The Knight's Sword
Bonjour à tous. Vous avez surement comme moi flashé sur l'une des cartes de la nouvelle extension de base,
M11, qui, non contente de contenir 50% de cartes exclusives, a donné en exclusivité un lord à une tribu désertée, et quasiment toujours jouée en soutien, j'ai nommé les chevaliers. Tandis que nombre de fans s'enquiquinent à essayer de faire une version compétitive T2, et à spéculer sur la sortie prochaine d'autres chevaliers dans
Scars of mirrodin, (ce qui donnerait à notre chevalier l'impact d'un Nocturnus Vampire sur le T2), je vous ai concocté un petit deck fun utilisant sans complexe tout le pool de cartes disponibles dans MTG, dans un format donc assez libre, j'ai nommé le Legacy.
Voici donc sans plus attendre la star de ce nouveau jeu :
Cette carte représente à elle toute seule l'esprit du deck
Voici donc le plan de mon analyse :
I. Présentation Générale
II. Statistiques
III. Fonctionnement Détaillé et Interactions
IV. Réserve
V. Conclusion
I. Présentation Générale
Ce deck est donc un jeu aggro, qui, comme tout deck aggro qui se respecte, essaye de tuer le plus rapidement possible l'adversaire à l'aide de petites créatures fortes et pas chères. Il se compose donc d'un plan aggro majoritaire, avec 12 chevaliers pour
, suppléés par les archétype de chevalier (note : oulalah, mais quel nom de merde, dorénavant, ca sera
KE pour Knight Exemplar). Le chevalier de la pleine lune, Couteau suisse sur cheval, fera lui office de bloqueur invétéré ou de finisseur, car du fait de ses protections, les épées s'équipent assez facilement sur lui.
Le second 'lord' si je puis dire, est haakon, plaie de stromgald, déjà connu pour son intéraction avec nameless inversion, une intéraction dont notre late-game ne saura peut-être pas se passer. De plus, les chevaliers composant la marque aggro de ce deck, vous pourrez les récupérer depuis votre cimetière sans trop de difficultés, ce qui s'avère payante dès que deux
KE sont sortis de votre bibliothèque.
Enfin, le plan épées. De
Sombracier. Ces épées sont la colonne vertébrale de votre deck, les boosts qu'elles procurent sont juste immenses, et permettent de frapper vite et fort votre adversaire. Après tout, vous avez déjà vu un chevalier sans son épée ? De plus, avec l'arrivée de
Scars of mirrodin, une nouvelle épée, Sword of body and mind parait être encore une auto-include dans ce deck. à vous de voir... la polyvalence avant tout.
N'oubliez pas cemendant que ce deck est un deck fun, (quoique si l'on en juge par la cote de certaines cartes, on en doute), et qu'il me parait totalement improbable de faire une quelconque perf à aucun tournoi. Cependant, si le coeur vous en dit, vous pouvez toujours essayer
II. Statistiques
1) la base de mana :
Et oui ! Ce n'est pas parce que le jeu est avant tout fun, que je n'ai pas le droit de vous expliquer Magic par les maths. Nous allons donc commencer en douceur par une simple mais ô combien nécessaire courbe de mana :
Ceci, est la courbe de mana typique, ou presque, d'un deck aggro, avec beaucoup de drops à 1,2,3 et très peu au dessus. On pourrait remarquer que si le Cavalier de Kinsbayel coutait
, on aurait eu une gaussienne quasi parfaite centrée sur 2, mais bon, on ne peut pas tout avoir
Cependant, jouant bicolore et seulement 21 terrains, la base de mana s'en retrouve fortement instable, c'est pourquoi les chevalier de l'orchidée blanche sont là pour nous aider à stabiliser tout ca. Ils seront la plupart du temps joués pour leur CCM, car le deck DOIT etre capable de fournir
au tour 2, ce qui n'est pas le cas pour
au tour 3. Mais on s'en fiche, car les
seront nécessaire plus tard, en late game, lorsque l'adversaire commencera à nous poser quelques problèmes. Il est à noter que l'on peut, mais qu'il est même très fortement conseillé d'aller chercher les scrubland avec les chevaliers de l'orchidée blanche, quand même
Continuons avec le diagramme des couleurs :
Et c'est ainsi que nous constatons, si ce n'était pas déjà fait, la forte dominance
du jeu. cela s'explique tout simplement par le fait que les meilleurs chevaliers sont légion dans cette couleur, même si le noir contient des bon nombre de chevaliers avec des stats tout à fait correctes. La base de mana a donc été orientée pour préserver cet écart, comme le montrent les basics lands qui servent juste pour l'ajustement final. Cependant, contrairement aux idées recues, pour ce jeu votre meilleur biland sera certes, au tour 1 le scrubland, mais à partir du tour 2, la Lande fétide. Pourquoi ? parce que cette facilité de transformer le
de votre unique marais basic que vous avez posé au tour 1 (si, si, ca arrive ^^, ca suffit pour
vial ou entomb) en
au tour 2 s'avère juste salutaire pour la partie toute entière. De plus, elle peut faire la conversion de
en
pour pouvoir jouer haakon, plaie de stromgald facilement, et enfin, en late game, transformer un
en
pour lancer des nameless inversion à répétition est loin d'être un luxe dont vous pourrez vous passer.
