Explications de l'auteur
UB aggro
Pour mon 3ème deck sur ce site, j'ai choisi le bleu/noir. En effet cette combinaison de couleurs pullule de bonne cartes, souvent sous-employées. Ce deck se base sur les créatures à capacités ennuyeuses pour l'adversaire que propose le type 2. Et dans ce rôle, la réedition du spectre hypnotiseur me paraît tout indiquée, créature mythique s'il en est.
I) Courbe de mana
Cartes à 1 mana : 0-> premier tour inactif, poser une tombe aquatique apparaît comme le meilleur départ.
Cartes à 2 mana : 20-> jitte si vous n'avez rien d'autre à poser, guildmage pour un départ agressif, obscur confident pour piocher (préférez-lui une autre créature contre aggro, posez-le après avoir vidé votre main), expiration ou edit cruel en cas de danger, enfin nezumi pour ensuite défausser l'adversaire.
Cartes à 3 mana : 11-> Coupe-bourse ou spectre. Le choix s'effectue en fonction de la présence ou non de bloqueurs en face, et de votre capacité à vous en débarasser. La consultation se joue souvent après avoir posé vos créatures, pour se débarasser des cartes-clefs que l'adversaire aura gardées.
Cartes à 4 mana : 6-> Moroi pour finir l'adversaire, ou nekrataal pour détruire une menace/bloqueur.
La courbe de mana est assez basse et régulière, on regrette seulement l'absence de sorts à 1 mana. Le guildmage, le nezumi et les cartes vous fesant piocher permettron de rentabiliser votre mana si la partie dure.
Le deck comporte 22 terrains, dont 14 peuvent donner du mana bleu et 18 du mana noir, ce qui me parrait correct vu la répartition de ces 2 couleurs et la courbe de mana peu élevée. On pourrait penser que 22 terrains c'est trop pour ce genre de deck, mais cela sert à rentabiliser la pioche, le guildmage, le nezumi et d'avoir souvent 4 manas au 4ème tour.
II) Fonctionnement
Il y a 3 principes fondamentaux dans ce deck :
_La défausse : nezumi, spectre, coupe-bourse, guildmage et consultation.
_La pioche : confident, coupe-bourse et consultation.
_Les anti-créatures : jitte, edit, expiration et nekrataal.
Le but étant de défausser l'adversaire rapidement, détruire les créatures qu'il aura réussi à poser et enfin piocher pour le tuer vite et gérer ce qu'il va top-decker.
Petites explications des cartes importantes du deck :
Le coupe-bourse est une merveuilleuse carte dans ce deck, répondant à 2 de ces principes. Son problème est qu'il est facilement blocable. Il faudra donc tout faire pour lui frayer un chemin. On a donc accès à pas mal d'anti-créatures pour cela. Sachez qu'au rythme de 2 cartes piochées et d'une défaussée pour l'adversaire chaque tour, la partie sera vite pliée. Cepandant la puissance de cette carte en fait une cible de choix pour les anti-créatures adverses, il faudra donc le forcer à s'en servir sur d'autres créatures auparavant.
Le spectre hypnotiseur, lui, ne vous fait pas piocher. Mais ca capacité en fait une créature non moins redoutable, et le fait qu'il vole fera que vous aurrez très peu souvent recours aux anti-créatures pour lui frayer un chemin.
Le nezumi radescroc offre lui l'avantage de faire défausser l'adversaire en s'engageant. Donc même s'il y a des bloqueurs sur table vous pourrez vous employer à défausser l'adversaire. De plus, vu le nombre de cartes de défausse du jeu, vous aurez souvent l'occasion de le retourner pour avoir un chevalet maudit 3/3, sympa non?
L'obscur confident est très puissant, puisqu'en plus d'être une créature assez aggressive, il vous permettra de piocher 2 cartes par tour. Posez-le rapidement contre contrôle, mais faites attention contre aggro il est préférable de le poser plus tard car il a la facheuse tendance à faire descendre vos pv (rien de catastrophique cependant, la pluspart des cartes valent 2 ou 3 manas). Heureusement le jitte est là pour y remédier.
Le fameux jitte! Utilisez vos anti-créatures pour frayer un chemin à la créature équipée, ou posez-le sur une créature avec le vol. Une fois lancée, la machine est inaretable, on détruit les nouveaux bloqueurs adverses, on regagne de la vie, et au final on achève l'adversaire plus vite. Sert (trop?) souvent à détruire un jitte adverse.
Le guildmage est une bonne 2/2 pour 2 mana, et, bonus non négligeable, payables en noir ou en bleu. C'est une carte très puissante une fois que vous avez pas mal de mana, fesant défausser l'adversaire à chaque tour s'il lui reste quelque chose en main ou vous fesant piocher le cas contraire, pour vous refaire une main et ainsi dominer définitivement la partie.
Consultation des nécrosages : Mon coup de coeur, cette carte s'intègre parfaitement dans l'optique du deck, elle permet de débarasser l'adversaire de ses dernières cartes (souvent les plus puissantes) ou de piocher si besoin est. Une carte que j'adore joeur quand il reste pile poil 2 cartes à l'adversaire ^^
En résumé on joue plutôt aggro avec pas mal de petites créatures aux capacités ennuyeuses pour l'ennemi, et on fraye un chemin avec les anti-créatures à un spectre, un coupe-bourse ou n'importe quoi équipé d'un jitte. Moroi est là pour finir l'adversaire rapidement.
