Bonjour à tous ! Ca faisait un moment que je n'avais pas posté de deck, et pour mon grand retour (
), j'ai décidé de faire un classique, remis au goût du jour : le deck Meule.
Je tiens à préciser avant toute chose que j'ai essayé en priorité d'intégrer des cartes de Ravnica dans ce deck, de façon à pouvoir avoir les avis des joueurs sur ces cartes, en plus de l'avis sur le deck.
Sans plus attendre, commençons l'explication !
Sommaire
I Base de mana
II Le kill
III Se protéger
IV La réserve
V Conclusion
I Base de mana
Voici la mana curve de ce deck : (préparez-vous à un choc, c'est pas terrible)
: 0
: Rien, si ce n'est l'aiguille en side...
: 21
: 4
: 9
: 4
: 2
Hormis le fait qu'il n'y ait rien à jouer au premier tour, c'est pas si mauvais que ça (je vous ai fait peur hein), puisque plus de la moitié des cartes coûte 2 manas... La moyenne est d'un peu plus de 3 (122/40=3.05 pour être exact, si je calcule bien
) (seulement pour les cartes non-terrains bien sûr) ce qui est raisonnable.
J'ai donc intégré 22 terrains, mais attention, c'est le retour de bilands ! Donc bien sûr, j'ai mis tout ce qu'il fallait pour avoir une bonne base de mana, c'est-à-dire 12 terrains capables de produire du mana bleu ou du noir.
Le premier, Tendo Ice Bridge, produit une seule fois du mana de la couleur désirée, mais sans inconvénient.
Le deuxième, Rivière souterraine, produit du mana de la couleur désirée, et cela autant de fois qu'on veut, simplement on se fait un peu piquer, ce qui n'est vraiment pas gênant je trouve.
Le troisième et dernier, c'est le petit nouveau, et bien sûr comme ses 3 accolytes bilands de Ravnica, il est énorme... Très fort, puisqu'il arrive en jeu engagé au premier tour (on n'a jamais ou presque besoin de mana au premier tour), et dès le tour suivant, il produit ce dont on a besoin, et là sans aucun inconvénient... Enfin si, le prix : 24 € il me semble à la cote MC, ce qui est vraiment beaucoup trop à mon goût, malgré la puissance. Je ferme la parethèse en ajoutant que l'illustration est sublime. Revenons-en donc au deck :
Pour le reste du mana, c'est du classique : 6 îles, 4 marais, ce sont les seuls terrains de base (10 seulement mais on ne s'en préoccupe pas, puisqu'on n'a pas nécessairement besoin de terrains de base).
De plus, l'utilisation du Cachet de Dimir est presque obligatoire. Cette carte fait un peu office de Talisman d'Indulgence, mais en un peu mieux à mon goût
. Cette carte nous sortira des situations difficiles, surtout lorsqu'on a que deux terrains en main (faut pas avoir de chance mais ça arrive) et qu'on en pioche pas : on aura potentiellement un mana de plus, ce qui nous permettra de jouer un sort de pioche et de se remplir les mimines de lands.
N'oublions pas non plus la composante colorée, qui en cas de color death peut s'avérer décisive ! Juste assez pour lancer un aperçu de l'inimaginable pour 1 mana incolore, permet de gagner un tour sur les gros sorts, prosuit les bonnes couleurs... que demander de mieux ??
En conclusion sur la base de mana, on peut dire que c'est solide, et assez équilibré, merci à Ravnica
PS : on peut remplacer le biland Tombe aquatique par un terrain similaire, mais bon lui ya pas à chier c'est le meilleur, alors si vous avez pas les moyens, amusez-vous bien avec le terrain de Kamigawa
(bon OK moi non plus j'ai pas les moyens ^^)
II Le kill
C'est un des kills les plus spéciaux qui existent, le kill par la meule. C'est pas aussi original que la victoire par test d'endurance ou autre, mais c'est quand même assez particulier : rappelons donc à ceux qui ne connaissent pas le principe :
Il s'agit de vider le plus rapidement possible la bibliothèque de l'adversaire, et ce par tous les moyens, car c'est l'unique possibilité de victoire de ce deck. Rappelons ce que les règles disent :
420.5g. Un joueur qui aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothèque n'en contenait perd la partie
Et puisqu'au début de l'étape de pioche de l'adversaire, celui-ci pioche une carte, il perd la partie si sa bibliothèque est vide !
Voilà donc pour le principe, maintenant voyons les moyens :
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Les sorts de meule bourrins
Alors premièrement, Traumatisme répond parfaitement à l'appellation "bourrin". En effet, mettre la moitié de la bibliothèque adverse dans le cimetière, ce n'est pas rien !! La plupart du temps, ce sera entre 20 et 22 cartes, parfois moins si la partie s'éternise un peu. Ce n'est néanmoins pas négligeable ! Bon, je crois que c'est tout ce qu'on peut dire sur cette carte, puisque tout le monde ou presque la connaît bien, il faut la lancer le plus vite possible pour que son efficacité soit optimale.