Je vais me passer d'un manalyser pour cette fois-ci, j'espère que vous avez compris que les doubles
dans la plupart des chevaliers rendent la construction de cette base de mana complètement blanche, avec une pointe de souillure pour la synergie haakon-nameless.
En résumé, nous avons donc une base de mana classique pour un bicolore à base de fetch-biland, un petit plus avec le filtre land, complétée aux basics. Un point particulier pour la Forteresse de Wöhlrajh, dont l'incapacité à produire du mana coloré en début de partie peut nous conduire au désastre (sisi, des mains avec plains, swamp et forteresse, c'est moche), cependant son utilisation sera bien souvent salutaire (surtout si vous avez une
vial).
2) Les types de cartes :
Bon, et bien que joue-t-on dans ce deck ?
la réponse suit :
Et là, tout le monde sera d'accord avec moi pour dire que ca ne ressemble pas à la répartition classique des cartes pour un deck aggro, car les decks aggros comportent habituellement beaucoup plus de créatures. Ce deck est assez équilibré, des créatures en nombre quand même suffisant, mais surtout une grande part laissée aux utilitaires, épées, tutors, ce que nous allons voir en détail :
Ceci montre bien la prédominance des créatures parmi les cartes actives (quand même
) et ensuite des artefacts utilitaires. En effet, que ce soit
vial, ou les équipements, les artefacts sont l'une des pièces majeures de ce jeu. Et pour les utiliser correctement, il y a les rituels et éphémères, qui permettent d'avoir la bonne carte dans la bonne zone au bon moment.
3) Les raretés :
Où comment aborder la question (assez sensible pour un deck fun) de : combien ca coûte ?
voici le diagramme correspondant :
eh oui, c'est pas un deck de tapettes
Car avec plus de 50% des cartes rares, et une minorité de communes, on peut dire que ce deck n'est pas cadeau. Surtout pour un deck fun.
Bref, après un petit calcul basé sur la cote MC, il vous en coutera actuellement :
655€
pour le main deck
115€
pour la réserve
Je ne vous cache pas que cela me parait un prix totalement aberrant, et qu'il y a moyen d'avoir les cartes de ce jeu pour bien moins cher !!
Pour faire baisser le prix, il faut par exemple remplacer les scrubland par des reliquaire impie, et les entomb par des haakon, et plus de Cavalier de Kinsbayel. Il est cependant évident que le deck souffrira de telles modifications d'une baisse de stabilité et de performance.
