JUND VENGEVINE CONTRÔLE
INTRODUCTION
Bonjour. J'ai décidé de vous poster un deck jund se basant sur la version vengeliane, une version contrôle qui utilise la créature
vengeliane comme kill récurrent. Ma version utilise, comme son nom l'indique, la
vengeliane avec surtout un aspect orienté contrôle pour pouvoir gérer le métagame actuel. En effet, Jund est un deck qui utilise beaucoup de sorts pour pouvoir gérer des permanents mais aussi des créatures qui ont chacune un côté contrôle et mon deck regorge de ces sorts pour ainsi éviter de se faire déborder par l'adversaire.
FONCTIONNEMENT DU DECK
Le fonctionnement de mon deck se résume à fixer la base de manas dans un premiers temps avec les
catacombes verdoyantes,
immensité terramorphe,
lac de montagne bouillant et
croissance luxuriante, jouer des tuteurs et autres comme
shamane de la faune pour aller chercher le
persécuteur abyssal et en même temps gérer la table adverse avec un assortissement de
destructeur de ruines gobelin,
pulsation du maelstrom et
foudre qui nous sera très utile si nous sommes en manque de terrains. On sortira ensuite les gros kills qui sont
vengeliane, une terreur récurrente contre les jeux contrôle et en même temps très agressive avec la célérité et le
persécuteur abyssal pour taper extrêmement fort très vite grâce à son petit coût converti de manas. Son défaut est quasi-inexistant puisqu'il sera sacrifié en temps voulu avec la
chute considérable, qui nous permettra un card-avantage énorme en nous faisant piocher 6 cartes. Et bien entendu, tous nos sorts sont cascadables à la
salve bitumeuse ce qui est un réel avantage pour notre deck. Et si cela ne suffisait pas,
garruk languebestion sera là pour donner l'assaut final à l'adversaire en boostant énormément nos créatures.
Les premiers tours:
Dans les premiers tours,
foudre nous aidera soit à rabaisser les points de vie adverse, soit à lui tuer une créature tandis que
croissance luxuriante s'occupera de fixer notre base de manas et d'épurer notre bibliothèque. Quant à la
shamane de la faune, elle s'occupera de nous faire défausser
vengeliane tout en allant nous chercher la créature qu'il faut comme le
persécuteur abyssal ou l'
elfe aux nattes sanguinolentes. Pour
foudre, on peut maintenant la remplacer par
éclair fourchu car cette dernière est plus efficace contre "next level bant", "naya vengevine" ou "mythic conscription" ou bien
éclair explosif pour achever mais je ne suis pas tellement convaincu par ces cartes surtout à cause du côté rituel de l'
éclair fourchu et son efficacité qui est limitée et à l'
éclair explosif que je trouve un peu cher avec le kick, autant garder
foudre donc.
Mais une carte manque à l'appel! Et oui, je n'ai pas mis la
sangsue putride et la raison de ce choix est que, selon moi, le slot peut-être mieux utilisé car certes c'est bien d'avoir une créature qui résiste à
foudre mais elle nous gaspillera des points de vies pour se faire péter à la moindre occasion donc j'ai dit non.
Les destructeurs:
Le
destructeur de ruines gobelin sera très efficace et pourra parfois au tour 3 grâce aux
croissance luxuriante, détruire un terrain non-base et ainsi considérablement ralentir l'adversaire et aussi, beaucoup les jeux contrôles car ces derniers doivent avoir un maximum de terrains pour pouvoir contrôler la table. Le choix de le mettre de base peut sembler bizarre mais il y a tellement de decks dans le métagame actuel qui abusent de ces terrains donc autant en mettre directement 2 exemplaires, les deux autres étant logés sagement dans le side en attendant de tomber sur un deck où il devient urgent d'optimiser les exemplaires.
