Deck Magic the Gathering : Survival of the Vengevine

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zwouip

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Réserve
Artefact (2) :Créature (3) :Éphémère (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Survival of the Vengevine

Format : T1.5 — Legacy [1993-2010]

Posté le 21/07/2010 par zwouip

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous !

Voici le quatrième deck que je propose sur ce site, il s'agit cette fois-ci d'un jeu en format t1.5 basé sur la combinaison de deux cartes : Survie du plus apte, une carte d'une édition ancienne, Exode, qui s'allie particulièrement bien avec une autre carte toute récente, Vengeliane de Rise of the Eldrazi.


Voici le plan de cette explication de deck.


I. Statistiques
II. Interactions principales du deck
III. Différentes sorties du deck
IV. Les Match-up
V. D'autres perspectives intéressantes






Commençons comme prévu par les





I. Statistiques.



Qu'il est bon d'étaler sa science ! (comme la confiture)


Pour ma part, je suis bien plus limité que le Cérébropyre, je me contenterai donc d'une description basique de ce deck.

Tout d'abord je m'intéresse au types de cartes :
22 terrains (dont 8 fetchland)
27 créatures
3 éphémères
4 rituels
4 enchantements

La réserve compte également :
10 éphémères
2 artefacts
3 créatures

Ce qu'il est intéressant de retenir de ces informations, c'est d'une part, la grosse quantité de cartes de créatures. En effet le jeu s'appuie beaucoup sur la carte Survie du plus apte, il est donc essentiel d'avoir un nombre conséquent de cartes à défausser pour la survie. Restreindre le nombre de créatures, c'est faire de Survie une carte morte dans certains cas, et ceci, il faut le plus possible l'éviter.

L'autre chose intéressante observable ici, c'est la relative variété des sorts restants : éphémère, rituel, enchantement en proportion à peu près égale, et la présence d'artefact en réserve. Cet autre élément est important car c'est cette diversité des types de sorts qui rendra nos tarmogoyf plus puissants. Comme le tarmo est à peu près la seule carte utile du deck si elle est isolée, autant la rendre la plus forte possible.


Un autre aspect important de presque tout deck à Magic, c'est la courbe de mana.


Il est relativement difficile de la dessiner ici (surtout pour moi), puisque les coûts réels en mana nécessaires à certaines cartes ne sont pas les CCM habituels. Voici le classement de départ que l'on peut faire.

1 manas : 12 cartes (noble hiérarche, chercheur infortuné, étude attentive)
2 manas : 12 cartes (batard sauvage, survie du plus apte, tarmogoyf)
3 manas : 3 cartes (intuition)
= 27 cartes, soit moins de la moitié du deck.

En retranchant les 22 terrains, on se retrouve avec 60-22-27=11 cartes qui, a priori, ne coûteront aucun mana.

mais en fait, ce classement primaire est faux, car les coûts décrits ici ne représentent pas les dépenses en mana réelles. Notamment, Survie du plus apte requiert bien plus que 2 manas (souvent 4 ou 5 manas minimum dépensés par cette carte), et les agame pélerin ont une capacité activée que l'on utilisera parfois. De même les Vengeliane seront parfois à lancer pour 4 manas car on aura rien d'autre à faire.

Quant aux sources de manas, sur 22 terrains, 14 seulement produisent du mana (8 sont des fetchlands), mais les noble hiérarche en produisent aussi, ce qui donne au final un travail statistique sur la courbe de manas bien au dessus de mes moyens.


Retenons en bref que le jeu à besoin dans l'idéal de 3 manas en moyenne pour tourner correctement, même si deux peuvent être suffisants.


Enfin la rareté, ici elle est plutot importante, notamment à cause de la base de mana et des cartes centrales du jeu qui sont très chères, mais cette caractéristique est plutot commune aux jeux du format legacy, je ne m'attarde donc pas dessus.







II. Interactions principales du deck



Vous allez comprendre les combos de fou dont ce deck est capable.


La première, bien sûr, c'est l'excellente interaction entre Survie du plus apte et Vengeliane. Si au tour 2 vous avez réussi à poser Survie et qu'il vous reste au moins une carte de créature en main, le tour suivant peut aller très vite. Pour un mana vert ( ) vous allez bien souvent défausser cette carte pour chercher un vengeliane, qui lui-même sera défaussé pour un mana vert afin de chercher une autre créature, par exemple Wonder, que vous défausserez à nouveau à la survie pour chercher un agame pèlerin.

