Deck Magic the Gathering : Encore un B/U contrôle

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kakkhara

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Éphémère (8) :Terrain (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Encore un B/U contrôle

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 18/10/2005 par kakkhara

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon salut à tous! Voila longtemps que je n'ai pas poster de deck : il est tant que je m'y remette : comme d'habitude c'est un deck contrôle dont le seul but est de joindre l'amusement à l'efficacité. Il n'y a rien d'original dans ce deck à part l'utilisation des nouvelles cartes dûes à la nouvele édition. Mais je pense que ce deck et assez drôle à jouer (enfin avec, contre c'est une autre histoire) et surtout assez compétitif.


LE BUT

Bon c'est un deck assez simple le but est de tenir en empêchant au mieux l'adversaire de se développer puis de le tuer avec les finisseurs de ce deck, qui présentent tous le même avantage : un très bon raport qualité prix. Pour cela nous avons des contre et des anti-bêtes ainsi que pas mal de moteurs de pioche pour que le deck ne s'essouffle pas. Pas de surprises pour un deck contrôle.


COMMENT JOUER CE DECK?

Alors pour jouer ce deck cela recquiert de savoir très bien jouerà mgic donc les débutants c'est pas la peine que vous essayez
Non je rigole là le prenez pas mal

Il y a trois sortes de cartes : les cartes de contrôle, les créatures et les moteurs de pioche.
Puisque c'est un jeu contrôle commençons par les cartes de contrôle : il y en a deux sortes : les contres et les anti-bêtes

Les contres ne sont là que pour les principales menaces mais remarquez qu'il y en a pas mal donc n'hésitez pas à les utiliser sachant que tout créature est un danger potentiel. La fuite de mana est idéale pour un débt de partie : elle coûte seulement et au début de la partie le joueur adverse peut très rarement payer les supplémentaires.
Les entraves pensées sont aussi plus à utiliser en début de partie sachant que ou moins pour un coût converti de mana cela représente la plupart des cartes adverses en général.
Les perplexités sont aussi un contre de début de partie (y a que ca en fait) et en général l'adversaire ne se débarrassera jamais de sa main pour sauver un seul sort, sauf si celui-ci vous tue sur le coup. Il est interressant de remarquer que si l'adversaire n'a plus de main ce contre possède aussi la capacité de transmutation donc on pourra chercher soit un entrave pensée soit un coupe bourse soit un moteur de pioche.

Il est à remarquer que ce jeu ne possède que 12 contres, ce qui peut paraître peu. Il ne faut donc pas tout contrer indistinctement mais seulement comme je l'ai déjà dit ce qui représente une menace sérieuse. Mais comme chaque créature y compris la plus petite possible représente une menace potentielle et qu'il est impossible de toutes les contrer, il faut que ces contres soient relayés par des anti-bêtes. Ce qui nous amène une magnifique transition sur les deuxièmes cartes de contrôle, à savoir les anti-bêtes :
Les arracher la chair sont très pratiques : en effet, sorti du bloc kamigawa, il apparaît moins évident de tomber sur un deck pur esprit et cela devient donc un anti-bête assez universel. Mais ce n'est qu'un petit plus pour écarter une créature ingérable autrement pour une raison ou pour une autre.
L'antibête important est le rire atroce : il est là pour pour supprimer les légions de créatures des weenies et autres qui nous menacent. Il faut le jouer le plus tôt possible et surtout profiter de ce que c'est un éphémère. (même si infestation aurait été préférable car on aurait pu la tutoriser avec la perplexité). C'est la cate qui va permettre de tenir contre les jeux rapides.Mais il faudra le remplacer par des cartes du side en deuxième partie si on tombe sur des jeux qui jouent peu ou aucune créature.

Tout ca est bien beau mais ne nous dit pas comment tuer l'adversaire : c'est là qu'on parle des créatures : Circu est aussi une carte de contrôle car à terme elle fait perdre des possibilités à l'adversaire et de plus le fait que ce soit 1 2/3 permet de bloquer les petites créatures des wennies. C'est une carte pratique mais pas ultime dans ce deck donc seulement 2 à cause du légendaire.