La
pulsation du maelstrom quant à elle, sera notre meilleur arme pour nous débarrasser d'un permanent gênant car sa capacité a la faculté de détruire n'importe quel permanent tout en emportant les exemplaires avec et son coût de mana est aussi assez bas pour ce qu'elle fait mais on regrettera tout de même son côté rituel mais bon on ne peut pas tout avoir non plu! Enfin, mon choix de ne pas mettre
terminaison de base s'explique car dans le métagame, tous les decks n'utilisent pas de créatures comme les contrôle planeswalkers donc je l'ai mise en réserve.
Les faiseurs de cards avantages
Le thrinax bourgeonnant est une créature dont on ne peut se passer dans jund. En effet, il a un très bon rapport qualité/prix mais ce n'est pas tout: une fois mis au cimetière, il peut se diviser en trois petits saprobiontes ce qui veut dire qu'en gros, il permet de nous relancer si jamais il est détruit par
jour de condamnation ou autres anti-bête donc une très bonne créature dont je ne pouvais passer à côté.
La
salve bitumeuse fait partie des meilleurs sorts de card-avantage dans jund car elle possède la cascade, qui peut permettre de jouer deux cartes en une. Par exemple, je la joue, la cascade fera en sorte d'exiler les cartes du dessus de ma bibliothèque jusqu'à ce que j'exile une carte non terrain d'un coût de mana inférieur: je peux jouer cette carte sans payer son coût de mana. Plutôt pratique non? Elle peut en plus de ça faire péter une créature en éphémère ce qui fait qu'elle est indispensable dans jund.
L'
elfe aux nattes sanguinolentes sera notre meilleur créature de card avantage. Elle nous ramènera facilement une
shamande de la faune ou une
pulsation du maelstrom gratos et est en plus très agressive car à peine arrivée en jeu, elle pourra déjà saucer à trois donc c'est bon à prendre.
Dans une autre optique, la
chute considérable est un éphémère à ne pas sous-estimer car avec le
persécuteur abyssal en jeu, il nous fera piocher 6 cartes, ce qui est parfait pour se refaire une main, jund manquant cruellement de pioche et de gain de vie et aussi, il se cascade à la
salve bitumeuse mais honnêtement, mieux vaut ne pas le cascader quand le persécuteur n'y est pas, sinon, ça ne servira malheureusement à rien!
Enfin,
Garruk languebestion sera notre meilleur comme card avantageur car en lui rajoutant un marqueur, si jamais nous sommes full tap, il nous dégagera deux terrains pour nous permettre de jouer par exemple une
croissance luxuriante ou une
shamane de la faune. Il pourra dans un second temps, nous pondre des jetons 3/3, qui serviront de gros bloqueurs ou d'attaquants si le besoin s'impose. Quant à sa dernière capacité, si jamais elle est bien utilisée, nous préparera une phase d'attaque à notre avantage en donnant en plus le piétinement, ce sera assez monstrueux.
Les gros kills
Tient, l'alliance me fait penser à un deck!
Le persécuteur abyssal est sûrement le plus gros thon de notre deck car ce dernier pourra taper tour 5 à 6/6 vol, piétinement, elle sera donc très rarement bloquée et ramènera l'adversaire à moins de10 dans le plus souvent des cas. Si jamais elle attaque avec l'effet de garruk, là ça fait un véritable carnage mais arrivera le moment où il faudra la sacrifier pour ne pas que son effet ne nous pénalise trop.
Par exemple, tour 2, je joue une
croissance luxuriante et un autre terrain à côté, cela me fera en tout deux terrains de plus et je pourrais dès lors jouer mon démon tour 3 sans encombre et saucer à 6 au tour suivant ce qui est relativement rapide.
