- Hunted Wildfire -
[je sais le titre fait un peu 'je me la pète avec mon deck', mais il faut bien quelquechose d'accrocheur
]
Bonjour (ou bonsoir) à tous !Je vais vous présenter mon tout premier deck qui s'intitule -hunted wildfire- et qui est assez proche des decks R/G qui utilise des cartes vertes (Ancêtre de la tribu Sakura and co ...) pour accélérer le jeu et jouer Feu dévastateur le plus vite possible après avoir poser des thons comme Dragon au rabais.
Mais la version que je vous propose utilise le blanc à la place du vert car l'association W/R de la guilde Boros est utile dans ce deck.
Voici le plan que je vais suivre dans cette explication :
1/Mana curve
2/Fonctionnement du deck
3/Kills
*La (petite) synergie Feu devastateur/Oeuf de Rukh*
4/Contrôle
5/Pourquoi du blanc ?
6/Reserve et matchs-up
Sans plus attendre, passons à la mana curve
LA MANA CURVE :
0: les 24 terrains
1: néant
2: 14 cartes
3: 7 cartes
4: 11 cartes
5: 4 cartes
6: 3 cartes
Bon d'accord c'est pas la plus basse mana curve de tous les temps mais vu qu'aucune carte ne vaut 1 à jouer, on peut poser la fonderie au premier tour sans perdre de Pvs.
Pourtant, les manas ne posent pas trop de problèmes et ils arrivent régulièrement en main et chant bouillonnant ainsi que don de domaines ou cachet de boros accélère les sorties.
FONCTIONNEMENT DU DECK
Le deck est facile, je pense, à comprendre. Au début de la partie, on joue des bilands engagés, car aucun sort ne coute
à jouer. En même temps on peut jouer des blasts pas chers (hélice d'éclairs) et des accélérateurs de mana (chant bouillonnant, cachet ...) pour pouvoir jouer les kills. Il suffit d'un kill pour finir la partie, mais j'ai préféré en mettre davantage que 8 environ dans beaucoup de decks, vu les problèmes que posent souvent les réserves des adversaires. Des qu'on a posé un kill (ben les créas du deck en simple
), on s'apprête à jouer les blasts de "masse", j'ai nommé pyroclasme et feu dévastateur. Le premier permet de nettoyer la table contre les petites frappes, et il est à utiliser contre plusieurs petites créatures. Le deuxième servira contre les petites comme les grosses créatures, mais également pour ralentir les jeux qui ont besoin de leurs terrains pour vraiment bien se développer. L'effet de destruction de terrains nous affectent également, mais on peut avoir un voire deux cachets en jeu, pour repartir au cas où. Les kills que j'ai choisis sont pas trop chers à jouer, vu leur puissance. L'oeuf de Rukh est une solution ambivalente, qui peut bloquer et mourrir en bloquant (laissant apparaitre la 4/4 vol) ou attendre le feu dévastateur. On ne manque jamais de kills, même contre les decks qui peuvent nous les ôter. On a toujours au moins un kill dans la partie. Deux le plus souvent. Et trois quelquefois, quand un troisième kill arive en toute fin de partie. Je trouve que deux kills dans une partie ne fait qu'assurer le dénouement, et deux créas sur table peuvent très vite achever l'adversaire. Si la situation est bloquée ou qu'on a de la résistance de l'autre côté, les anti-créas aident bien les kills à passer ou même pour achever l'adversaire (carboniser, hélice d'éclairs fait un écart de 6 Pvs entre vous et l'ennemi, etc...). Fers de la foi est excellent pour les Pvs, mais surtout pour neutraliser un permanent (ou une créa si le besoin s'en fait sentir) de manière très efficace. [Si vous avez des doutes ou des questions quant au fonctionneent du deck, j'attends vos commentaires.]
KILLS
Les kills (ou cartes qui permettront de tuer l'adversaire, de façon concrète) sont :
- Les
dragons et lamassus au rabais, qui arrivent vite en jeu, grâce à leur coût de mana faible, pour leur puissance évidemment. Le dragon est certes plus cher à poser, mais il est (contrairement au lamassu) 6/6, a la célérité et des tokens moins embêtants à gérer. En effet, les 2/2 peuvent être détruits via pyroclasme et les autres blasts du deck. Le lamassu reste un très bon kill, malgré le gros token qu'il met en jeu (c'est le plus gros des 5 token 'au rabais' de Ravnica). Le token sera géré par carboniser, feu dévastateur, ou encore fers de la foi.
