Deck Magic the Gathering : Le retour de propa/orbe!

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EikichiONlZUKA

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Réserve
Artefact (3) :Créature (3) :Enchantement (6) :Éphémère (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Le retour de propa/orbe!

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 12/01/2006 par EikichiONlZUKA

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck Le retour de propa/orbe!

Pour mon second deck sur ce site, je me suis inspiré du deck propagande/orbe de l'hiver, que les vieux de la vieille connaissent sûrement.
Pour remplacer ces deux cartes mythiques, nous avons Hokori, buveur des sables et Prison fantomale. On passe ici du bleu au vert/blanc, il va donc falloir jouer des créatures, et ca tombe bien, cette guilde est plutot bien fournie de ce coté là.

I) Courbe de mana

Cartes à 1 mana : 8->Elfes de llanowar ou Oiseaux de paradis, pour accélérer la sortie et avoir 3 mana au tour 2.

Cartes à 2 mana : 3->Cachet de selesnya, moins bon que bird/elfe, mais on saute souvent cette étape, grâce aux créatures citées ci-dessus.

Cartes à 3 mana : 15->Cariatide et Prison contre aggro, lumière dévorante pour gérer les gros thons, Assemblée pour aller chercher des créatures selon la situation.

Cartes à 4 mana : 7->Hierarche pour gagner de la vie contre aggro, mettre la pression en début de partie ou protéger vos créatures (surtout Hokori), Hokori pour ralentir l'adversaire, michiko comme anti-créature recursif.

Cartes à 5 mana : 5->Muse permet de jouer sous hokori, Kodama de l'arbre du nord est assez monstrueux contre bon nombre de decks, et Arashi gère tout ce qui vole ou peut servir de kill.

Cartes à 6 mana : 3->Yosei, kill du jeu, peut aussi être sacrifié à Miren pour bloquer l'adversaire pendant un bon moment.

On remarque rapidement deux choses : un trou à 2 manas, et un pic à 3. Mais la présence d'elfes et d'oiseaux de paradis permet de sauter l'étape des 2 manas, et de jouer un sort à 3 au 2eme tour. Le reste de la courbe est assez régulier, peut-être un peu élevé mais vu le nombre d'accélérateurs de mana ce n'est pas un problème.

Sur 30 cartes à mana, 17 produisent du mana blanc, et 24 du mana vert, ce qui me paraît satisfesant vu la répartition de ces couleurs dans le deck.

II)Interactions

Le deck est basé sur plusieurs cartes qui interagissent très bien entre elles :

_Hokori, ralentit considérablement l'adversaire. Si possible, il faut le poser quand l'adversaire a tous ou presque tous ses terrains engagés. C'est un peu la carte centrale du deck, elle fonctionne bien avec :
+cachet, elfes et birds qui permettent de jouer des sorts plus facilement et permettent d'eviter la capacité d'Hokori.
+Prison fantomale et l'adversaire n'attaquera plus qu'une fois tous les 2 tours et avec une seule créature, et cela devient encore pire si l'on en pose une 2e!
+Muse née des graines qui nous laisse jouer comme si Hokori n'était pas là (mais pas notre pauvre adversaire ^^ )
+Yosei qui risque de faire hurler l'adversaire lorsqu'il ira au cimetière

Mais on peut tout à fait jouer sans lui.

_Assemblée à l'aube est très rentable dans ce deck qui joue beaucoup de créatures aux capacités différentes. On peut ainsi s'adapter à beaucoup de situations. Et elle permet d'aller chercher la combo Hokori/Muse d'un seul coup. C'est vraiment la carte centrale du deck.

_Les sorts avec la convocation que l'on peut jouer avec Hokori en jeu sans nous gêner en rien.

_Yosei et Miren, puis on enchaine avec Hokori, si ce n'est déja fait ^^

_Muse qui fonctionne évidement très bien avec Hokori, mais aussi avec Vitu-Ghazi, petite combo, mais 2 jetons par tour pourquoi s'en priver?