La
vengeliane est la créature autour de laquelle tourne le deck. Elle est pour commencer très agressive et peut attaquer à 4/3 au tour 4 et aussi grâce à la célérité, bien que cette capacité soit assez rare dans le vert, on en voit de plus en plus. Ensuite, son autre atout est qu'elle est récurrente, c'est à dire qu'en quelque sorte elle ne craint pas trop les contresorts et les anti-bêtes car en jouant deux créatures dans le même tour, le plus souvent grâce à la cascade, elle peut revenir directement depuis le cimetière sur le champ de bataille et re-attaquer directement à 4/3 ce qui en fait en même temps un kill récurrent et agressif à la fois. Malheureusement,
chemin vers l'exil est un éphémère présent dans tout deck contrôle et pourrait mettre directement la
vengeliane hors service.
Comme autre kill, j'avais réfléchi au
titan des tombes mais je me suis rendu compte que ce dernier était limite moins puissant que le
dragon frère de couvée puisque le nombre où il attaquera sera pas élevé, on aura grand maximum 4 2/2 au tour 7, c'est tout de même bien mais elle est tellement fragile.
LE SIDE
Réaction en chaîne: notre deck supportant mal les jeux avec beaucoup de créatures, il fallait bien une solution pour y remédier et ce rituel est parfait pour ce rôle. On remarque directement une certaine ressemblance avec
jour de condamnation, même coût de mana excepté les couleurs, rituel mais l'effet ne détruit pas mais inflige directement des blessures selon le nombre de créatures en jeu. Par exemple, il y a en tout 6 créatures en jeu, il inflige à chaque créature 6 blessures ce qui devrait bien faire le ménage dans naya ou bant. A noter qu'il est aussi cascadable.
Contrainte: c'est l'un des sorts les plus efficaces de notre réserve et embêtera très souvent les jeux contrôle grâce aux nombreux choix de cartes à défausser dont il nous fera profiter. Au tour 1, imaginez que l'adversaire révèle un
Jace, le sculpteur de l'esprit, lui qui penser le sortir tour 4, il devra s'en priver! Bien entendu, il nous sera d'une bonne aide contre le miroir ou plein d'autres decks du format. Pour pouvoir profiter au mieux de ce rituel ( pourquoi pas éphémère?
), je l'ai directement mis en 4 exemplaires dans le side pour avoir le plus de chances de le piocher tôt dans la partie. Si son choix ne vous plait pas, vous pourrez très bien le remplacer par
inquisition de Kozilek mais je trouve que ce dernier n'offre pas tellement de choix en réalité.
Sinistre découverte: on le rencontre de plus en plus souvent dans jund et la raison de son choix ou même les raisons sont que ce rituel est très fort contre le miroir et surtout contre tous les anti-bêtes et les destructeur de ruines gobelin présents en face. En effet, il nous permettra de remonter jusqu'à deux cartes de notre cimetière pour pouvoir ainsi les rejouer ce qui fera vite regretter le choix de l'adversaire de nous détruire deux permanents. Mais il est aussi fort contre d'autres decks comme par exemple les contrôle qui utilisent beaucoup de contresorts et donc met nos créatures hors service. Bref c'est un très bon rituel qui aura l'avantage pour seulement deux manas, de nous remonter en même temps une créature et un terrain pour les réutiliser.
Terminaison: Un anti-bête que l'on avait l'habitude de voir dans le main deck mais qui trouve sa place dans le side car ce dernier n'est plus fort contre tout le métagame. Par exemple, les decks contrôle n'utilisent pas beaucoup de créatures à part mur d'augures mais quel utilité de le détruire, il ne représente pas de danger potentiel après avoir été joué. Mais n'oublions pas qu'il peut tout de même nous débarrasser de n'importe quelle créature en éphémère et pour seulement deux manas et peut en même temps nous éviter de perdre face à "next level bant" et à
chevalière du reliquaire boostée. J'aurai très bien pu mettre à la place
mortemarque ou encore
lame du destin mais j'y ai préféré terminaison. Les raisons sont: contrairement à
mortemarque,
terminaison nous donne un choix plus grand et se joue n'importe quand et nous évitera de perdre face aux
souverains de l'alara perdue et
lame du destin, même si plus facile à jouer, nous donne un choix plus restreint et permet la régénération à une créature même si la régénération n'est pas très présente dans le T2.
