Deck Magic the Gathering : Glimpse artefact

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maveric78f

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Glimpse artefact

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 26/09/2005 par maveric78f

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Note au modo :
- J'ai fait un glossaire
- une explication supplémentaire a été faite dans le chapître "récapitulatif".

Introduction de ma personne et (accessoirement) du deck

Voici le premier deck que je tente de déposer. Je le fais pour plusieurs raisons :
- il m'a l'air original même s'il utilise un concept déjà expérimenté (glimpse/kobold)
- il est puissant même si je ne peux pas encore vous donner des chiffres précis de ses matchups.
- il est sympa à jouer (avec, parce que contre...)




Glossaire

Etant donné que le jeu est technique, je vais commencer par faire un petit glossaire des termes techniques que j'utiliserai par la suite :
- deck : ensemble de cartes choisies pour faire une partie contre un autre deck. C'est justement ce que je vais vous présenter.
- combo : association de plusieurs cartes ayant des effets se combinant (d'où le nom) extrêmement bien, jusqu'à obtenir un effet conjoint qui dépasse l'utilisation normale des cartes.
- synergie : deux cartes ont une bonne synergie quand elles interagissent bien enter elle sans qu'il y ait un effet conjoint autre que l'utilisation normale des cartes. C'est justement en cela que ça le différencie d'une combo. Le discernement entre une synergie et une combo est assez subjectif.
- métagame : concept formateur un deck. Deux decks différents sont d'un même métagame si l'ossature conceptuelle est la même.
- matchup : ce sont les statistiques de victoire d'un deck contre un métagame. On le donne en pourcentage.
- réserve (ou side) : ce sont les 15 cartes que l'on peut choisir d'intégrer à la bibliothèque d'une partie sur l'autre.
- main deck (ou MD) : ce sont les cartes qui font parti du deck et qui ne sont pas dans la réserve.
- card advantade/disadvantage : c'est ce que l'on gagne en terme de carte en main par rapport à l'adversaire (il existe plusieurs définitions, c'est celle que j'utilise).
- storm advantage : c'est ce que l'on gagne à lancer des sorts alors que l'on compte tuer l'adversaire avec un sort utilisant la capacité déluge.
- big turn : littéralement "gros tour'. Certains decks, comme celui-ci, ne font rien en attendant de pouvoir tuer l'adversaire en un seul tour. Ce tour s'appelle donc le big turn et il dure en général longtemps. Ce sont souvent les decks utilisant la capacité déluge qui ont des big turn.
- goldfish : littéralement "poisson rouge". C'est faire une partie seul pour voir en combien de temps l'on gagne si l'adversaire ne fait rien.




Les jeux kobolds



Il s'inspire de jeux kobolds plutôt joués en T1. Pour les anglophones vous trouverez toute l'information nécessaire ici.

Pour les autres je vais expliquer briévement : nous avons 3 cartes identiques à part le nom qui forment la tribu kobold. Pour les trouver il faut aller chercher jusqu'à Legends !!! Crimson Kobolds, Crookshank Kobolds et Kobolds of Kher Keep.



Ces petites créatures ont trois avantages au vu des jeux kobolds :
- ils sont à d'invoc
- ils sont nombreux (on peut mettre 12 kobolds dans un deck)
- ils n'ont que 1 en défense, ce qui les rend très vulnérables à pincecrâne et ce qui fait d'eux une machine à card advantage redoutable.

Si en plus on utilise Aperçu de la nature, pour piocher à chaque fois que l'on joue un sort de créature, on pioche sa bibliothèque entière très rapidement.

Il ne reste donc plus qu'à faire un gros sort déluge tel que vrilles d'angoisse pour achever l'adversaire.

Pour adapter ce deck au legacy (ou T1.5), il va falloir composer. En effet, le pincecrâne est interdit dans ce format. Nous allons voir ma proposition.




Adaptation au format

Constatations :
- avoir 1 en défense n'est plus requis puisque de toute façon on ne peut pas utiliser le pincecrâne.
- on a beaucoup moins de manières de piocher, renouveler son jeu qu'en T1, parce qu'on n'a pas d'ancestral recall par exemple.
- on a beaucoup moins de manière de créer du mana qu'en T1, parce qu'on n'a pas black lotus par exemple.

Il va donc falloir faire attention à deux choses prioncipales (ce sont toujours les mêmes en fait) :
1°/ comment réussir à piocher son deck, si on a ni pincecrâne, ni ancestral recall ?
2°/ comment faire assez de mana pour s'aider à piocher son deck (et placer son kill) si on n'a pas droit à black lotus ?

