Bonjour à toutes et à tous!
Enfin aprés tant d'attente Ravnica s'est révélé et on bouillie d'impatience à l'idée de monter son premier T2, éspérant miser son argent sur les bonnes rares qui seront jouées, même si certaines sont déjà en de bonne place comme Kaguemaro, Kokusho ou le Sempiternelle Jitte. C'est ainsi que sans prétention je vous propose une vision d'un archétype qui pourrait, peut-être bien, revenir à la mode avec Ravnica.
Pour tous les connaisseurs en T2, ce deck est un floral, à savoir un deck rouge/vert basé sur l'accélération des terrains, le cassage de land et le posage de gros thon, celui-ci a une certaines particularité, c'est qu'il est également basé sur un certains principe, il bousille les problême qu'il se créé, je vous encourage donc à lire la suite des explication pour en savoir davantage.
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Présentation
Si l'on devait comparer ce deck à un autre archétype plus récent, ce dernier serait sans nulle doute le bon vieux rock, terrible deck qui parvient à se maintenir des sortie à 5 land tour 3 et un gros thons tour 4 sans oublier le bon rasage de table méthode Nuage pas trés vivifiant. Accés sur la même idée, le floral n'en reste pas moins un deck à part entiére, il se base sur la même accélération verdâtre que son frangin noireau mais utilise sa rougoiyance afin de ne pas faire de cas par cas comme le ferait les sort noir, il se charge de raser la table une bonne fois pour toute, emportant tous problême un peu bête dans la tombe.
Sans oublier que le rouge n'apporte pas seulement le coté razia de bête grillé dans un cimetière chaud comme la braise, il se charge également de démolir les terrains de l'adversaire avec des sorts trés bill qui n'ont que de partie négative qu'ils vous concernent également, négativité qui s'annihile par la verdure du deck qui vous permet de toujours avoir plus rapidement du land que votre adversaire et ainsi, alors que votre adversaire se retrouvera avec seulement ses yeux pour pleurer, vous garderez tranquillement deux à trois terrains et en main de quoi accélérer encore voir en jeu de quoi le tuer.
Enfin, qui dit accélération de terrain dis forcément gros thons qui tuent, ainsi le deck se targuent de deux belles grosses créatures prêtes à tout pour exploser le groins de votre adversaire. La premiére est la digne remplaçante du Kokusho du rock puisqu'il s'agit de Ryusei. Bien que moins en puissance dans sa mort, il n'en fera pas moins table rase tout en donannt de bonnes claques aériennes, l'autre thon, quand à lui, à apporter le nom au deck et est la carte maitresse, le Dragon au rabais. Véritable tuerie volante, il pourra arriver rapidement, tapera sur le coup et pas qu'un peu puisqu'il ne s'agit non moins d'une bonne grosse 6/6. La capa négative des trois token se trouvera bien vite détruite par 9 cartes au choix le tour d'aprés.
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Utilisation
Vous n'aurez, généralement, pas vraiment besoin de réfléchir des heures à l'action futur que vous aurez à effectuer, comme beaucoup de deck cela s'effectue en trois phases :
1-Accélération du mana
2-Posage de thon
3-Brisage des bêtes adverse
1-Accélération de mana :
Cette phase est la plus importante. Utilisez les 15 moteurs d'accélération pour arriver rapidement à un nombre de production de mana conscéquent, une fois votre courbe disponible suffisemment haute, vous pourrez sans conteste entrer dans la seconde phase.
Les cartes de cette phase sont les Oiseaux de paradis qui feront le meilleurs des tour 1, les Ancêtre de la tribu Sakura et les Cherchauloin qui accélerronr de 1 la sortie et les Portée du Kodama qui seront les plus cher mais aussi les plus interressant des cherche land puisqu'ils accélérront de 1 la sortie tout en assurant le land du prochain tour.
2-Posage de thon :
C'est là qu'on s'amuse, vous disposez de 12 thons dans ce deck, posez-les rapidement et attaquez avec, n'essayez jamais de vous mettre en position de défense avec eux, ce serait gacher des tours pour rien, la derniére étapes sera là pour gerrer la suite ne vous en inquiétez pas.
Les cartes de cette phase sont Ryusei qui arrivera à 6 mana, tapera de 5 par tour puis repartira en lavant le sol, le petit Dragon au rabais qui posera des attaquant chez l'adversaire mais rien de trés grave, particuliérement, rien de trés ingérable, le Dragon sera d'autant plus interressant qu'il attaquera immédiatement, pouvant ainsi faire le Game breaker, le Kodama de l'arbre du nord pourra bourrer dans les premiers tours et sera une vrai plaie contre les decks rock qui ne surporteront pas son inciblabilité, enfin Arashi sera une bonne 5/5 pour 5 capable de raser les cieux petit à petit ou tout d'un coup (Attention aux Dragon qu'on posséde tout de même...)
