Deck Magic the Gathering : MEULE/ASCENSION

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ian

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Éphémère (9) :Rituel (6) :

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MEULE/ASCENSION

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 21/07/2010 par ian

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

ASCEN SION /MEULE


TU NE FAIS PAS LE POIDS PETIT SCARABÉE...

Voici un tout nouveau deck baser sur l'ascension du chef de sang.


Le même de face, en pleine action! ( la classe)

Pourquoi un deck autour de l'ascension?

Je trouve que l'on a un peu vite enterré les decks meules à cause des éldrazis, mais avec l' ascension du chef de sang on dispose d'un "moteur de meurtre" plutôt sympa et original. Mais il y a un prix à payer !!! aaarrrggghh! . Il faut trouver un moyen de remplir sa quête et vite !!

Voyons tout de suite le sommaire :


    I Comment s'est construit le deck?
    II Comment fonctionne le deck?
    III statistiques générales
    IV La réserve
    V Les match-ups
    VI Les cartes manquantes
    VII Conclusion


I Comment s'est construit le deck?

A) Le choix des couleurs.

Le choix a été cornélien . Bien sur le noir est obligatoire pour jouer l'ascension. Le bleu aussi me parait obligatoire si je veux jouer sur la meule, mais après je me suis posé la question de choisir une troisième couleur (ou pas), pour remplir la quête

Jouer uniquement en ?





Le noir possède un blast original avec signature de sang, mais c'est bien peu et en plus il risque d'avantager l'adversaire. Et au niveau des créatures, actuellement il n'y a rien de très rapide me permettant remplir l'ascension.




Pour le bleu il n'y a rien, mis a part des créatures qui coûtent trop cher et pas de blast bien entendu. J'ai pensais éventuellement aux strix, (strix parasite et strix de la mère creuse ) mais ils sont trop fragile, et chers et il ne faut pas oublier que l'on a que ça pour activer l'ascension (+signature de sang) , reste finalement contrerafale, mais c'est bien peu. Il m'aie paru évident qu'il me fallait une couleur de soutient.

En vérité, là encore, c'est l' ascension du chef de sang qui ma donner les clefs. En effet je rappel que pour l'activer il faut infliger 2 blessures par tour à l'adversaire pendant 3 tours. Donc il me faut soit des créatures qui puissent infliger un minimum de dégâts rapidement, ou alors des blasts en quantité. Donc je me suis orienté naturellement vers les couleurs agressives.

B) Le blanc ou le rouge? + ou




Le blanc présente l'avantage avec le ranger d'éos d'aller chercher les crabes d'hédron, de plus il possède de nombreuses créatures agressives avec de bonnes capacités d'évasion qui même si elles ne possèdent pas la célérité peuvent faire mal très vite pour pas cher.
Mais surtout, avec les chemin vers l'exil, ou cercle de l'oubli, ou encore jour de condamnation, ou même silence, la couleur se prête pas mal a un jeu contrôle. Néanmoins je me suis rendu compte que mis a part les créatures, il n'avait rien d'autre pour activer l'ascension.




Le choix

Le rouge est de loin la meilleur couleur pour activer l'ascension, et comme cette couleur a aussi un coté gestion c'est du tout bon.
Des cartes comme ebranlechoc permettent a elles seules d'activer les 2/3 de l'ascension, les retombées volcaniques dans un deck red c'est déjà bien mais avec l'ascension sur la table cette carte fait double emploi et permet d'activer l'ascension en plus de faire le ménage .

II Le fonctionnement du deck



a) Le principal kill du deck.



Une fois l'ascension activé, les funérailles de l'esprit permettent le plus généralement de terminer l'adversaire. L'ascension dit bien :
À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, si l'Ascension du chef de sang a au moins trois marqueurs « quête » sur elle, vous pouvez faire que ce joueur perde 2 points de vie. Si vous faites ainsi, vous gagnez 2 point de vie.
Concrètement, la quête fonctionne avec la meule. Les funérailles de l'esprit permettent en général de meuler entre 10 à 15 cartes donc on inflige entre 20 a 30 points de dégâts, ce qui est amplement suffisant.
Et même si l'adversaire ne meurt pas, vu tout les points de vie que l'on a gagné, en règle générale, l'adversaire ne se relève pas.
Autre moyen, (un peu plus lent) avec le crabe, on inflige 6 dégâts direct et on gagne 6pv a chaque terrain posé et si on pose un fetch cela amène 12 dégâts donc 12 PV pour nous, et le plus drôle est que on ne joue aucun sort donc sa nous laisse la possibilité de contrer au cas où.

b) Comment ce joue le deck??