III. Fonctionnement Détaillé et Interactions
Ce deck admet un plan de jeu en 2 phases distinctes :
1) La phase aggro
2) La phase control
Phase 1 : La Phase Aggro
Il est trivial, vu que les créatures dont disposent ce deck, que votre tour 1 ne sera pas aggro. En effet, comme toutes les créatures coûtent au minimum 2 manas, vous allez devoir vous contenter d'un sort utilitaire au tour 1. Cependant, ce sort n'est pas du tout à négliger. On préfèrera, en fonction du deck adverse, soit aller chercher un équipement dont on sait que les protections nous seront salutaires pour la suite (ou jitte, si on en sait trop rien), ou alors entomber Haakon, plaie de stromgald en prévision de la phase 2 plus tard, ou enfin, et c'est de loin le meilleur tour 1 possible, poser la
fiole. En effet, cet artefact, dont je ne vais rien apprendre de la fonction aux joueurs expérimentés, sert à nous faire gagner du mana virtuel, en l'occurence, 2 ou 3 suivant ce que l'on choisira, et de placer un chevalier au CCM (comprendre : cout converti de mana) équivalent sur le CDB (comprendre : champ de bataille), et ceci à la fin du tour de l'adversaire si possible.
Une fois votre tour 1 accompli, on rentre à proprement parler dans la phase aggro du jeu. En l'occurence, cela se résume à : je sauce, et je pose une bête pour le tour suivant. Et c'est là que la
vial peut vous servir : en effet, si vous posez votre créature avec elle, en fin de tour adverse par exemple, et bien il vous reste du mana pour : soit poser une autre créature dans le même temps afin d'être le plus aggressif possible, soit jouer des sorts utilitaires qui vous serviront plus tard, soit équiper des équipements (ce qui devient intéressant, parce que vos créatures deviennent des montres de guerre, tout en restants sacrifiables : il n'y a pas de créature clé dans ce deck (enfin, pas encore, à ce stade de la partie ^^).
Cette phase est la plus courte du jeu, généralement. C'est aussi la plus simple, le tout est de savoir reconnaitre, quand, il faut passer à la phase suivante. Cependant, il peut arriver que certaines parties n'aient pas besoin de passer à la phase suivante pour se laisser gagner
Phase 2 : La Phase Control
Et c'est là que les choses se compliquent.
Lorsque vous entrez dans cette phase, généralement, il ne vous reste pas beaucoup de créatures sur la table, parce que mine de rien, ce ne sont que des 2/2, initiative, certes, mais des 2/2 quand même, et l'adversaire qui est passé par là vous a joué soit une colère de dieu ou un sort approchant, ou alors il commence à sortir des bêtes qui sont plus grosses que les vôtres, et malgré leurs équimements, vos chevaliers ne sont quand même pas de taille. Dans ce cas, pas de panique, il faut savoir gérer. Voici comment procéder.
Généralement, un voire deux, voire trois des différents sorts utilitaires parmi entomb, steelshaper gift, et
AEther vial, ont été utilisés pendant la phase précédente. La combinaison de deux vial (l'une stockée à 2, l'autre à 3) permet de sortir n'importe quel chevalier du deck à la fin du tour adverse, même s'il s'agit d'Haakon, plaie de stromgald, car ce dernier n'est pas joué, mais simplement mis en jeu, ce qui vous assure, de par la récursivité des chevaliers au cimetière, du temps pour trouver une parade à la situation. Dans le cas
AEther vial + équipements, ces équipements sont vraiment efficaces si le chevalier qui les porte touche l'adversaire, il est donc évident que de par les effets bonus occasionnés par les épées, il convient de continuer à saucer, même si l'on dégarnit sa défense, et que les protections sont là pour nous aider à le faire. Généralement, aussi, c'est là que le plan de secours, Haakon + nameless inversion commence à faire sentir son besoin de présence, en effet, nameless est une carte assez puissante qu'il convient de bien étudier. Dans un premier temps, cette carte donne +3/-3, c'est à dire qu'elle tuera net toute créature ayant une endurance inférieure ou égale à 3, de par les effets basés sur un état. Dans un second temps, elle retire tous les types de créatures à la créature ciblée, autant dire que d'un coup, ses bonus tribaux (je pense aux elfes, goblins, zombies, merfolk, sangamis, faeries, chevaliers et tout ce que l'on peut encore trouver dans ce style... ) redevient la créature de base qu'elle était (sauf en cas d'équipements, ou honor of the pure par exemple) disparaissent, et laissent ainsi la créature à ses statistiques de base, qui sont, pour la majorité des créatures jouées inférieures à 3. Cependant, si celà ne suffit pas, avec haakon en jeu, on peut réitérer le processus, ce qui fait que pour
on peut tuer n'importe quelle créature avec une endurance de 3 ou moins, pour
on peut tuer n'importe quelle créature avec une endurance de 6 ou moins, etc, etc, etc...