3-Brisage des bêtes adverse :
Une fois que la descente des pv de l'adversaire est en marche, vous pourrez utilisez les 9 possibilité de cassage de bête pour raser la table des menaces adverses qu'elles soient dû à votre adversaire ou à votre Dragon, tout ça afin d'être le premier à mettre l'autre à moins de 0.
les cartes de cette phase sont le Pyroclasme qui pourra détruire les 2/2 et notemment les chevalier du dragon le tour d'aprés sans pour autant le geler, le Wildfire qui, en plus de nettoyer le tout, explosera les terrains permettant ainsi la sureté de la suite entre vous et votre dragno d'un coté et votre adversaire sans rien de l'autre, et enfin le bon vieux Jiwari qui, lancé pour 5, fera le même effet qu'un pyroclasme mais sans dessouder les birds et, surtout, de maniére totalement incontrable.
Avec ces trois parties vous serez parer à achever votre adversaire rapidement, et même si vous ne tuerez pas tour 4, il se peut fort bien que vous poussiez votre adversaire à conscéder tour 4.
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Les matchs-up
Une petite définition des decks contre lesquels le deck à des chances de gagner, et des decks contre qui ce sera plus dur :
Les bon matchs-up :
-Weenie white :
Ce sera certainement le match-up le plus simple que vous pourrez avoir, même si vous prendrez quelques coup dans la figure au début pendant que vous chercherez vos lands, une fois installer un thon en jeu, le Wildfire suffira à terminer la partie, aprés side ce sera encore plus simple avec 2 autre pyroclasme.
-Gift :
Il y a plusieur version de gift, mais dans l'ensemble vous ne devriez pas trop avoir de problême contre ce deck, cela dépendra évidemment de votre sortie mais si vous lui imposez rapidement votre rythme et que vous lui éclatez ses lands avec Wilfire sans qu'il n'ai pu commencez à s'imposer vous gagnerez promptement.
-Rock :
Comme gift, cela dépendra de votre sortie, il ne faut surtout pas que vous le laissiez souffler, poser vos thons le plus rapidement possible, forcez-le à user de ses anti-bêtes, dés qu'il montre un signe de faiblesse, par exemple qu'il ne vous tue pas un thon, faites le Wildfire et ça en sera finit.
Les mauvais matchs-up :
-Horde noir :
Étrangement suivant la couleur, la horde adverse est plus ou moins chiante, il faut avouer que la horde noir posséde cet esprit je me suicide pour poser du lourd pas cher, ainsi les 3/3 tour 2 et les 5/5 tour 4 seront assez difficile à gerrer, d'autant que le Wildfire laissant le Yukora indemne ne l'embettera pas plus que cela, une horde se contantant de peu de mana. Mais le véritable problême viens du jitté, s'il arrive rapidement il pourra vous défaire tous vos thons à l'exception du Kodama et sauvera ses bêtes de vos sorts de destruction de masse, donc à prendre en compte, surtout pour le side.
-Big blue :
Même s'il ne dispute pas le favorie en ce moment, le big blue et ses contre incessant risque d'être assez lourd, vous aurez tout de même la possibilité de le faire cracher en vous y prenant bien, obligez-le à s'user les contre sur vos sorts de cherch'land et, une fois sa main vidée, procédez au posage de thon.
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La meilleurs sorties
La meilleurs sortie possible vous permettra de pousser votre adversaire à conscéder tour 4 :
Votre main de départ :
-Forêt
-Montagne
-Oiseaux de paradis
-Portée du Kodama
-Dragon au rabais
-Feu dévastateur
-Montagne
Avec cette main, il n'est même pas necessaire de piocher par la suite :
-Tour 1 : Forêt -> Oiseaux de paradis.
-Tour 2 : Montagne -> Portée du Kodama ~> Une montagne en jeu engagé et une forêt en main.
-Tour 3 : Montagne
On a alors la possibilité de produire 5 mana, donc -> Dragon au rabais ~> On attaque et colle 6.
-Tour 4 : Forêt
On a maintenant la possibilité de produire 6 mana -> Feu dévastateur ~> On détruit de cette façon toutes les bêtes adverses y compris les chevaliers du Dragon, avec passiblement de chance on flingue également tout les terrains de l'adversaire en même tans que la plupart des notres alors qu'on posséde encore une 6/6 qui va, à nuoveau, attaquer.
A partir de là, même avec beaucoup de volonter, je doute qu'en deux tour votre adversaire pourra top-decker à deux reprises land et lancer un sort pour stoper le Dragon.
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Conclusion
Ainsi je termine cette explication. Comme vous avez pu le constater c'est tout sauf un deck difficile à manier, il est loin de la boîte à outil du Gift, l'ensemble de ce deck là est soudé afin d'en faire un gros bloc capable d'être rapide, de se créer des problême mais de se les résoudre également.
-M-I-M-U-R-/--