Deck Magic the Gathering : Ponza/combo

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EikichiONlZUKA

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Grade : [Druide]

Inscrit le 24/11/2005
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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (3) :Éphémère (1) :Terrain légendaire (3) :Rituel (8) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Ponza/combo

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 14/12/2005 par EikichiONlZUKA

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Deck ponza/comboDeck ponza/combo

Voici mon premier deck sur Magic Corporation, soyez indulgents . J'ai cherché à faire un deck original, tout en restant compétitif. Il est basé sur la combo Descente du Sokenzan + Pensées de ruine. Ce deck s'inspire beaucoup du deck ponza crée à la sortie du bloc Urza, qui jouait Feu devastateur, des artefacts à mana et de gros dragons. J'ai choisi une version blanc/rouge afin de rendre le deck plus polyvalent (et gérer Sol consacré), j'ai remplacé Feu devastateur par une combo sympathique, mais les gros dragons sont toujours là ^^

I) Courbe de mana

cartes à 1 mana : 0 ->Un premier tour inactif, poser une fonderie sacrée s'avère la meilleure possibilité

cartes à 2 mana : 11 ->Cachet de boros pour accélérer la sortie, hélice d'éclairs ou pyroclasme en cas de menace adverse.

cartes à 3 mana : 11 ->Prison fantomale pour ralentir les decks aggro, descente du sokenzan est souvent inutile seul, Carboniser pour se débarasser d'une créature gênante ou finir l'adversaire, quand à Adamaro, il est préferable de le poser après Pensées de ruine.

cartes à 4 mana : 11->Pensée de ruines peut être joué tout seul pour détruire tous les terrains, oeuf de rukh pour bloquer s'il n'y a pas trop de créatures en face ou colère de dieu pour nettoyer la table un bon coup.

cartes à 5 mana : 4->Dragon au rabais peut être joué avant Pensées de ruine, pour mettre la pression (il reste préférable de le jouer si vous avez Prison fantomale en jeu ou Pyroclasme en main)

cartes à 6 mana : 2->Yosei, le kill alternatif

Le deck comporte 24 cartes produisant du mana car la courbe de mana est assez élevée mais néamoins régulière. Les 4 artefacts à mana accélèrent la sortie du deck. Du coté des couleurs de mana, 20 cartes produisent du mana rouge, et 16 cartes produisent du mana blanc, ce qui est très satisfesant vu la prédominance du rouge dans le jeu.

II) Destruction des terrains.

La combo du deck consiste à lancer Descente du Sokenzan sur une créature en renvoyant toutes vos montagnes en main, puis à lançer Pensées de Ruine, forcant ainsi l'adversaire à sacrifier autant de terrains que vous aviez de montagnes + le nombre de cartes dans votre main, c'est à dire le plus souvent tous ses terrains.
Il faut cependant pouvoir cibler une créature au moment de lancer le sort (si elle n'est plus en jeu à la resolution ce n'est pas grave, renvoyer les montagnes en main fesant partie du coût de lancement). Cela peut s'avérer problématique si l'adversaire n'en a pas en jeu à ce moment, ou n'en joue pas. Pour remédier à ce problème, le deck comporte plusieurs "cibles" très utiles :

_ Yosei, l'étoile du matin, qui vous permettra en plus d'engager tous les permanents suceptibles de rester en jeu après Pensées de ruine, vous donnant un tour "gratuit". Chouette non?

_Dragon au rabais qui vous amènera 3 petites cibles toute prêtes en arrivant en jeu.

_Oeuf de Rukh deviendra une créatures 4/4 vol, difficile à gérer sans mana ^^

Une fois la combo lancée, il ne reste plus qu'a nettoyer la table des dernières créatures adverses et de repartir grâce aux artefacts à mana et aux terrains remontés en main.

Cependant, il faut avoir les deux cartes en main pour pouvoir lancer la combo, le blanc/rouge étant dépourvu de tuteurs, et Toupie de divination du Sensei n'étant pas très utile sans mélangeurs de bibliothèque cela n'arrivera pas forcément à chaque partie.

Important !
Le deck ne repose pas sur la combo mais plutot sur Pensées de ruines, descente du sokenzan servant surtout à augmenter l'effet du sort et à remontner les terrains en main pour les préserver de la destruction. Il est tout à fait envisageable de lancer pensées de ruine tout seul et de repartir avec les artefacts à mana. Il faudra dans ce cas bien calculer pour garder un certain nombre de cartes et de terrains en main.

III) Le contrôle

Comme il est dit précedement, il est possible de ne pas piocher Pensées de ruine durant la partie. Ne nous affolons pas, le deck est construit de manière à pouvoir s'en passer.
Huit, c'est le nombre de cartes pouvant faire office d'anti-créatures de masse, ce qui est amplement suffisant pour gérer les créatures adverses, vous laissant le temps de poser une grosse créatures, voir de piocher Pensées de ruine et Descente du Sokenzan. Dans cette optique, Hélice d'éclairs est aussi très utile car en plus de détruire une créatures elle remonte les pv, vous fesant ainsi gagner du temps.
Pour tuer l'adversaire les dragons ou Adamaro feront très bien l'affaire et la capacité de Yosei risque de faire réfléchir l'adversaire à deux fois avant de le détruire.
Oeuf de rukh risque aussi de poser des problèmes à l'adversaire, en effet, à quoi bon gaspiller une carte pour détruire une pauvre 0/3? Mais d'un autre coté, difficile d'attaquer avec une créatures ayant plus de 2 de force, sous peine de se retrouver avec un joli oiseau 4/4 vol en façe.
Prison fantomale ralentit les decks agressifs, et empêche complètement l'adversaire d'attaquer après pensées de ruine.