Ensuite, nous avons Aperçu de l'inimaginable, qu'on ne doit pas jouer n'importe comment, malgré son coût de mana super faible : Admettons que je joue ce sort au tour 2, l'adversaire se rerouve donc avec environ 40 cartes dans sa bibliothèque. Puis 3 tours plus tard, je lance un traumatisme à 18 ou 19, ce qui donne 18-19 cartes dans la bibliothèque. Après, il faut encore vider tout ça, ce qui n'est pas toujors facile !
Maintenant supposons que, voyant que j'ai un traumatiqme en main, je décide de garder mon mana du tour 2 pour contrer (eh oui aperçu de l'inimaginable est un rituel), alors si au tour 5 je lance traumatisme, il ne restera plus que 46-47 cartes dans la bibliothèque adverse, donc 23 cartes. Puis au tour suivant, on lance un Aperçu de l'inimaginable, et là miracle ! Il reste à peine une dizaine de cartes à virer, ce qui fait moins qu'auparavant. Sachant qu'en plus on a pu contrer l'accélération de mana de l'adversaire au tour 2-3, on a réussi à contrôler les premiers tours sans problème, et là tout devient un jeu d'enfant ! Alors que dans le premier cas, on laissait l'adversaire se développer, et donc bien évidemment on s'expose à des risques, non négligeables. Donc attention à ne pas utiliser cette carte à tort et à travers, il faut savoir prendre le recul pour l'utiliser au moment opportun.
Cela dit, ça reste quand même une carte énorme, qui fait vraiment mal à la bibliothèque adverse.
Enfin, terminons par drain psychique, qui est LE killeur de fin de partie, car avec le mana dont on dispose, on peut aisément laminer une dernière fois la biblio adverse, et en plus la carte a une seconde utilité, qui est de se refaire une santé.
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Les sorts de meule plus vicieux :
D'ailleurs, on ne va pas commencer par un sort, mais une créature : Circu, lobotomiste Dimir. Cette carte sera un vrai poison une fois en jeu puisqu'à chaque sort bleu ou noir, c'est une carte en moins dans la biblio, et pour les sorts multicolores, ça fait 2 ! (dites-le moi si je me trompe)
Mais le gros point positif de cette carte est qu'elle RETIRE DE LA PARTIE, ce qui rend la récupération impossible, ou presque, pour l'adversaire. C'est jamais sympa un
Bruits de pas de Goryo sur un kokusho qu'on vient de mettre au cimetière, d'où son intérêt ! De plus, cette carte a également un effet défensif, qui est d'empêcher l'adversaire de jouer les sorts avec le même nom que les cartes retirées. Adieu les Kokusho, extractions, et autres cartes en 4 exemplaires car 3 d'entre elles deviennent mortes
.
Tourment sans fin... Cette carte aurait pu apparaître dans la section précédente, mais j'ai choisi de la classer ici car là on fait vraiment une meule sélective, c'est-à-dire qu'on décide presque nous-mêmes de ce que l'adversaire va piocher au prochain tour. Bien sûr, il s'agira de virer les kills en priorité, s'ils ne sont pas déjà sur table :|. Evidemment, on laissera l'adversaire piocher son 15ème terrain, je pense que ça le satisfera
.
Il faut faire attention cependant, car en cas de manque de cartes en main, ce sort est inutile car il nous laisse complètement à la merci de l'adversaire, donc à utiliser avec modération et parcimonie.
Pensée découragée est la carte de meule vicieuse du bloc Kami, puisqu'elle a la redoutable capacité d'imprégnation d'arcane, ce qui la rend extrêmement récursive. Bon, bien sûr on n'a pas grand chose sur quoi l'imprégner (rire atroce, ou elle-même, + Extraction crânienne à la rigueur en side...), mais parfois avoir 2 Pensées en main, ça fait -12 pour l'adversaire (je parle en terme de cartes bien entendu), à condition d'avoir le mana nécessaire !
Pour finir, le sort de meule le plus bizarre de tous, puisque c'est aussi et surtout un contre : Invitation à la paranoïa. Il suffit d'utiliser du mana noir pour meuler, et ça c'et vraiment pas dur. Le double-effet est donc très puissant, car contrer un sort boule-de-feu-like permet pratiquement de faire kill immédiat, si on est pas mal avancé dans la partie
Voilà pour le kill, on remarquera que l'on dispose de 23 cartes permettant de meuler, sans compter les piocheurs qui peuvent agir sur l'adversaire, et qui font assez mal aussi... On a un potentiel de meule de 52 cartes rien qu'avec pensée découragée et Aperçu de l'inimaginable, sans compter donc traumatisme dont on peut évaluer le potentiel à 15 cartes *3 = 45, tourment sans fin qui fait environ 15*2 =30, les contres : 10 pour être sympa, drain psychique ~= 20, plus les imprégnations et autres circus, plus les piocheurs, donc on peut évaluer le potentiel de meule du deck à 180 cartes environ... Honorable.