*La (petite) synergie entre Feu devastateur/Oeuf de Rukh*
Je voulais juste montrer a certains qui ne l'auraient pas remarqué, il y a un effet sympatoche entre les deux cartes : au début, on bloque (si besoin) avec l'oeuf, et des que feu devastateur arrive, le petit bloqueur devient grosse 4/4 vol ... ce qui est sympa je trouve. Double utilisation donc. C'était juste pour préciser hein ...
CONTROLE
Le contrôle du deck réside dans les anti-créas, et surtout les blasts. Le seul contrôle non-blast de la liste est fers de la foi, pour les créatures trop grosses pour être gérées par les blasts. En plus, les points de vie sont rehaussés pour pouvoir garder un minimum de Pvs en début de partie. LA carte de contrôle du deck est sans conteste feu dévastateur. Non content de détruire toutes les créas de l'adversaire, cette carte bloquera ce dernier en lui détruisant 4 terrains. De quoi l'empêcher de répliquer efficacement ...
Les blasts du deck sont utiles contre nos propres tokens
(enfin ceux que l'on donne à l'adversaire), mais également contre les créas adverses. D'où le nombre conséquent de blasts dans le deck.
POURQUOI DU BLANC ?
Pour expliquer l'utilisation du blanc dans le deck, je vais tout d'abord énumérer les cartes qui nécessitent du mana blanc pour être jouées :
Lamassu au rabais
Don de domaines
Hélice d'éclairs
Fers de la foi
Le lamassu est utile dans le deck, afin de régulariser les sorties des kills. Si on avait que 7 cartes de kills (3 oeufs et 4 dragon), on aurait beaucoup de mal contre extraction crânienne
. Avec le lamassu en plus, on a plus de kills, donc plus de chances de tuer l'adversaire. Cependant il faut faire attention à ne pas en abuser, car le token peut devenir embêtant. Les dons de domaines sont utiles pour développer le mana (les plaines recherchées peuvent être des fonderies, donc la carte ne peut qu'en être plus utile) et la condition
Si un adversaire a plus de terrains en jeu que vous n'est pas très importante, car les decks du T2 ont besoin de terrains (non non je vous jure il n'y a pas de "glimpse artefact" en T2). Hélice d'éclairs reste le blast incontournable du T2. On blaste une créa ou le joueur et en plus on gagne des points de vie
. Il est efficace pour le blast mais egalement pour les Pvs qui embetent les aggros. Fers de la foi permet de locker les créas adverses dangereuses OU les permanents tres embetants pour le deck, genre Hiérarche loxodon (créa) ou Jitte d'Umezawa voire eblouissement de subjugation dans certains cas.
RESERVE ET MATCHS-UP
Voici tout d'abord une description détaillée de la réserve :
Aiguille à sectionner: elle bloque tous les types de decks et possède une ambivalence qui me trouble
, bref un must, selon moi.
Masque d'ivoire: le deck est quelquefois fragile en début de partie, et cette carte stoppe net les decks blast, meule et les monoblack avec contrainte, extraction crânienne etc ...
Prison fantomale: Ce n'est qu'un au-revoir, Weenie, ce n'est qu'un au-revoir ... ou plûtot ... adieu
. Bon, cette carte permet de pouvoir jouer avec sérénité le début de partie, alors que l'adversaire ne pourra faire attaquer qu'une seule créa, mais ne pas jouer de sorts ou l'inverse
. Ah ça c'est sûr Weenie n'apprécie pas du tout ...
Emprise de Terashi: pour gérer les aiguilles adverses et pour tout les autres artos chiants du métagame. Avec Fers de la foi, les gros artefacts seront neutralisés ou détruits.
Maintenant, passons aux Matchs-up :
1/Meule ...
Créatures :
3 Circu, lobotomiste dimir
Sorts :
4 Aperçu de l'inimaginable
2 Mine rugissante
2 Tourment sans fin
4 Traumatisme
4 Drain psychique
2 Heure révélatrice
3 Pensée découragée
3 Rire atroce
3 Cachet de Dimir
2 Consultation des nécrosages
3 Fuite de mana
3 Invitation à la paranoïa
2 Perplexité
Terrains :
4 Pont de glace de Tendo
4 Rivière souterraine
4 Tombe aquatique
6 Iles
4 Marais
Réserve :
4 Aiguille à sectionner
2 Extraction crânienne
3 Kirin aux sabots de nuage
2 Szadek, Seigneur des secrets
4 Emprise de la Citerraine
Comme on peut le voir, ce deck ne contient que ... 3 créatures
. Bon, de ce côté-là, pas de problèmes en début de partie, et on arrivera à se développer tranquillement. On va rentrer Aiguille à sectionner à la place de Fers de la foi et Masque d'ivoire à la place de 2 Pyroclasme et 2 Feu dévastateur. Le feu dévastateur restant pourra toujours ralentir l'adversaire et l'empêcher de jouer Traumatisme, qui est cher à jouer. Le seul gros problème, c'est les contresorts
. Mais l'adversaire n'en aura pas à l'infini : il devra choisir entre se prendre des blasts dans la tronche ou nous laisser poser nos créas ... cruel dilemme, n'est-ce pas ? Quand on a du mana, on peut même se permettre de jouer un blast, que l'adversaire contrera, et après, jouer une créa, en utilisant des accélérateurs de mana. {deck de Fastgic}
2/Ghazi-Glare ...