Vous vous retrouvez ainsi dans une situation ou le tour suivant vous pourrez renvoyer en jeu 2 ou 3 vengeliane du cimetière, parfois avec le vol grâce à wonder, en jouant des créatures très peu chères qui sont nombreuses dans le deck (13 créatures à 1 ccm, 4 à 0 ).

L'une des cartes clés pour réussir un tel tour, c'est l'agame pèlerin. Le jeu dispose en tout de 16 cartes possibles qui font défausser, soit 16 cartes qui permettent de le jouer (=lancer) pour un coût en mana nul. Parmis elles on compte bien sûr Survie du plus apte, qui permet de trouver dans la foulée une carte de créature pour la lancer juste derrière au besoin et remonter les Vengeliane du cimetière.
Mais l'autre élément appréciable c'est que le jeu dispose également de 8 créatures qui permettent de défausser une carte ; donc si vous avez un agame en main et , soit un batard sauvage, soit un chercheur infortuné, vous avez la capacité de jouer 2 sorts de créatures le même tour pour le coût de mana de &g ce qui est dérisoire, voire simplement, ce qui est encore plus avantageux.
Quant à étude attentive, ce n'est pas un sort de créature, mais ça peut servir à mettre des vengeliane, wonder et genesis (comme le groupe ) au cimetière, ou à jouer un voire deux (mais c'est rare) agame pèlerin pour un seul mana.


Enfin, une association connue mais toujours efficace, c'est la grenouille à spores associée à genesis, qui peut faire gagner un temps énorme contre les jeux a vocation aggro.





III. Différentes sorties du deck



Brutales, en général.



Ce jeu est du type aggro-combo. Par là on entend qu'il est capable de sortir très vite et de mettre rapidement l'adversaire à 0 points de vie, mais sa vraie force est de pouvoir très rapidement remettre la pression quand il est géré les premiers tours. En effet mettre les Vengeliane au cimetière ne sacrifie pas son CA (Card Advantage), j'entends par là qu'il ne perd pas de cartes pour les mettre au cimetière.

Il est donc capable de frapper aussi fort qu'un jeu aggro classique (WW, zoo, etc) sans vraiment s'essoufler.

Son autre avantage par rapport aux jeux combo classiques est qu'il reste dangereux une fois la combo gérée. En effet il tourne autour de créature avec un réel potentiel offensif, il peut donc s'en sortir relativement bien même après des cartes de gestion comme thoughtseize, path to exile, extirpation.



Dans un exemple de sortie classique, le tour 1 sert à jouer étude attentive ou noble hiérarche pour partir avec un avantage soit au niveau de la main, soit au niveau du mana disponible. Le tour 2 permet presque invariablement de proposer une menace que l'adversaire devra gérer (batard sauvage, survie du plus apte ou tarmogoyf).

Suivant la sortie, c'est aux alentours du tour 3 à 4 que le jeu peut commencer à mettre de sérieuses claques à l'adversaire, avec des attaques avec 10 et plus de force cumulée chez les attaquants. Au besoin, un wonder au cimetière les rends plus difficiles à bloquer ce qui peut vite plier une partie.


Parmis les choses à retenir :
- si l'on commence, fetcher au tour 1 sur une forêt, pour contourner les stifle et wasteland qui font très mal au deck. Plus tard dans la partie, ces cartes seront de toute façon difficile à éviter, donc ne plus hésiter à jouer les bilands pour stabiliser une fois le mana, wasteland passera ensuite mais avoir la bonne couleur au bon moment fait vraiment la différence pour ce jeu.

- Ne jamais jouer les agame pèlerin et les chercheur infortuné au tour 1. Ces cartes sont primordiales pour réussir à enchaîner 2 sorts de créatures le même tour, il vaut donc mieux se priver de bloqueurs quitte à perdre quelques pv, mais pouvoir bien enchaîner par la suite.