III Se protéger
Il s'agira la plupart du temps de contrer... Oui, le deck meule se doit de gérer la partie le temps de killer, ce qui peut parfois prendre un certain temps ! C'est pour ça que j'ai utilisé quelques cartes de contrôle : au total 8 contres, ce qui est faible, mais suffisant à mon goût.
Nous disposons de 3 contres différents, l'un est sans condition et meule si on utilise du mana noir (Invitation à la paranoïa), c'est le meilleur des 3 en terme de qualité, mais aussi le plus cher. L'avantage est qu'il contre aussi bien en début de partie qu'en fin de partie, et qu'il a une composante meulante non négligeable.
Le deuxième, c'est l'éternelle Fuite de mana, qui est un contre de début de partie, le genre qui contre une portée du kodama ou un kokusho assez rapide pour sortir tour 3. En fin de partie, son utilité est limitée au denier sort joué par l'adversaire, et encore il faut qu'il soit gourmand en mana parce... N'empêche, ça reste le meilleur contre du T2 pour moi, donc 3 Fuites de mana pour gérer le début de partie.
Le dernier, c'est Perplexité, qui est un peu bizarre, car il n'a d'utilité qu'en milieu de partie. En effet, quand l'adversaire joue le dernier sort de sa main, le contre devient inutile. En revanche, cela nous donnera parfois un gros avantage, l'adversaire voulant absolument faire passer son thon, fera l'erreur de se défausser de sa main, ce qui nous laissera un peu de répit.
Voilà pour les contres, notons qu'on dispose aussi d'un destructeur de masse, rire atroce qui fait le ménage contre tous les weenies, vire les tokens et les petites bouses.
Enfin, pour terminer dans le contrôle, si l'adversaire se base vraiment sur un unique kill, autant sortir directement le tourment sans fin, qui lui fera perdre sa seule chance de gagner, et le tuera à petit feu, ou l'extraction crânienne qui est en side pour s'assurer la victoire.
Attardons-nous à présent sur les piocheurs :
Nous avons en premier lieu mine rugissante, qui non contente de doubler notre pioche, fera perdre de précieuses cartes à la bibliothèque de l'adversaire (c'est un peu subjectif comme vision, mais en regardant uniquement le bon côté des choses, c'est ça qu'on voit !)
On peut aussi utiliser un piocheur sélectif : Heure révélatrice qui en éphémère pour 2 permet de piocher une carte parmi les 3 prochaines (mieux que l'effet de la toupie, avec l'effet récurrent en moins), de mettre une carte de la bibliothèque en-dessous quand on n'en a pas besoin, et de placer la carte voulue pour le prochain tour au dessus de la biblio. Bref, c'est du 3 en 1, et moi j'aime ça.
Le dernier piocheur a aussi un effet de défausse, là par contre on doit choisir entre :
-piocher 2 cartes, pour remplir un peu la main
-faire défausser l'adversaire, ça lui plaira pas beaucoup
-le faire piocher, et ça, ça risque de lui plaire encore moins, puisque ce sera 2 cartes de moins à piocher avant la mort.
Ces cartes assurent donc la protection du deck, bon bien sûr c'est pas vraiment un deck contrôle, on n'a aucun anti-créature cibleur, pratiquement rien pour gérer les permanents déjà en jeu (si ce n'est emprise de la Citerraine en side), et pas énormément de contres, mais c'est surtout car ce deck se veut fun au départ (c'est clair que killer à la meule, faut pas vouloir gagner à chaque fois hein).
IV La réserve
La réserve est vraiment tout ce qu'il y a de plus classique, avec des cartes anti-métagame, des substituts, un bonus... mais juste une carte supplémentaire, dont je vais expliquer l'utilité : il s'agit de l'Emprise de la Citerraine.
Son intérêt ? Avoir au moins un argument pour gérer la table en cas de besoin, mais aussi et surtout le transmute qui permet de tutoriser une invitation à la paranoïa, un circu, ou un rire atroce selon le besoin. Cette carte rajoute donc un effet "polyvalence" au deck, lorsqu'on en ressent le besoin.
Je n'ai pas grand-chose d'autre à dire sur la réserve, conseillez-moi dans vos commentaires
V Conclusion
C'est la fin de l'explication (j'entends déjà les "ouf ! enfin terminé...").
En espérant que vous ayez lu, et ainsi mieux compris le fonctionnement du deck, je voudrais ajouter que le deck n'est pas ultra-compétitif, même s'il se défend correctement d'après ce que j'ai pu voir jusqu'à maintenant.
J'espère que vous apprécierez ce deck, qui certes part d'un concept peu original, mais qui est un des plus funs de Magic (le concept, pas le deck, je n'oserais pas ^^).
A bientôt, Fastgic.