C'est aussi pendant cette phase que, non content de faire jouer les capacités de vos épées pour essayer de vous en sortir, et d'abuser de la capacité de haakon, stromgald scourge avec nameless inversion pour nettoyer la table adverse, autant que faire se peut (ben oui, des fois certaines créatures sont inciblables
) Il vient un second objectif : réunir sur la table deux des
KE. En effet, ce n'est pas tant pour le boost (quoique, transformer des 2/2 en 4/4, c'est pas mauvais) que pour l'indestructibilité que ca procure. Cette indestructibilité vous rendra invulnérable aux futures colère de dieu, day of jugment, damnation, rout, earthquake, et j'en passe et des meilleures, les remove-all ne sont pas un concept récent dans MTG.
Anisi, votre défense étant blindée, vous pouvez alors chercher votre adversaire.
Cependant, il se peut que les actins combinées de l'indestructibilité, et des protections ne suffisent pas (si par exemple votre adversaire a un bloqueur incolore (ce qui peut se faire avec zone d'eveil, ou alors un thon vert (qui a dit tarmogoyf ?
) Bref. Il convient alors de voir quelle est la carte qui fera office de kill, et j'ai nommé le cavalier de la pleine lune. Et pourquoi lui ? parce que sa capacité à devenir toolbox est incommensurablement utile, et des thons volants en vert, j'en connais pas des masses.
Mais, il existe d'autres chevaliers qui peuvent acquérir le vol, me direz-vous, alors pourquoi celui là ?
Nous allons donc assister à un match, dans toute sa splendeur :
VS
Il va de soi, que pour moi, le cavalier de la pleine lune a défait tous les autres prétendants.
Et c'est comme cele que je justifie, que les deux plus célèbres chevaliers, le chevalier blanc, et le chevalier noir, fidèles depuis alpha, se sont fait éjecter du deck, pour polyvalence insuffisante. Et c'est ainsi que, volant, protégé de toutes parts, notre fidèle cavalier s'en va faire tinter ses épées sur les os de votre adversaire.
Un petit mot sur la Toolbox : équipements.
Le tuteur : Don du forge-acier. Pourquoi avoir ressorti un si vieux truc, lorsque l'on a Stoneforge Mystic qui convient très bien ?
Pour 2 raisons, la première est que la courbe à 2 est déjà blindée, donc un drop à 1 pour meubler le tour 1 c'est pas mauvais, et la seconde chose c'est que souvent, il nous manque un mana pour faire Stoneforge + équipement, du coup, on est obligé de choisir. ce qui n'est pas une super idée.
La seconde, c'est que par pur effet de style la carte n'est pas un chevalier
Ensuite, les équipements, ils sont au nombre de 4 (bientot 5 ^^)
Le jitte d'umezawa : Parce que jitte oblige. Si pincecrâne était légal, il aurait pris sa place ^^, mais il ne l'est pas, donc comme jitte l'est, ben voila. Non, sérieusement, vous savez très bien que jitte ca fait le café, le massage, et hum... le reste en prime. En plus, avec l'initiative, il y a un tas de choses délirantes à faire pour apeurer votre adversaire.
L'épée d'eau et de feu : Une épée très sympa, votre seul et unique moteur de pioche, alors ne la cassez pas ! Mis à part ca, sa capacité à réduire au silence des créatures adverses qui auraient des protections (B par ex...) est très appréciable.
L'épée des ténèbres et de la lumière : Elle peut faire redondante avec les protections du stillmoon cavalier, cependant, le boost qu'elle apporte + les capacités déclenchées font que ce n'est pas du tout surfait. De plus, d'autres dréatures peuvent en bénéficier.
Les jambières d'éclair. Et oui, ces jambières sont bien plus utiles que vous ne pourriez le croire. Si la célérité est un atout presque négligeable, le linceul, qu'il s'agisse d'haakon, ou du
KE, ca sera toujours un plus très agréable.