Hémorragie des pensées: le meilleur sort présent dans notre réserve et aussi mon préféré tellement il est abusé!
Pour commencer, il se cascade à la
salve bitumeuse et sa capacité est juste pour dire très méchante envers en quelque sorte tous les decks du format. En effet, rien qu'en nommant une carte, il ira chercher dans toute les zones à part le champ de bataille la carte nommée avec bien entendu les exemplaires pour être bien méchant et les exilera à jamais, assez puissant donc.
Un exemple, je joue contre un contrôle
, l'adversaire à un
mur d'augures, je joue la
salve bitumeuse, je cascade l'
hémorragie des pensées en nommant
Jace, le sculpteur de l'esprit, résultat: le
mur d'augures est détruit et on dit désolé à l'adversaire pour ses Jace à 74,50€ l'unité!
Cela peut sembler bizarre, mais le mettre en 4 exemplaires, même si c'est lourd est très utile pour enlever parfois 1/4 de la bibliothèque adverse et en même temps les cartes clés des decks.
Griffe du dragon: une carte intégrant de plus en plus les réserves de jund. Mais pourquoi?
Les decks jund, bien qu'ils contrôlent bien la table ne résistent jamais plus de 6 ou 7 tours face à un "red deck win" à cause des nombreux gobelins aggros et des blasts qui en débordent, il faut alors une solution pour éviter de trop se faire descendre nos points de vie.
Cet artefact est bien pratique car il se joue tour 2 et nous fait facilement gagner 2 voir 3 pvs par tour ce qui ralentira considérablement la rapidité de tuer aux blasts, ainsi, on peut facilement résister pendant 8 ou 9 tours, voir parfois plus jusqu'à poser les kills. Ce qui est bien face à ces decks, c'est qu'ils n'ont pas beaucoup de solutions face aux artefacts sauf certains qui entrent dans le side des
fracasser, oh les vicieux! J'aurai pu la mettre qu'en deux exemplaires mais je ne pouvais pas prendre le risque de ne pas la piocher donc en x3.
Je ne décris pas le ruinblaster, puisque je l'ai déjà fait un peu plus haut, pas besoin de le répéter.
LES MATCHS-UPS
[b]CONTRÔLE PLANESWALKER
Un deck contrôle que l'on a surtout pas envie de rencontrer. Pour commencer, on y rencontrera des contresorts du style
négation,
dispersion d'essence et
révocation ou plus récent encore,
fuite de mana pour contrer un max et ne pas voir grand chose arriver sur table et ainsi nous faire gaspiller du mana pour rien. Il y a ensuite des anti-bêtes qui sont
chemin vers l'exil ou
condamnation pour gérer les créatures en début de partie jusqu'à
jour de condamnation pour raser la table entière et encore plus nous retarder. Mais comme-ci ce n'était pas assez, l'adversaire s'en prendra aussi à nos terrains avec les
mers envahissantes pour piocher dans un premier temps et transformer un de nos terrain en île. Il utilisera ses planeswalkers en milieu et en fin de partie pour bien nous rabaisser, qui sont le plus souvent
Jace, le sculpteur de l'esprit et
Gideon Jura, parfois
Elspeth, chevalière errante en prime.