Créatures :
4 Hiérarche loxodon
4 Oiseaux de paradis
4 Scion de la forêt
4 Ghildmage de Selesnya
4 Loup de garde
4 Shamane viridiane
Sorts :
2 Couronne de convergence
4 Éblouissement de subjugation
4 Graines en pluie
4 Poings de ferbois
Terrains :
4 Broussaille
2 Jardin du temple
2 Vitu-Ghazi, la Citarborescence
10 Forêt
4 Plaine
Réserve :
3 Masque d'ivoire
4 Graine d'étincelle
3 Lumière dévorante
2 Vitu-Ghazi, la Citarborescence
3 Fers de la foi
Un des decks les plus répandus du T2, Ghazi-Glare, qui joue masse de tokens. Ca tombe bien, on va bien pouvoir rire quand on jouera Pyroclasme et Feu dévastateur
. Il faudra gerer les créas gênantes du début de partie et se mefier d' Eblouissement de subjugation et de Hiérarche loxodon, qu'on bloquera avec Fers de la foi ou Emprise de Terashi, voire carboniser pour le Hiérarche.
A part ces grosses cartes de controle, il faudra essayer de tuer le joueur avant qu'il ne mette trop trop de tokens et poser le Feu dévastateur, après avoir neutralisé le Hiérarche, bien sûr
. La Prison fantomale pourra toujours vous être utile, contre les créas de l'adversaire
. Ce deck est difficile à gerer, mais notre liste est faite pour pouvoir le restreindre et le brimer
.{deck de Jorox}
3/Aggro R/G
Créatures :
4 Scarabée cénotaphe
3 Spectre hypnotiseur
2 Yeux d'encre, servante des oni
4 Main de cruauté
3 Maraudeur ogre
4 Ancêtre de la tribu Sakura
3 Elfes de Llanowar
3 Elfes de l’ombre profonde
3 Saigneur de Takenuma
4 Surineur nezumi
Sorts :
4 Jitte d'Umezawa
3 Salve obscure
Terrains :
4 Tombeau luxuriant
2 Svogthos, le Tombeau agité
6 Forêt
8 Marais
Réserve :
4 Aiguille à sectionner
4 Ombre de doute
3 Vie du terreau
4 Chantage
Un super bon deck, je trouve, et qui est à aborder un peu de la même manière que Ghazi-Glare, en neutralisant les Jitte d'Umezawa, Spectre hypnotiseur
, mais Yeux d'encre n'est pas une menace, car on n'a quasiment pas de créas
. Prison fantomale va calmer les ardeurs de l'adversaire
. Il faudra se méfier de la défausse et rentrer Masque d'ivoire, bien entendu
. {deck de Mimura}
4/Weenie W/R
Créatures :
3 Isamaru, chien de Konda
4 Lions des savanes
4 Chasseciel léonin
4 Filelame boros
4 Samouraï du Rideau pâle
4 Faucon mordoré
4 Kami de lanterne
Sorts :
4 Antienne glorieuse
2 Carboniser
4 Jitte d'Umezawa
3 Hélice d'éclairs
Terrains :
1 Château Eiganjo
4 Fonderie sacrée
4 Forge de campagne
1 Shinka, forteresse sanglante
10 Plaine
Réserve :
4 Aiguille à sectionner
4 Promesse du bunrei
3 Lumière dévorante
4 Emprise de Terashi
Bon , moi j'en ai marre de répéter les mêmes choses, mais c'est comme Ghazi-Glare et W/R en gros, hein !
Après c'est à vous de savoir comment vous jouez, car le style du joueur, c'est pas moi qui vais le dicter, sinon ça serait pas interessant
. {deck de Worbook}
Et bien je pense avoir fait le tour, et je tiens à remercier thebroly et worbook, sans qui ce deck ne serait pas ce qu'il est aujourd'hui.
N'hésitez pas à lâcher vos commentaires et vos questions sur le deck, je suis tout ouï
.
Goblinement votre, Madgob.