Un petit mot sur la Toolbox : Chevaliers
le tuteur : entomb. Pourquoi lui ? parce que c'est le moyen que j'ai trouvé le plus commode pour aller chercher et Haakon, et Nameless, et d'autres random chevaliers utiles selon la situation, et il en va de même pour le finisseur appelé Cavalier de Kinsbayel. Car si lui il sort, les bonus des épées et du jitte sont doublés, et l'avantage que l'on prend sur la partie devient juste démentiel.
Une carte manquante : crib swap. Il s'est avéré qu'àpres test, c'était extrèmement lourd et pas forcément utile, donc je l'ai enlevée.
IV. Réserve
ou comment l'on aborde les faiblesses du deck...
Ce deck est naturellement buildé pour faire face aux autres decks aggros, car les initiatives des chevaliers font leur plus grande force. Cependant, on peut noter trois faiblesses majeures :
1) Les créatures volantes et autres thons piétinants et blasts
2) Les créatures récursives, et autres cartes intéragissant avec le cimetière
3) Les enchantements et artefacts
Ce à quoi la réserve va tenter de pallier.
1) Les créatures volantes, thons piétiants et blasts
Il est trivial que vos équipements vous seront ici du plus grand secours, les protections pour les créatures bloqueuses éviteront qu'elles ne se fassent détruire par le piétinement. Cependant, il n'existe aucun moyen de vaincre les créatures volantes, parce que les vôtres sont en quantité assez restreintes, vu qu'il n'y a que les cavalier de la pleine lune. Il n'y a donc guère que la tech haakon+nameless qui peut faire quelque chose contre les créatures volantes. Par contre, en attaque, à mon avis les différentes protections seront suffisantes pour réduire votre adversaire rapidement. Il n'y a donc pas de solutions à ces problèmes en side, quoique vindicate, de par sa polyvalence peut vous en fournir. Mais c'est principalement votre skill de joueur qui fera la différence
Il est à noter que pour la protection
, la nouvelle épée de
Scars of mirrodin, sword of body and mind, résoudra avec habileté le problème.
Je met ici dans une autre optique, les blasts qui en soi ne constituent pas une grosse faiblesse, mais qui peuvent être particulièrement casse pieds car vous ne pourrez pas tuer l'adversaire avec vos chevaliers qui vont s'en prendre plein la tronche avant d'être équippés. c'est pour ca que les paladin en-vec sont là pour prendre la relève sur les cavalier de la pleine lune
2) Les créatures récursives, et associations de cimetière
Là, on a une solution. Et une solution, qui ne touche pas à notre propre cimetière, à savoir la Leyline noire. présente depuis
GuildPact, c'est la seule qui n'ait pas été remplacée en
M11 , allez donc savoir pourquoi. Toujours est-il que cette ligne ley enverra toute carte touchant au cimetière de votre adversaire directement au cimetière sans passer par celui-ci, ce qui ne déclenchera pas les effets de mise au cimetière. Et pour couronner le tout, nous, on a encore le droit de jouer avec le nôtre. Cette cartes s'intégrait donc parfaitement dans notre plan de jeu, d'où sa place en réserve.
3) Les enchantements et artefacts, ou comment être Wolverine quand on joue contre Magnéto.
Vous l'avez compris, c'est ici notre plus gros point faible, et il n'y a donc que 8 cartes en réserve pour y pallier, histoire, jusqu'au jour où ils nous sortiront un chevalier avec l'effet d'un slivoide harmonique
, ce qui a priori n'est pas prévu pour tout de suite.
Nous avons donc, des sanctificateurs kor pour casser tout artefact de type piègepont,et tout enchantement du type propagande, prison fantomale ou encore restriction collective. Vindicate quant à elle, se chargera de par sa polyvalence supplémentaire des maze of ith
V. Conclusion
Bon, ben voila, pour résumer, c'est un petit deck aggro avec un côté toolbox très utile, jouant sur les faiblesses des autres decks pour gagner, et sur la puissance des épées.
Je m'en remets alors à vos votes, et
commentaires constructifs, comme il est souhaité en fin de chaque commentaire de deck.
Merci de m'avoir Lu et Bonne Journée à Tous.
Et merci aux modos s'ils ont laissé passer ce deck.