De notre côté, on ne se laissera pas non plus faire, on jouera tout d'abord
foudre pour descendre un peu les pvs adverse et surtout
contrainte pour faire de la défausse précise. Pour bien pouvoir retarder l'adversaire, il faudra jouer un max de
destructeur de ruines gobelin et en même temps lui casser des terrains gênants qui sont
colonnade celeste et aussi
frontière tectonique sans oublier les
profondeurs de Halimar. Et si jamais il reste encore des permanents dangereux, on comptera sur
pulsation du maelstrom et les
salve bitumeuse s'occuperont des murs. Pour lutter contre les
mers envahissantes,
pulsation du maelstrom sera notre meilleur ami sur qui compter .On sidera aussi
hémorragie des pensées qui nous sera d'une grande aide pour directement exiler les cartes clés du deck avec les exemplaires et aussi
sinistre découverte si nécessaire. N'oublions pas que
vengeliane pourra revenir du cimetière si jamais elle se fait contrer et c'est tout de même une 4/3 célérité et
persécuteur abyssal pourra éventuellement nous servir de kill contre un planeswalker ou même l'adversaire et nous fera profiter d'un card-avantage énorme avec la
chute considérable.
9/15 matchs perdus, on se fera souvent dominer mais on a tout de même des chances de gagner si on pioche du bon.
NEXT LEVEL BANT
Un deck très courant dans le format qui a les avantages d'être rapide et très puissant. Il utilise une sorte de combinaison qui tue automatiquement si l'on ne fait rien contre, qui est d'attaquer rien qu'avec la
chevalière du reliquaire qui est déjà 6/6 ou plus et d'aller chercher grâce aux
souverains de l'alara perdue l'enchantement
conscription eldrazi et transformer ainsi la chevalière en 16/16 piétinement et annihilateur 2. Cette combo a l'air chère à sortir mais il n'en est rien à cause des nombreux accélérateurs de manas qu'on y trouve comme
cobra de lotus ou
noble hiérarche qui font sortir les souverains tour 4 et les
ange pourfendeur tour 3 facilement. On y trouve également des créatures de combat du genre
ange pourfendeur pour être chiant,
escorte intrépide pour s'immuniser à
jour de condamnation et
Rafiq aux innombrables pour faire d'une créature attaquante une vraie terreur. Les ajouts récents y ont rajoutés
vengeliane couplée avec
shamane de la faune et le
titan solaire pour récupérer les cartes clés. Comme si ça ne suffisait pas comme ça, il utilise en plus des planeswalkers pour y rajouter un côté contrôle, surtout
Jace, le sculpteur de l'esprit pour savoir ce qu'il va piocher et remettre de l'ordre dans sa bibliothèque et attention surtout à
Elspeth, chevalière errante si sa dernière capacité est activée.
De notre côté, on commencera par rentrer
contrainte pour virer les sorts dangereux pour nous et on ralentira par la même occasion les sorties en détruisant des terrains avec les
destructeur de ruines gobelin et aussi les permanents avec la
pulsation du maelstrom. Il ne faudra surtout pas oublier de rentrer l'
hémorragie des pensées pour virer les cartes les plus importantes,
terminaison pour nous empêcher de perdre face aux souverains et à la chevalière et aussi
réaction en chaîne pour bien raser la table.
9/15 matchs perdus, c'est serré mais c'est plus facile après avoir sidé, les résultats ont baissés de notre côté depuis les derniers ajouts qui font de ce deck une vraie terreur.
TURBOLAND
Un deck très rapide dont le but principal est de poser un maximum de terrains et d'accélérer grandement les sorties pour killer avec le
vengeur de Zendikar ou encore
Kozilek, boucher de la vérité. On y rencontrera des accélérateurs de manas comme le
cobra de lotus qui, avec les nombreux fetchs-lands et les tuteurs terrains, permet de sortir le vengeur tour 4, des cartes faisant poser beaucoup de terrains dans le tour du genre
oracle de Mul Daya ou
explorer ou encore
croissance luxuriante, des sorts de pioche et de contrôle avec bien sûr
Jace, le sculpteur de l'esprit ou
source spirituelle pour la pioche et
profondeurs de Halimar pour remettre de l'ordre au dessus de la bibliothèque. Et enfin, nous aurons droit bien sûr aux kills qui sont le
vengeur de zendikar pour déborder la table de jetons et
Kozilek, boucher de la vérité pour la pioche et il faudra se méfier de
distorsion temporelle qui nous fera perdre presque à coup sur!