- Comment jouer intuition ?
Cette carte est précieuse car elle sert à deux choses, suivant l'adversaire. Si vous sentez que la partie doit être rapidement pliée, il vaut mieux aller chercher 3 vengeliane, ainsi l'un ira en main (que l'on défaussera aisément ensuite) et deux autres au cimetière. Le tour suivant vous devriez sans problème pouvoir ramener les 2 vengeliane et attaquer avec.
Si vous sentez que la partie va durer (contre les jeux contrôle souvent), il vaut mieux chercher 3 survie du plus apte. Ainsi vous vous retrouverez avec un moyen de remettre en place votre jeu même après plusieurs tours. De plus vous mettez de la sorte un enchantement au cimetière, ce qui sera souvent synonyme de +1/+1 pour les tarmogoyf.



Les faiblesses du deck :
Bien entendu, ce jeu à ses faiblesses. Si la défausse ne l'inquiète pas trop, il craint par contre le grave hate qui gère les vengeliane et les tarmo (chose que l'on trouvera assez souvent après side). De plus il ne dispose pré-side d'aucun moyen de gestion (ce n'est pas son but). Il se fait donc totalement retourner par certaines cartes comme trinisphère ou ethersworn canonist qui empêchent de jouer deux sorts le même tour, ou Iona, shield of emeria qui empêche tout simplement de jouer en disant vert.
Il est également assez sensible de base aux contres, qui gèrent très souvent les cartes essentielles comme survie du plus apte, batard sauvage ou tarmogoyf.
Enfin, il n'aime pas que l'on touche à sa base de mana, et si les wasteland sont assez gênants, les stifle au tour 1 sont franchement assassines car l'adversaire prend alors un net avantage au niveau des terrains en jeu.





IV. Les Match-up



Contre aggro : Zoo, WW, Goblins


Tiens tiens... pourquoi j'ai une carte plus petite que les autres ?


match-up favorable.
Les vengevine sortent souvent plus vite que les créatures de zoo, le vol donné par wonder permet d'éviter les bloqueurs, tandis que nos agames peuvent bloquer les créatures sans piétinement. La grenouille à spores peut également prévenir de nombreuses blessures, et l'adversaire perdra du temps à la gérer.
Contre goblins c'est plus tendu car son mana denial peut poser quelques problèmes de rapidité. il faut assez rapidement opposer un bloqueur résistant (batard ou tarmo) à ses goblin lackey et garder des agame pour bloquer les pelleteur gobelin qui sont les créa vraiment dangereuses. La partie reste cependant gagnable sans trop de souci.
En théorie pas grand chose à sider ; attention cependant aux versions qui jouent ethersworn canonist contre lesquels il faut sider krosan grip pour pouvoir faire quelque chose.





Contre combo : ANT, etc




match-up défavorable.
Il sort toujours bien plus vite que nous et sans moyen de gestion pré-side, c'est totalement ingagnable. Après side on rentre les stifle qui peuvent nous sauver la mise et on prie pour les avoir en main quand il lance le big turn. Vraiment dur à gagner, même après side.







Contre contrôle (avec du bleu) : Countertop, etc



Match-up défavorable.
Ces trois cartes sont l'association la plus pénible que l'on puisse trouver, c'est aussi malheureusement l'une des plus répandues. Le jeu compte souvent sur beaucoup de pioche, de réorganisation de bibliothèque si bien qu'il ne sera quasiment jamais à court de contres, empêchant ainsi la plupart du temps de poser les cartes importantes. Associé à du blanc, on trouve aussi Swords to plowshares et là c'est carrément la misère.
Après side on rentre : vexing shusher pour passer les sorts en force, krosan grip pour virer tous les trucs chiants qu'on ne manquera pas de croiser : painter's servant, counterbalance, phyrexian dreadnought, etc. En général le kill est une bête isolée et très forte, si c'est le cas un gilded drake peut sauver la mise, même un tombstalker d'échangé et la partie peut changer de tournure. Il convient également dans la mesure du possible de garder un mana de réserve pour remédier à un éventuel daze, mais de toute façon, cela ralentira le jeu, ce qui avantagera toujours l'adversaire. Partie difficile.





Contre contrôle (sans bleu) : Death&taxes, the Rack etc




Match-up favorable.
Contre the Rack ou MBC en général, la défausse ne gêne pas beaucoup. Bien sûr il peut parfois choisir quelle carte défausser, mais le moyen de gestion n'est tout simplement pas approprié face à notre jeu. Placer Survie du plus apte est un grand pas vers la victoire, car il ne gère en général pas les enchantements.
On peut rentrer des poigne krosiane contre d'éventuels planar void, leyline of the void, relic of progenitus, ou si l'adversaire joue des jitte.
Death&taxes est plus gênant car il exile nos créatures et donc on ne peut plus jouer avec le cimetière. Il est cependant plus lent que nous et il reste donc possible de le prendre de vitesse. Encore une fois, poigne krosiane est important pour nous débarasser principalement des équipements, mais dans une moindre mesure des oblivion ring et Æther Vial.