On a un deck assez agressif, mais qui reste bon sur la durée contrairement à nombre de decks aggro, et qui est très vulnérable aux anti-créatures de masse. Pyroclasme tout particulièrement car, à part moroi, rien n'y resiste. Contre les jeux possédant ce genre de carte la partie risque d'être corsée, ne posez jamais trop de créatures à la fois. La revanche sera plus à votre avantage grâce au side.
III) La reserve
Aiguille à sectionner : Contre vitu-ghazi, meditation corrosive, kiki-jiki...
Extraction craniale : Carte qui met le jeu Ange crinefeu/meditation corrosive complètement à poil, et ce n'est pas le seul : gifts, greater good... peut aussi servir à retirer les anti-créatures de masse de l'adversaire.
Obstacle : A rentrer contre combo, pour contrer les anti-créatures de masse, ou tout autre sort qui vous a trop gêné durant la 1ere partie
Pilleur des tombes nezumi : C'est une créature, donc on reste dans l'optique plutot aggressive du jeu, et c'est très bon contre les jeux se basant sur le cimetière. On a aussi la possibilité de le poser tour 2 contre les jeux lents pour attaquer avec une 4/2 tour 3. Quand ca passe ca fait mal.
IV) Match-ups
_Le deck Feu dévastateur :
match-up difficile, gardez des terrains en main pour vous refaire après le 1er wildfire, et vos anti-créatures pour le dragon au rabais. La partie sidée sera plus simple car avec extraction en obstacle, wildfire risque bien de ne pas passer. Il ne reste que le dragon de problématique mais le jeu comporte suffisament d'anti-créatures pour s'en débarasser.
_Les weenies W, WR, WG... :
Ne comptez pas trop sur le jitte pour vous débarasser des petites créatures adverses, ce genre de jeu en joue souvent 4 exemplaires. défaussez-lui ses cartes au plus vite car il risque de vider sa main rapidement grace à une courbe de mana très basse. Si vous parvenez à défausser assez de ccartes, les anti-créatures se chargeront de ce qu'il a eu le temps de poser et la partie sera dans la poche. Attention néamoins au blasts s'il en joue trop, car les pv baissent vite et obscur confident n'arrange rien.
_Les decks jetons WG :
Difficile de gérer autant de créatures, seul le jitte vous sauvera. Faites très attention à l'éblouissement de subjugation, sidez cranial et obstacle pour en venir à bout. défaussez-le vite et tuez-le vite aussi avec moroi. Aiguille à sectionner contre eblouissement ou les générateurs de jetons sera aussi utile.
_Le deck meule UB :
La défausse fait très mal à ce genre de jeu, pourvu de très peu d'anti créatures d'ailleurs. Allez-y à fond et sidez cranial et obstacle en 2eme partie pour traumatisme et apercu de l'inimaginable.
_Les noir/vert contrôle :
1ere partie assez équilibrée, la 2ème plutot en votre faveur car avec cranial sur kokusho et scarabée vous l'empecherez purement et simplement de vous tuer. Attention, ce deck joue lui aussi des spectres.
_Les decks contrôle à base bleue :
jouer agressif, défausser et piocher fait très mal à ce genre de jeu. En 2eme partie, obstacle contre les anti-créatures de masse et c'est dans la poche.
_Les decks réanim UB :
1ere partie difficile car en le défaussant vous l'aiderez à mettre ses thons au cimetière. Cependant si vous parvenez à tuer le 1er thon et lui défausser le reste de sa main, vous prendrez l'avatange. En 2ème partie pilleur nezumi, obstacle et cranial lui feront la peau.
_Les decks contrôle/meditation corrosive WR :
1ère partie trèèèèèèèès difficile, évitez de le défausser si vous ne voulez pas qu'il mette l'ange au cimetière car méditation détruit toutes les créatures de votre deck une apr une, excepté moroi. La 2ème partie sera du gateau, avec cranial et aguille à sectionner vous le paralyserez. Attention cependant, ce deck est pourvu de pyroclasme et colère de dieu.
_Les decks combo :
La défausse fait très mal à ce genre de jeu, alors n'hesitez pas et dépéchez vous de le tuer avant qu'il ne place la combo. En 2ème partie ce sera très dur pour lui avec cranial et obstacle.
Conclusion
Un deck que je trouve très fun à jouer, on pose des créatures, on défausse, on pioche, on détruit le peu qu'il parvien à poser. Une sorte de weenie un peu plus lent mais avec un aspect contrôle et qui est efficace sur la durée, ca change. Le seul point faible du deck ce sont les anti-créatures de masse, mais avec l'habitude (et encore mieux, avec un side) on parvient à limiter les dégats de ce genre de cartes. Le coupe-bourse dimir est génial, pour peu qu'on le débarasse de ses bloqueurs. l'essayer, c'est l'adopter!
On peut aussi le jouer dans baucoup de variantes, la plus évidente est celle avec des contres. Ca marche aussi, mais je n'aime pas trop jouer de contres (choix personnel, je trouve que c'est anti-jeu). Sur ce, bon jeu, j'espere que ce deck vous a plu, lachez vos commentaires!