III)Foncionnement

Le deck est assez polyvalent, et on peut envisager plusieurs facon de jouer

_un départ agressif avec : tour 1 elfe/bird, tour 2 Assemblée sur 3 Hierarche, tour 3 Hierarche, tour 4 Hierarche, tour 5 Hierarche...
Mon départ préféré contre WWr On gagne 12 pv et on pose 3 créatures 4/4, embêtant pour un weenie.

_un départ contrôle avec Cariatide, Prison et Lumière dévorante pour gérer les jeux créatures.

_le départ combo, on enchaine Prison, Hokori et Muse, départ facilité par l'Assemblée. Il faut cependant bien réfléchir au moment où poser Hokori. Et ensuite si possible poser un Hierarche pour la protéger car la combo est fragile.

Assemblée à l'aube est vraiment excellente dans ce deck, elle fait office de triple precepteur.
-Besoin de vie? ->Allez chercher 1,2 ou 3 Hierarche !
-Besoin de mana? ->Pas de problème! quelques birds et c'est reparti!
-Un artefact/enchantement gênant? ->Et hop nikko ou shamane et c'est réglé!
-Des créatures ennuyeuses? ->Arashi et/ou mishiko vont s'en charger!
-Trop d'anti-créatures en face? ->Kodama de l'arbre du nord à notre secours!
-Besoin de protéger votre armée contre des sorts de destruction de masse comme Pyroclasme, Feu devastateur, Chaudière à peste? ->notre ami le hierarche viendra vous sauver.

A noter que le Hierarche servira souvent à sauver Hokori dans un métagame où les anti-créatures pullulent.

On peut aussi bien évidement aller chercher la combo Hokori+Muse pour bloquer la mana adverse, et l'empêcher d'attaquer avec la Prison.

Yosei est la carte de kill principale du deck, mais ne posséder q'un seul kill dans le jeu peut s'avérer fatal vu le nombre de decks qui jouent Extraction craniale en side. On a donc la possibilité de tuer avec Arashi, Hierarche ou Kodama, tous tutorisables avec Assemblée.

En général on fait une première Assemblée pour aller chercher ce qu'il nous faut pour locker l'adversaire, et plus tard une 2ème pour tuer. En effet, aller chercher 3 cartes de kill est très puissant, car si on se contente d'atendre une seule grosse créature et que l'adversaire s'en débarasse, la partie risque de s'éterniser et il se pourrait qu'il s'en sorte. Tandis qu'enchaîner 3 gros thons rique d'être beaucoup plus difficile à gérer pour lui.

Au final on a là on deck polyvalent, qui peut se jouer de plusieurs façons suivant le deck adverse. La principale difficultée sera de faire les bons choix, car Hokori est très puissant mais pas contre tous les decks (et notamment weenie) et il faudra réussir à le garder sur table. Assemblée est une carte qui demande beaucoup d'anticipation car il faut bien réfléchir à ce que l'on va piocher durant les 3 prochains tours. Une fois la partie sous votre contrôle, on peut tuer avec Yosei, Hierarche, Arachi ou le Kodama de l'arbre du nord, selon les goûts.

La reserve

Aiguille à sectionner : Rend inutile des cartes comme meditation corrosive, jitte, les poseurs de jetons... très courantes dans le métagame actuel.

Masque d'ivoire : Vous protègera contre dégats directs, défausse et meule.

Sol consacré : La carte de reserve ultime contre wildfire.

Cariatide sculptée : Pour en rentrer une de plus contre aggro.

Nikko-onna : A tutoriser avec assemblée contre les enchantements. Cela donne beaucoup plus de chances de piocher un anit-enchantement, et ne prend qu'un seul emplacement dans le deck.

Shamane viridiane : idem pour les artefacts.