Contre aggro-contrôle : ondins, faeries.




Match-up défavorable.
Des jeux qui contrent comme un countertop classique mais qui attaquent avec plusieurs créatures, très dur à gérer. Chez ondins, ses créatures sont imblocables, et il pourra contrer nos sorts avec une relative facilité. La seule possibilité est de gagner du temps avec la grenouille qu'il sera obligé de gérer. Néanmoins match très dur à gagner la première partie. On rentre les vexing shusher qui peuvent nous sortir de la mouise à eux seuls et nous aider à installer le lock Génèse + grenouille.
Faeries est tout aussi pénible avec plus de contresorts et un CA souvent très important ; encore une fois il faut rentrer les vexing shusher qui sont d'un grand secours.
La partie reste toujours difficile à gagner.





Contre Dredge : Loam, Ichorid, etc




Match-up 50-50.
Contre ichorid, la première est assez dure à gagner, tout simplement car il sort plus vite que nous (en général un tour avant). L'une des chances de notre deck est d'avoir un chercheur infortuné sous la main pour le sacrifier au bon moment et virer ses pont des enfers du cimetière.
Après side on rentre les hate grave et le gilded drake pour lui piquer la grosse créature qu'il pourrait chercher à réanimer avec dread return et toujours en utilisant bien nos chercheur infortuné on s'en sort finalement pas mal.
Contre loam la partie peut changer suivant le but poursuivi par l'adversaire. On arrive normalement à contourner ses wasteland récursifs grâce à nos nombreux terrains de base, par contre Mitard nous pose un problème insoluble avant side. On side les hate grave qui seront souvent utiles, et les poigne krosiane pour avoir une chance de gérer mitard ou assaut sismique. En général, partie plutôt difficile.



Contre des locks : Stase, W-stacks, etc




Match-up défavorable.
Sans surprise, la partie est perdue si trinisphère sort. La partie pré-side est relativement ingagnable. Post-side, on peut rentrer les krosan grip qui peuvent nous ménager le répit suffisant pour gagner, et suivant les versions, les stifle peuvent être d'un grand secours. Le match se résume souvent à une course contre la montre qu'il est difficile de gagner.






V. Perspectives


Un point intéressant à soulever, selon moi, et la parution dans M11 d'un nouveau survival of the fittest à savoir shamane de la faune . La question est : faut-il l'intégrer au deck ? si oui, à la place de quoi ?
Je pense qu'on peut très bien arriver à une version ressemblante à la mienne utilisant le shamane à la place de survival, mais les désavantages existent aussi.

D'un coté, le shamane se défausse à lui-même pour tutoriser une autre créature, et est bien plus agressif que son ancêtre. Mais l'enchantement est plus difficile à détruire pour l'adversaire, qui souvent ne rentrera pas une carte spécifique aux enchantements pour le gérer. C'est d'ailleurs ce qui fait la force du jeu contre tous les decks qui ne contrent et ne lockent pas.
Et puis survival est un enchantement donc booste le tarmo, ce que ne fait pas le shamane.

On pourrait aussi envisager de rentrer le shamane en plus de survival, ce qui permettrait d'avoir potentiellement 8 survival (ou 8 shamane) dans le deck. Mais je ne vois pas quelle carte sortir alors, peut être intuition qui semble en effet remplaçable.

On peut également envisager l'association shamane + vengevine en T2, mais il faut alors voir quelles cartes sont disponibles pour défausser efficacement vengevine, et le renvoyer en jeu. A mon avis, la question est intéressante, et on peut se pencher dessus. Mais je préfère laisser faire les pros qui nous pondent les archétypes ; si quelque chose de viable est possible en T2 avec shamane et vengevine, on le saura sûrement.







Voilà, j'espère que mon explication vous a paru complète ; si vous avez des remarques ou propositions n'hésitez pas à m'en faire part. J'espère que je vous ai donné envie d'essayer ce jeu, ou que sa construction vous a intéressé.

A bientôt !

zwouip

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