permet d'avoir les cartes de réanimation dans notre main au bon moment et de ne pas être pénalisé par cela.
En général, les thons sortent assez rapidement, c'est-à-dire tour 4. L'archonte qui sort à ce moment là, je peux vous dire que ça fait assez mal. "L'adversaire ne peut pu nous attaquer". ça permet de canaliser l'adversaire et l'obliger à se focaliser sur cette créature, s'en débarrasser pour pouvoir enfin réattaquer à nouveau. C'est à ce moment là que Gift est le plus la bienvenue. Là on va chercher des thons dans le deck et on les sorts. Ensuite, on les réanim et on bourre un maximum. En général on dit: il faut savoir attaquer mais aussi encaisser les coups, et bien là c'est plutôt "il faut savoir attaquer"
. C'est le moment le plus marrant de la partie. L'adversaire est complètement locké et nous on arrête pas de bourrer. Kokusho va, d'autre par nous permettre de gagner des pvs la première fois, puis ensuite de le faire réapparaitre avec vengeance selon goryio. Ainsi, on arrive à infliger jusqu'à 15 pvs le même tour si ce dernier n'est pas bloqué (bien que les créa volantes ne sont pas si rares que ça). Bien evidemment, si on est en face d'un jeu un peu récurrent au niveau des créatures, genre aggro, rien de plus simple de s'en débarasser. La solution: faire usage de colère de dieu ete de kagemaro. Disons que ce sont les mesures de précautions minimum à prendre pour éviter d'être pris au dépourvu et de perdre à cause de choses débiles comme cela.
Bon, pour résumer le principe général du deck: on pioche, on réanim, on lock et on bourre un maximum pour killer l'adversaire, l'achever...
3- Side
Aiguille à sectionner:
Pour ne pas être embêté par des cartes comme jitte pas forcément facile à gérer. Et puis des cartes à capacité activée, il en existe un bon nombre, ça sera loin d'être une carte morte.
Extraction crânienne:
Pour lutter contre les jeux contrôles et combos. ça casse bien le deck et empêche tout débordement adverse.
Sol consacré:
Les jeux casse terrains etant très contraignant et pas facile à gérer, il a fallu mettre ces cartes en réserve. Le jeux de base n'a aucun moyen de lutte contre ce genre de deck, c'est pourquoi elle est assez indispensable dans le side.
[/urlcarte]Mortification[/urlcarte]:
Créature ou enchantement, il faut choisir! ce genre de cartes se développent depuis quelque temps, ou plutôt les enchantements, c'est pourquoi mortify est intéressante à intégrer dans ce deck. ça ne sera bien évidemment pas une carte morte, surtout dans le métagame actuel.
Naturalisation:
Encore une carte de pète artos ou enchantement, ça ne fait pas de mal d'avoir une carte qui puisse péter les artefacts également, surtout pour venir à bout de cartes récurrentes telles que jitte ou bien d'autres...
4- Le mot de la fin
Deck assez fun à jouer puisqu'il offre quelques possibilités de kill et qu'il nous reseve pas mal de surprises en le jouant. Bon et bien voilà, j'espère que vous aprecierez mon deck et que vous prendrez, tout comme moi du plaisir à le jouer! J'attends vos commentaires
@++
lugi