Vigueur morceleuse : Préféré à naturalisation car convocation peut permettre de ne pas engager de terrains.

V)Les match-ups

_Le deck Feu dévastateur :
Un gros adversaire pour notre deck, il risque de raser tous nos terrains et sources de mana, nous réduisant à l'impuissance. Jouer lumière dévorante sur le dragon au rabais, et poser très vite un hierarche pour regénérer toute votre armée après wildfire sont les meilleurs moyens de gagner. Hokori ne restera jamais très longtemps en jeu, ne comptez pas trop sur lui.

_Les weenies W, WR, WG... :
Cariatide sculptée, hierarche loxodon, lumière dévorante et Prison fantomale sont là pour vous donner l'avantage. Le meilleur moyen est de faire un départ "triple hierarche" comme décrit plus haut ^^ .

_Les decks jetons WG :
Prison fantomale rendra la multitude de jetons inutile, et même s'il s'en débarasse, Hokori le paralysera complètement car mettre beaucoup de jetons nécéssite beaucoup de mana et lumière dévorante est le seul anti-créature de ce genre de decks, il ne suffit de ne pas attaquer avec Hokori. Mais il faut pouvoir se débarasser d'Eblouissement de subjugation, qui nous empechera de le tuer, et nikki-ona est là pour ça!

_Le deck meule UB :
Il faudra être rapide lors de la première partie, et/ou poser Hokori pour l'empêcher de trop meuler. Kodama de l'arbre du nord est une très bonne arme contre UB. En seconde partie, il faut sider masque d'ivoire, et réussir à le caser sans se faire contrer. Une fois l'enchantement en jeu, la partie sera bien plus simple.

_Les noir/vert contrôle :
Le principal problème que pose ce genre de deck est le spectre hypnotiseur. Donc : 1 spectre = 1 lumière dévorante. Simple non? Ensuite, vu que ce deck dispose de pas mal d'anti-créatures aller chercher kodama de l'arbre du nord reste le meilleur moyen de tuer.

_Les decks contrôle à base bleue :
Soit on case hokori très vite pour le paralyser, soit on tente un "rush 3 hierarche" s'il ne joue pas colère de dieu.

_Les decks réanim UB :
Hokori, encore et toujours, et lumière dévorante s'il arrive à réanimer quelque chose.

_Les decks contrôle/meditation corrosive WR :
Gare à colère de dieu, ne posez jamais trop de créatures. Posez le Kodama après la 1ère colère, s'il n'en pioche pas une 2e il mourra. Gardez lumière dévorante s'il pose un ange. Hokori ne restera jamais très longtemps en jeu, vu le nombre de blast que ce genre de deck comporte. En partie sidée il faut blinder d'anti-enchantements et d'aiguille à sectionner ce qui l'empechera de tuer.


VI)Conclusion

Un deck polyvalent, et varié donc très agréable à jouer, qui n'est pas particulièrement vulnérable face à un type de deck métagame du moment. La seule carte qui le met vraiment en difficulté est colère de dieu. Le deck est assez technique à maîtriser, car jouer sous Hokori est délicat, mais il dispose de solutions à nombre de problèmes et si l'on parvient à garder Hokori+Muse sur la table l'adversaire aura du mal à s'en sortir. On pourrait d'ailleurs penser qu'il fait des sorties irrégulière vu le nombre de cartes en 1 ou 3 exemplaires qu'il comporte, mais assemblée à l'aube fait tout le travail.
J'ai choisi de ne pas trop miser sur le coté "prison du deck" (donc pas de Manipulateur glacial) car Hokori est une créature, donc beaucoup plus vulnérable que l'orbe de l'hiver et en type 2 il est très facile de s'en débarasser. Plus qu'un deck prison classique, il s'agit ici surtout d'un deck qui profite pleinement de la carte très puissante qu'est assemblée à l'aube.

Sur ce, j'espère que le deck vous a plu, laissez vos commentaires. Merci







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