C'est moi qui balance un sort... (je me la pète un peu...)

On contrôle, on se défend becs et ongles. (Tours 1-2-3)

Au départ le but est de piocher pour aller chercher l'ascension du chef de sang, avec contemplation, mais aussi en gardant les contres, comme contrerafale et privation, le renvoi de terrain ne nous pose pas beaucoup de problèmes vu le faible coût des sorts et il permet de réactiver les crabes pour plus tard. Si l'adversaire pose des créatures, là il convient de poser les guides gobelins voir si on a que ça les crabes d'hédron. Mais le must est de poser très vite l'ascension, ou au pire les gardes gromozaire. Même si les gardes peuvent être blaster, on a des contres, et le but est surtout de ralentir l'adversaire. Si l'on est débordé, les retombées volcaniques peuvent faire le ménage et nous aider à nous relancer. Certes les crabes n'aiment pas trop, mais le guide ça le gène moins car si on en a encore dans la main avec la célérité on peux le relancer très vite. Le garde, lui, resiste bien.

Lentement mais surement, l'adversaire voit sa fin arriver... (ou pas) (Tour 4-5-6)

C'est moi qui te fait peur? Ahaha !!!!

Une fois l'ascension posé, là cela devient plus facile.
Par contre si vous n'avez toujours pas posé l'ascension tour 4 ou si l'adversaire vous a clairement débordé, là ça devient compliqué pour vous, je veux pas être pessimiste...mais vous êtes mal !!!
Bon restons sur un bon scénario... Si notre précieux sésame est posé ( l'ascension pour ceux qui n'ont pas suivi... ),
on a de quoi l'activer et contrer l'adversaire en même temps ( contrerafale ou ebranlechoc...)
Pour moi c'est le moment le plus jouissif... On contre et on blast l'adversaire tout en activant l'ascension. Là, le deck prend tout son sens. On continu a piocher avec contemplation pour chercher les funérailles de l'esprit ou les crabes. ( si il en reste )

Olé !! On sort le grand jeu! (tour 7-8-9)


C'est quitte ou double....

Ensuite c'est partie. Les funérailles et les crabes font leur boulots et tue l'adversaire en 1 ou 2 tours supplémentaires... Maintenant attention, car très souvent l'adversaire est bien installé, donc c'est un peu au premier qui tue l'autre. Mais ce qui est drôle aussi est que à présent que l'ascension est activée, chaque éphémère, ou rituel jouer par l'adversaire nous redonne 2PV et lui inflige 2 bléssures. Parfois juste en contrant et temporisant on parvient a tuer l'adversaire. Donc on a un sacré avantage sur lui.
On peux aussi le finir à l'arrache, on le blast a tout va... Mais c'est une technique de bourrin qui marche dans très peu de cas finalement....

III Statistiques général

a) La courbe de mana.

Carte coutant 1 mana :




    18 cartes soit 30% du deck



Carte coutant 2 manas :

    () () () ()
    () () ()
    7 cartes soit 11% du deck.


Carte coutant 3 mana :

    () () () () ()
    () () ()
    () ( ) () ()
    12 cartes soit 20% du deck


Comme on peut le voir, le deck a une courbe basse, aucun sort ne dépasse les 3 manas d'invocation. De même le bleu est prédominant. J'ai essayé autant que possible de limiter les sorts demandant deux manas de la même couleur, mais clairement ceux qui sont présents sont trop éfficace pour être retiré.

b) Les types de sorts :

Créatures:-------- 11 soit 18% du deck
Rituels:------------ 8 soit 13% du deck
éphemère--------- 15 soit 25% du deck
enchantement---- 4 soit 6% du deck

c) Les terrains



fosse à goudron rampante: Se terrain, s'intègre parfaitement au deck, bon biland, ( sans contrainte hormi qu'il arrive engagé ) Mais surtout si on a plus de bête, on peux attaquer et on peux être sur d'activer l'ascension.
nécropole croulante: Terrain indispensable, même si il ralenti le deck, nous permet d'éviter la mana death.
catacombe noyées/sommet du cranedragon: Les meilleurs biland en T2 du tout bon.


Une carte sur quatre peut être jouer pendant le tour de l'adversaire, cela sert a deux choses, d'une part la réactivité, pour un deck contrôle c'est important, mais aussi cela permet de mettre des marqueurs quête pendant le tour de l'adversaire ce qui accélère d'autant la mise en place du kill.