Enfin colère de dieu est une très bonne carte contrôle, en plus de très bien se combiner bien avec oeuf de rukh ou Yosei.

En résumé, on developpe son mana, on nettoie la table un petit coup, on casse les terrains pour repartir avec les artefacts et les terrains remontés en main et poser un gros dragon, ingérable sans mana. En cas d'urgence (spectre hypnotiseur par exemple), n'hésitez pas à interrompre cette routine.

IV) La réserve

_Feu dévastateur sert contre les jeux contenant du noir ou du bleu (combiné avec Boseiju, celui qui abrite tout)
Contre le bleu car il est difficile de passer la combo, même avec boseiju, une des deux cartes pourra toujours être contrée.
Contre le noir car, après s'être pris la combo en pleine poire, l'ennemi, rusé, reviendra pour la deuxième partie avec Extraction craniale tout fier de lui, et dira "Pensées de ruine". C'est à ce moment qu'il s'apercevra que vous avez retiré la carte sus-nommée (ainsi que Descente du Sokenzan) pour la remplaçer par Feu dévastateur.
On peut aussi le rajouter en plus des Pensées de ruine contre les jeux qui ont besoin de beaucoup de mana.

_Boseiju sera La carte qui vous permettra d'exploser les jeux bleus, attention toutefois, à la troisième partie (si jamais il y en a une ) il risque de sider Aiguille à sectionner pour Boseiju, c'est là qu'interviennent les emprise de terashi.

_Emprise de Terashi contres les artefacts et/ou enchantements évidement. Plus particulièrement les artefacts à mana et Sol consacré, la carte de reserve anti-Ponza par excellence.

_Graine d'étincelle au cas où 4 Emprise de Terashi ne suffiraient pas.

_Masque d'ivoire contre la défausse, la meule et les dégats directs, que le deck supporte mal


V) Les match-ups

_Le deck Feu devastateur classique :
L'un des matchs les plus simples, dès qu'il a assez de mana pour lancer Feu devastateur, gardez 3 manas dégagés pour jouer Descente du Sokenzan en réponse et ainsi sauver vos terrains (et accessoirement faire hurler l'adversaire )
Sidez Emprise de Terashi s'il joue des artefacts à mana

_Les weenies W, WR, WG... :
Pyroclasme calme bien ce genre de jeu, ainsi que les autres cartes d'anti-créature de masse et la prison.
Attention cependant car ce genre de jeu peut se remettre de la destruction de ses terrains grâce à une mana curve très basse.
Sidez Masque d'ivoire s'il joue trop de dégats directs.

_Les decks jetons WG :
C'est comme pour les weenies, sauf que la mana curve est plus élevée et qu'il n'y a pas de dégats directs, donc c'est encore plus simple.
De plus, avoir beaucoup de jetons ne lui servira pas à grand chose avec la Prison fantomale.

_Le deck meule UB :
Votre deck étant lent à tuer, il faut absolument priver l'adversaire de mana, sous peine de finir sans bibliothèque.
La partie sidée risque de tourner à votre avantage, boseiju vous permettra de caser tranquillement Feu dévastateur, et plus de mana, plus de meule ^^

_Les noir/vert contrôle :
Ce sont des decks plutôt lents et qui nécéssitent pas mal de mana, donc l'avantage est pour vous.
Attention au Spectre hypnotiseur, détruisez-le coûte que coûte!
La partie sidée risque de voir arriver extraction craniale, vous savez ce qu'il faut faire

_Les decks contrôle à base bleue :
La partie est très difficile, votre deck étant lent, la combo facile à contrer, et les dragons aussi. Néamoins adamaro tour 3 pourrait surprendre et faire très mal.
La partie sidée sera tout l'inverse, car avec boseiju votre adversaire ne pourra pas contrer Feu devastateur, et vous pourrez ensuite tranquillement poser vos dragons.

_Les decks réanim UB :
Vous pouvez gérer les premières créatures qu'il réanimera avec colère de dieu et ensuite le priver de mana (ce jeu étant souvent dépourvu de contres) Le problème vient si vous ne détruisez pas ses terrains assez vite, car Pyroclasme et helice d'éclairs ne gèrent pas les trop grosses créatures. En side : boseiju et Feu devastateur s'il joue des contres (ou s'il risque d'en rentrer)

_Les decks contrôle/meditation corrosive WR ou contrôle/sunforger/vitu-ghazi WRg :
Ce sont des decks ciblés contre les créatures, lents à vous tuer, et qui ont besoin de mana : aucun problème à l'horizon
En partie sidée faites attention à Sol consacré.

VI) Conclusion

Ce deck est à mon sens supérieur au deck Feu dévastateur classique, car il possède deux moyens plus radicaux de gérer lé créatures et les terrains adverses : Colère de dieu et Pensées de ruine, car feu dévastateur laisse en vie toutes lé créatures ayant plus de 4 en endurance, ainsi que les créatures ayant la protection cotnre le rouge ou la regénération. De même, dans un format ou un grand nombre de decks jouent Portée de kodama, détruire 4 terrains à ladversaire ne suffira pas à le priver de mana.
Un deck qui s'en tire très bien contre tous les decks sans bleu, qu'ils soient rapides ou lents. Quand aux decks bleus, la partie sidée risque de tourner en votre faveur grâce à Boseiju. Les autres problèmes sont des cartes de side comme Extraction craniale et Sol consacré, mais là encore la reserve fera le boulot. Faites tout de même attention contre les jeux capable de tuer les dragons, il est préferable de les poser après avoir détruit les terrains, même si cela prend plus de temps, c'est plus sûr. Le deck n'est pas invincible, loin de là, mais il bat sans trop de problèmes les decks les plus joués du métagame.

J'espère en tout cas qu'il vous a plû, ou du moins que vous le trouvez original. Merci de donner votre avis et vos notes.

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