Les solutions que je propose sont :
1°/ Avoir plus de créatures que 12 d'une part. 20 est un grand minimum. Se permettre de renouveler la pose des créatures (ce qui fait d'autant plus piocher grâce à Aperçu de la nature) avec des cartes comme retraction ou bouc émissaire. J'ai choisi d'uiliser plutôt retraction pour plusieurs raisons : ça permet d'utiliser les préceptrice mystique, des les retirer de l partie avec la chrome mox,i créer ainsi un mana bleu et lancer le retract. C'est invocable à l'île volcanique, comme les préceptrice mystique. C'est remplaçable par rappel selon Hurkyl au cas où l'adversaire à des artefacts embêtants (nous verrons une liste plus tard). C'est intéressant de mettre en side une force de volonté pour contrer les stifle potentiels, et le fait que retraction soit bleue est un nouveau point positif. Enfin, le dernier atout de retraction vis-à-vis de bouc émissaire est qu'elle remonte les mox : donc les mox servent à générer plus d'un mana par tour (moyennant un CA de -1 par utilisation, c'est vrai).




2°/ Là, il y a moins de solutions : il va falloir utiliser toutes les ressources existantes en T1.5, à savoir : pétale de lotus, mox de chrome ou mox de diamant. Il va surtout falloir s'attacher à utiliser des cartes peu demandeuses en mana.






Petit récapitulatif

Comme ce deck n'est pas des plus simples, je vais me permettre de faire un peit récapitulatif de son fonctionnement général :
- Le but de ce deck est de faire assez de sorts d'un part (dix suffisent) et de réunir dans sa réserve de mana d'autre part pour lancer le sort vrilles d'angoisse. Dans les faits, nous ne nous limiteront que très rarement à faire dix sorts. En général une fois que la combo est lancée, on peut aisément lancer 50 sorts avant de faire les vrilles d'angoisse.
- Pour atteindre cet objectif, nous utilisons une carte qui est indispensable au bon fonctionnement du deck : aperçu de la nature. C'est un sort qui, une fois lancé, nous permettra de piocher à chaque fois que l'on lancera un sort de créature. Etant donnée, la grosse quantité de créatures gratuites (en coût de mana) dont est constitué ce jeu, cela nous permettra de piocher beaucoup de cartes (voir le chapître "Exemples de sorties"). Mais ce ne sera en général pas suffisant pour faire le déluge (soit le nombre de sorts ne sera pas suffisant, soit le mana dans la réserve manquera pour lancer vrilles d'angoisse).
- Il faut réussir à accélérer sa pioche. Pour cela, il y a deux solutions : soit on obtient un second aperçu de la nature et alors on piochera assez vite pour s'éviter toute déconvenue, soit on piochera une rétraction, qui nous permettra de lancer pour une seconde fois chacune des créatures et piocher d'autant plus.
- Pour accélérer sa pioche, on a besoin de mana (aussi peu soit-il). Plutôt que d'utiliser des terrains dont la pose est limitée à 1 par tour, il faut utiliser des sources un peu moins efficaces certes mais dont la pose n'est pas limitée. Ce sont des artefacts dont le coût d'invocation est : mox de chrome, mox de diamant et pétale de lotus.
- enfin il faut achever, après avoir pioché une bonne partie de son deck. On utilise alors sacrifice des faible, et on lance vrilles d'angoisse qui devrait laminer votre adversaire.




Les créatures

Etant donné que j'ai choisi de jouer retraction dans mon deck, il faut jouer des créatures artefact qui coûtent. Il y en a un petit stock : Marcheur phyrexian, Sphère-bouclier, Ornithoptère, pour les créatures vallant vraiment, Mitraine, une créature donc le coût d'invoc devient très vite également et enfin Maraudeur phyrexian et Changemur qui ont un coût de, ce qui signifie que l'on peut avoir envie de payer mais dans ce cas là il meurt directement ou payer et il reste en jeu.
On les joue toutes en 4 exemplaire, ce qui signifie donc que l'on a 24 créatures de base dans ce jeu.




Les sources de mana et la mana curve

Regardons d'abord la mana curve :
Terrains : 4
ou coût alternatif de : 35 !!!
: 17
: 2
: 0
: 2

On voit que la courbe de mana est extrêmement basse, il y a pourtant une difficulté que l'on ne voit pas avec ce graphe : le mana requis est très coloré, et très multicolore. En effet, tous les sorts pour sont colorés et ils utilisent trois couleurs différentes. Les sources de mana devront donc être à défaut d'être volumineuse, de toutes les couleurs.