Pour résumer nous disposons :
7 cartes de meules. (dont 3 créatures)
7 contres. (dont 4 blast en même temps)
8 blasts pour activer l'ascension.
7 créatures (3 pour meuler, 4 pour se défendre, 4 pour se défendre/attaquer)
4 sorts de pioche
4 ascension.

IV La réserve

gel immédiat
: Le meilleur contre jund, red deck win, gobelins. et la liste n'est pas exhaustive... remplacera le plus souvent privation.

hémorragie des pensées
: Casse la mécanique d'un deck, peut virer toutes les cartes gênantes, active l'ascension, ou pire si elle est déjà activé inflige au minimum 6 blessures.

mortemarque
: Tout simplement indispensable contre le marcheur de feu kor, Gère aussi très bien les gros thons vert.

piège aux archives
: Si l'adversaire joue des fetchs, fait mal, et si l'ascension est activée, tue l'adversaire. Mais cette carte est trop restrictive pour être mis dans le jeu. Il faut que l'ascension soit activée pour quelle devient intéressante.

terminaison
: le meilleur anti-bête. Seulement en side car je crois qu'avec tout les blasts et les 3 contres on peux gérer les grosses bêtes adverses. maintenant je peux me tromper donc en side.


V Les matchs up


Ces match up ont été fait entre amis. Les decks reflètent le métagame actuel. J'ai décidé de ne pas afficher les résultats. En effet, les decks que j'ai affronté ne sont pas forcément optimaux, et souvent présentent quelques différences avec les decks présent en tournois, et forcément les résultats que j'obtiens ne sont pas très significatifs.

VAMPIRE




Le deck Vampire est un peu long a se développer. il faut faire attention, et ne pas contrer n'importe quoi. Par exemple les execration de sang seront une plaie , il faudra faire attention a ne pas gaspiller les contres et autres blasts particulièrement si l'adversaire a des fetchs ils reviennent et ils reviennent encore et encore.... Le mieux si possible est de poser les gardes gromazoaire et de les protéger des lames du destin et du festin de sang. Par contre retombées volcaniques lui fera mal, la majorité de ses créatures ne dépassent pas les 2 de défenses. Enfin le nocturnus vampire et la sorcière de sang malakir seront à contrer ou tuer le plus vite possible. Si l'adversaire joue des fetchs pour ses exécrations, rentez les pieges aux archives. l'hémorragie des pensées sert surtout à retirer les sorcières de sang malakir Attention aussi a la sortimage vampire qui pour notre deck sera une vrai plaie, en retirant tous les marqueurs de l'ascension.
side:
2 Ébranlechoc----> 2 terminaisons
Si fetch, 2 funérailles de l'esprit----> 2 piège aux archives
1 contemplation, 1 foudre, 1 contrerafale----> 3 hémorragie des pensées

JUND




Ce deck ne manque pas de quoi nous gérer!!! Surtout la cascade nous fait mal, car même contrée, elle s'active... pulsations du maelstrom gérera sans problème nos enchantements, et il ne manque pas de blasts pour vaincre nos créatures, surtout avec la cascade. En faite c'est le pire deck contre nous. Après side c'est un peu mieux si on parvient a jouer hémorragie des pensées et à poser l'ascension. Mais globalement c'est mort pour nous...
Side:
2 Ebranlechoc ---->2 gel immédiat
2 retombées volcaniques ----> 2 gel immédiat
3 Privation ----> 3 mortemarque
4 gardes gromazoaire ---->3 terminaison + 1 hémorragie des pensées
2 contemplation ----> 2 hémmoragie des pensées

VALAKUT RAMP




Le valakut cherche le plus vite possible a poser ses 5 terrains et possède beaucoup de moyen de contrôle. Maintenant lui aussi a besoin de temps pour poser sa stratégie. Ce qui est pas mal contre lui, est que beaucoup de ses anti créatures seront des cartes mortes contre nous. Éventuellement nos crabe d'hédron ne feront pas de vieux os, mais laissez le s'épuiser là dessus, et contrez tous ses sorts ou artefacts ( hersage), qui lui permet d'aller chercher les terrains. Après, c'est au premier qui active sa carte maitresse. Hémorragie des pensées et piège aux archive lui feront très mal, de même que gel immédiat.
Side:
4 guides gobelin----> 4 gel immédiat
3 retombées volcanique ---->3 hémorragie des penseés.
2 funérailles de l'esprit ---->2 piège au archives