Même remarque pour seizan qui est un moteur de pioche à utiliser avec parcimonie car il fait piocher d'abord l'adversaire. Ceci dit une 6/5 pour 5 avec comme capacité mine rugissante*2 et vortex sulfureux en prime moi j'appelle ca fort. Il sert donc à piocher mais aussi à bourrer et si l'adversaire pose plein de créatures il aura plus envie de bloquer que d'attaquer.

Le moroii est le kill principal : très bon rapport qualité prix, il est préférable à l'habituel élémental d'air malgré son défaut qui reste en effet assez léger..

le coupe-bourse est assez pratique à jouer après un rire atroce car e terrain est dégagé et il donne pas mal de card advantage. l'adversaire sera assez préoccupé de le bloquer quand il le verra sur sa route. Il permet aussi de limiter le défaut de seizan et de mikokoro.


Enfin pour que le jeu ne s'essouffle pas il reste à voir les moteurs de pioche : le très bon murmures de l'au delà permet de piocher 2 cartes pour 3 en éphémères avec un lméger défaut qui est que l'adversaire nous prive d'une carte qu'il pense pouvoir nous être utile dans la situation actuelle.
La consultation des necrosages est aussi un excellent moteur de pioche qui a l'avantage de pouvoir aussi faire défausser l'adversaire, ce qui peut parfois être plus utile que de piocher s'il joue contrôle.
Les murmures de l'au delà sont à jouer à la fin du tour adverse s'il n'a pas joué de sorts et les consultations sont à utiliser plus tarddans la partie quand on a assezde mana pour les jouer et pour contrer après ou alors quand on a plus rien d'interressant en main.

Les interactions entre les cartes : C'est pas un jeu combo donc y a pas de solutions miracle : mais le nombre important de cartes gold permet de donner à circu un maximum d'efficacité, ce qui va même jusqu'à me faire hésiter à le jouer en 3 exemplaires. Sinon le coupe bourse et le rire atroce vont bien ensemble car le rire atroce nettoie la table, permettant aux coupe bourse de passer plus facilement.
Sinon je le répète ce jeu n'est pas un jeu à combo, ce qui d'ailleurs, grâce à la multiplicité des kills, le garantit contre les surprises genre extraction.

La réserve : bon là encore c'est très simple : si un ptit malin s'amuse à réanimer rentrer les lambeau de mémoire qui vont le calmer tout de suite.( ca peut être une solution contre les cartes ayant le dragage. Et au pire on va chercher ne fuite de mana avec la transmutation.
Les manteaubrune ca c'est pour lutter contre les toupies et tout ce qui peut manipuler le deck en mettant une carte ou plusieurs au-dessus dans l'ordre de son choix.
L'emprise de la citérraine est à rentrer contre les decks créatures trop rapides : s'ils arrivent à placer un gros thon on pourrai ainsi le renvoyer ou alors si on est desespéré chercher un rire atroce en réserve.
Les contraintes c'est contre le même genre de deck et un peu contre contrôle si on manque trop de tours 1 ca peut être sympa. Pour la plupart de ces cartes les rentrer contre les coupe-bourses qui ne sont pas ultimes mais seulement pratique. Ou laors si le jeu adverse fait baisser nos points de vie trop vite contre les seizan. Pour le terrain en réserve le rentrer à la place de mikokoro et d'îles ou de marais.


CONCLUSION:

Je ne prétend pas que cette version est la meilleure possible mais cest ce que je peux faire avec mon budjet (en comptant les cartes que j'ai déjà). Mais si vous avez plus les moyens (ou les cartes) vous pouvez rajouter les bilands qui ont été réédités en 9ème pour assainir la base de mana. Si vous avez un petit budjet, les seizan et les coupe-bourse ne sont pas obligatoires on peut les remplacer par chantage de base et un anti-bête de plus. Dans ce cas réserve à revoir.

Bon je crois que j'ai tout dit : ne soyez pas trop sévère au vu de la courbe de mana
merci des commentaires constructifs que vous ne manquerez pas de produire.
et a++ pour mon prochain deck.

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