Le mana est fourni principalement par les terrain que l'on récupère grâce à don de terrain, les pétale de lotus et les mox. On peut réutiliser les mox à chaque fois qu'on les renvoit en main avec rétractation. Une fois la combo lancée, retractation confère à la fois du card advantage et du mana advantage, sans même parler du storm advantage qui est énorme.




Les tuteurs

Le jeu ne peut pas partir si on ne peut pas jouer aperçu de la nature. Il faut absolument en avoir un très vite. C'est pourquoi on a recours à deux tuteurs : préceptrice mystique et diabolique dessein. Ces tuteurs en plus de permettre d'aller chercher l'élément principal de la combo peuvent aller chercher n'importe quelle carte centrale du deck, que ce soit pour le mana (avec don de terrain) ou pour la pioche (avec rétraction).




Les matchups

N'ayant pas fait de statistiques précises, je vais me contenter de parler qualitativement des cartes gênantes pour ce jeu :
1°/ tout ce qui augmente les coûts d'invocation des sorts : Trinisphere et Sphere de résistance.
2°/ tout ce qui empêche de faire plein de sorts dans un seul et même tour : Pilier pyrostatique, Autorité de la loi ou Laboratoire ésotérique.
3°/ tout ce qui contre : par exemple Force de volonté, Contresort ou Asphyxie mais aussi Calice du vide et Nether void
4°/ tout ce qui empêche de jouer certaines cartes : Ingérence du mage
5°/ tout ce qui nous empêche de gagner ou qui empêche l'adversaire de perdre : Ange de platine
6°/ tout ce qui empêche de cibler : Adepte convaincu
7°/ tout ce qui fait défausser.





Les solutions sont :
1°/ La défausse avec Thérapie de la côterie et Rappel selon Hurkyl
2°/ La défausse avec Thérapie de la côterie et le fait que ces enchantements soient peu répandus même en side.
3°/ La défausse avec Thérapie de la côterie, Nuée xantide pour les contres qui sont joués et Présence de Multani pour les enchantements/artefacts qui contrent systématiquement.
4°/ La défausse avec Thérapie de la côterie. C'est une des faiblesses du jeu.
5°/ La défausse avec Thérapie de la côterie et Rappel selon Hurkyl et le fait que ce genre de cartes coûte beaucoup à poser.
6°/ La défausse avec Thérapie de la côterie. C'est une des faiblesses du jeu.
7°/ La défausse avec Thérapie de la côterie. C'est une des faiblesses du jeu.




Performances du deck

Ce jeu est très rapide. Il tue en général soit au second tour soit au troisième tour en mode goldfish (en jouant contre mon poisson rouge). Une de ses force est qu'il est capable de repartir après un premier big turn manqué. Cette rapidité est sa grande force parce qu'à côté de cela, il est très fragile.

Points forts
- plus rapide que la plupart des decks
- peu couteux à monter pour un deck de legacy
- très sympa à jouer

Points faibles
- ne gère presque rien du deck adverse (à part à travers la défausse)
- très ennuyeux our l'adversaire
- fragile
- peu régulier (on peut killer T1 comme on peut rater son big turn plusieurs fois d'affilée)




Exemples de sorties
Nous avons en main :
- don de terrain
- pétale de lotus
- thérapie de la côterie
- aperçu de la nature
- ornithopter
- marcheur phyrexian
- sphère-bouclier

Avec don de terrain, on va chercher un bayou que l'on pose en jeu. On en prend du mana noir, et on fait thérapie de la côterie en nommant force de volonté. A priori, on est débarrasé des embûches. Si jamais l'adversaire avait une autre carte gênante en main (ce qui n'existe pas puisque seule force de volonté permet de contrer pour sans avoir à remonter une île en main), on a toujours la solution de sacrifier une bestiole pour l'en faire défausser.

A partir de ce moment là, deux solutions :
- soit l'adversaire a une main de tueur et même en le faisant défausser d'une nouvelle carte grâce au flashback de thérapie de la côterie et on ne peut pas temporiser pour s'assurer que le départ en big turn fonctionne. Dans ce cas là, on va tenter un kill T1.
- soit l'adversaire a trois fois la même carte et le reste sont des terrains, on s'amuse à lui vider sa main grâce à ce même flashback et on attend deux ou trois tour d'avoir une main suffisamment étoffer pour être sûr du fonctionnement du big turn.