Chez nous, on commencera d'abord par tuer le moindre
cobra de lotus ou
oracle de Mul Dayaavec des
foudre et nous détruirons le maximum de terrains avec les
destructeur de ruines gobelin. Ce qui est bien contre ce style de deck, c'est qu'il n'utilise presque rien contre nous si ce n'est les
frontière tectonique qui seront gérées ou
en plein roulis mais il n'est pas toujours présent. Si jamais l'adversaire réussit tout de même à poser un de ses kills, ils seront gérés soit par
pulsation du maelstrom, soit par
terminaison. Pour le side, il faudra impérativement rentrer
contrainte contre les nombreux accélérateurs de sorties et
distorsion temporelle,
hémorragie des pensées pour directement virer les cartes clé et les exemplaires et
terminaison pour encore ajouter un anti-bête contre les kills. On pourra éventuellement rentrer
réaction en chaîne, cela dépendra du nombre de créatures en face.
5/15 matchs perdus, c'est largement acceptable mais il faudra faire gaffe tout de même.
MONO RED AGGRO
C'est sûrement le deck le plus rapide du format. On aura droit à beaucoup de blasts comme
foudre pour l'efficacité,
éclair explosif pour killer en fin de partie,
éclair fourchu pour tuer deux créatures à la fois et
brasier calcinant pour tuer à la fois une créature et blesser l'adversaire, à des créatures aggros partant du
guide gobelin pour faire un parfait tour 1 passant par la
boule fulgurante pour vraiment faire chier le monde jusqu'à
seigneur-dragon Kargan boosté aux amphétamines pour tuer en fin de partie et
crachefeu de chandra qui sera souvent 7/3. Pour accélérer tout ça et en même temps épurer le deck, il utilisera des fetchs-lands du style
mesa aride ou
lac de montagne bouillant et utilisera aussi des
pics vacillants pour booster des créatures mais cela dépend des versions. Ce qui voudra dire qu'on se retrouvera tour 5 avec parfois moins de 7 pvs et aucune créature sur table.
Pour pouvoir lutter contre, nous aurons à disposition les
destructeur de ruines gobelin pour ralentir l'adversaire mais si ce dernier n'utilisent que des fetchs-lands, ce n'est pas la peine, et beaucoup de créatures aggros comme
thrinax bourgeonnant qui se divisera en trois saprobiontes une fois détruit,
elfe aux nattes sanguinolentes pour la cascade et aussi pour son agressivité et
vengeliane qui pourra revenir si jamais elle se fait détruire et enfin, si nous sommes pas mort, le
persécuteur abyssal pourra parfois tuer en attaquant directement à 6/6 piétinement.
Pour ce qui est du side, il faudra rentrer
contrainte pour enlever quelques sorts depuis la main adverse, impérativement
griffe du dragon pour pouvoir résister plus longtemps aux blasts,
hémorragie des pensées contre le
seigneur-dragon Kargan ou
boule fulgurante,
sinistre découverte pour nous ramener une créature détruite et parfois même un terrain mais ce ne sera pas souvent le cas et aussi
terminaison pour tuer les quelques créatures qui persistent encore et là aussi,
réaction en chaîne pourra nous servir.
9/15 matchs perdus, ce sera dur mais on a des chances si on a
griffe du dragon en jeu.
Je n'ai pas eu le temps de tester contre tous les autres decks, même contre le mirroir mais les résultats doivent pencher aux environ de 6/15, 7/15.
CONCLUSION
Voilà c'est terminé, ben j'espère que ce deck vous a plu, qu'il ne ressemble pas trop aux autres postés sur le site et que vous le trouverez simple d'utilisation et puissant et s'il vous plait: soyez indulgents!