RED DECK WIN




Ce deck attaque vite et fort. Le gros souci pour nous sera ces créatures avec exumations comme Élémental d'étincelles de l'enferou Tonnerre de l'enfer ainsi nos contres et anti bête ne font que la moitié du boulot. Par contre les gardes gromozoaire seront très utiles, de même que les guides gobelin. Il faut aussi faire attention au fielleux du four qui si il n'est pas bloquer peux nous faire très mal. La bonne nouvelle est qu'il n'a rien pour gérer l'ascension.
La victoire dépendra pour beaucoup des sortis, si on a l'ascension en main ou de quoi le piocher rapidement on peux s'en sortit, mais si il n'est pas pioché, dans les 1er tours c'est terminé.
side:
3 Privation----> 3 gel immédiat
2 ebranlechoc---->2 terminaison

WENNIE WHITE





Le deck se base sur des créatures rapident a poser et sur des bons équipements qui permettent de booster ses créatures. Deplus le blanc disposant de sort puissant, il contrôle la partie en plus d'être aggrésif.
Heureusement nos contres, et nos antibête serons d'un grand secour, après tout dépend si le deck et plus du type agréssif ou contrôle. Après side il faut surtout proteger l'ascension. Car le blanc dispose de puissant anti enchantement.
side:
2 ebranlechoc----> 2 mortemarque
2 foudre----> 2 mortemarque

NAYAD





Ce deck se base sur des sorts très puissants et surtout sur la chevalière du reliquaire qui devient de plus en plus puissante mais pour elle l'adversaire joue des fetchs. Heureusement nos anti bête seront d'un grand secours, Ainsi que nos pièges aux archives. Après il faut surtout proteger l'ascension, et c'est du sport... L'autre avantage est que le deck est long a ce mettre en place et il joue tricolore comme nous. si on arrive a gerer la chevalière et surtout a protéger l'ascension c'est du tout bon.
side:
2 ebranlechoc---->2 terminaison
3 foudre---->2 mortemarque + 1 terminaison
2 funérailles de l'esprit---->2 piège aux archives
3 privation----> gel immédiat

Polymorph





Deck assez drôle, qui nous ressemble beaucoup, qui joue sur la carte polymorphisme qui lui permet de poser de gros thon. C'est un deck contrôle par excellence. C'est a celui qui contrera le mieux. Mais il me semble que l'on a un leger avantage avec hémorragie des pensées, qui lui fait très mal. Après du reste il est plus rapide, a nous de le ralentir et de le contrer au mieux.
side:
3 foudre---->3 hémorragie des pensées
2 ebranlechoc---->2 gel immédiat
1 contemplation---->1 gel immédiat
1 retombées volcaniques---->1 gel immédiat

VI Les cartes manquantes

eclair de flétrissement: Pas la peine de la présenter, très bonne carte mais qui dans ce deck n'a pas tant d'utilité que ça. Dans la défausse Hémorragie des pensées est plus radical. Comme kill funéraille de l'esprit est plus éfficace aussi.
voir plus loin : Bonne carte de pioche, mais Contemplation est mieux. Il nous faut du contrôle. Donc il me fallait de la place, je ne peux pas empiler les sorts de pioche.
cruel ultimatum: On joue les bonnes couleurs, c'est un kill, des deck ont été fait autour, pourtant cette carte ne ma pas convaincu...pourquoi, elle est trop chère, et je pense que l'adversaire peux se relever.
Charme de grixis : bonne carte, mais on possède déja de bon antibete, et elle ne fait pas double emploi et ne permet d'activer l'ascension en même temps. Pour son coût, la carte n'entre pas tellement bien dans le deck.
Jace scupteur de l'esprit: Le meilleur arpenteur actuellemnent, mais je le trouve trop lour a poser, et je dois dire que le prix de la carte ma refroidit, et du coup j'ai appris a jouer sans. Après faut voir. Mais je ne suis pas convaincu par son utilité dans ce deck.

VII Conclusion

Se deck est plaisant a jouer, avec une grosse pression puisqu'il repose sur une mécanique très précise. Mais il assez drôle car l'adversaire ne s'attend pas a ce que l'on le tue de en le meulant. Je remercie mon pote Yannick, informaticien de son état qui ma bien aidé pour la présentation et l'orthographe. (même si il reste des fautes d'orthographe, j'en suis sur.) Voilà J'epère que la lecture vous a plus, et que vous avez trouvé le deck fun.


J'adore Jace...Mais je joue sans lui

















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