Il y a bien sûr plein de cas intermédiaires et la prise de décision de partir ou non en combo est à l'appréciation du joueur.

Expliquons maintenant comment le départ en combo peut être fructueux dans un premier temps et comment il peut ne pas l'être dans un second temps.
On craque le pétale de lotus pour en sortir du mana vert et lancer aperçu de la nature (en toute sérennité). Calculons, quel est probabilistiquement la quantité de créatures que l'on va pouvoir piocher :
A la louche, comme nous avons 24 créatures sur 60 cartes, cela nous fait à chaque pioche 24/60 = 2 chances sur 5 de piocher une créature. Dans ce cas, on repioche une autre carte avec la même probabilité (c'est là que le calcul est un peu approximé). Nous avons donc :
Nb créatures piochées = 3*2/5 + 3*(2/5)² + 3*(2/5)^3 + ... + (3*2/5)^k + ...
Nb créatures piochées = 3*somme((2/5)^k) pour k allant de 1 à plus l'infini.
Nb créatures piochées = 3*(2/5)/(1-2/5)
Nb créatures piochées = 2

La seconde chose intéressante est de savoir quelles sont les 3 cartes non créatures que l'on aura piochées. C'est là que le big turn risque de s'arrêter parce qu'il faut soit une source de mana (mox + carte à défausser ou pétale de lotus) et une carte permettant de continuer la combo soit aperçu de la nature, soit rétraction), soit si on est très chanceux un moyen de finir la combo : (pétale de lotus + sacrifice des faibles + vrilles d'angoisse). Dans ce second cas, nous aurons lancé : pétale + thérapie + aperçu + 5*créa + pétale + flashback de thérapie + sacrifice des faibles + vrilles = 12. L'adversaire perdra donc 24 points de vies, ce qui devrait suffire à le tuer et on en gagnera 24, mais c'est accessoire.

C'est pourquoi, il vaut mieux en général commencer la combo avec soit deux manas disponibles, soit deux cartes permettant de continuer la combo disponibles.

Regardons maintenant ce qui se passe si nous avons lancé deux aperçu de la nature et qu'il nous reste seulement une créature à invoquer :
Nb créatures piochées = 2/5 + 2/5 + (2/5 + 2/5)² + ... + (2/5 + 2/5)^k + ...
Nb créatures piochées = somme ((4/5)^k) pour k allant de 1 à plus l'infini.
Nb créatures piochées = (4/5)/(1-4/5)
Nb créatures piochées = 4

Ce qui signifie que l'on a lancé 5 sorts de créatures, donc pioché 10 cartes et donc que l'on a piochés 6 cartes qui ne sont pas des créatures. 6 cartes est un nombre amplement suffisant pour s'assurer de piocher tout ce qu'il faut pour redémarrer. Il est à noter cependant que l'écarte type est très fort dans la mesure où l'on a 9 chances sur 25 (36% de chances) de ne piocher aucune créatures et donc de piocher simplement deux cartes.

De toute façon, il est très difficile de se faire une bonne idée d'un deck avec des probabilité parce que la combinatoire est tellement importante que l'on ne peut pas rendre compte de tous les cas favorables et défavorables, et ce, même si l'on se restreint au mode goldfish. Le mieux est de le tester à outrance.




Cas où il faut faire un mulligan

- quand on n'a pas de tuteur ni aperçu de la nature en main. Après trois pioches, on a (43/53)*(42/52)*(41/51) = 53% de chances de ne pas piocher de tuteur ni d'aperçu de la nature. Conclusion : il vaut mieux faire un mulligan.
- quand on n'a pas de mana, quoi qu'on puisse logiquement attendre qu'il arrive (3 mox + 4 terrains + 4 don de terrain + 4 pétale de lotus). Après trois pioches, on a (38/53)*(37/52)*(36/51) = 36% de chance de ne pas piocher de source de mana. Conclusion : chacun se fera son idée. Tout dépend de la main aussi.
- quand on a 2 cartes parmi les deux vrilles d'angoisse et le sacrifice des faibles.
- quand on a trop de source de mana, trop de tuteurs, ...




Merci de m'avoir lu

En expérant que ce deck vous a plu. Vos commentaires sont les bienvenus. Il y a eu un brainstorming sur le forum T1.5 de ce même site mais ça ne signifie en rien que l'on a exploré toutes les pistes.

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