Deck Magic the Gathering : Turboland!

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Maelstorm

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Turboland!

Format : T2 — Standard [2009-2010]

Posté le 22/06/2010 par Maelstorm

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


~ Turboland! ~



Bonjour tous le monde, je vous présente aujourd'hui un deck que j'ai put apercevoir sur le net et qui m'a beaucoup plus. J'y ai apporté une légère modification et le voila maintenant. C'est un deck qui est très facile à jouer (qui se joue tous seul même).


Le deck a 3 grandes cartes maîtresse:





1. Le Cobra de Lotus

Celui-ci va vous permettre de très rapidement accélérer votre mana, en effet, à chaque fois qu'un terrain va arriver en jeu, il ajoutera un mana à votre réserve, avec tous les tuteurs existants dans ce deck et les moyens de poser plusieurs terrains par tour, il est vraiment indispensable. Un fetchland par exemple, vous rapporte 2 mana + le terrain de base qui arrive dégagé. Imaginez un peu si vous avez la possibilité de faire arriver plusieurs terrains sur le champs de bataille, ça va très vite.


2. Le Vengeur de Zendikar

Encore une créature avec le toucheterre. Dans un premier temps, en arrivant en jeu, il vous mettra sur le champs de bataille un certain nombre de jeton plante, dans notre deck on arrivera généralement à en poser une petite dizaine à son arrivée, ensuite, pour chaque terrain qui arrivera en jeu, on ajoutera 1 marqueur +1/+1 sur chaque créature que l'on contrôle, autant vous dire que dès son tour d'arrivée, toutes vos plantes pourront être 3/4 assez facilement et au tour suivant on peut espérer 6/7, après, si l'on a 7 plantes, je vous laisse faire le calcul, l'adversaire à intérêt à bien s'accrocher à ses points de vie.


3. Oracle de Mul Daya

Certainement la carte la plus importante du jeu. Un petit peu difficile à prendre en main les premières parties, mais une fois que l'on a saisi la mécanique du jeu, ça va tous seul. Elle vous permet en effet de jouer avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée et de pouvoir jouer les terrains qui sont donc au dessus, comme s'ils étaient dans votre main. Petit bonus, vous pouvez grâce à elle jouer un terrain supplémentaire.
Cette carte se joue en synergie avec tous ce qui vous permettra de trier le dessus de la bibliothèque: Jace, le sculpteur de l'esprit et Profondeurs de Halimar . Quand vous trierez le dessus de votre bibliothèque, vous vous arrangerez donc pour faire arriver les terrains comme il faut, grâce au fait qu'elle peut jouer les terrains comme s'ils étaient dans votre main, il sera important que si vous triez, et que vous avait par exemple 2 terrains sur 3 cartes à trier, de les mettre en dessous de la 3e carte. En effet, vous piocherez cette dernière tout en pouvant jouer les 2 terrains qui suivront! Avec Jace, vous pourrez donc remettre les terrains de votre main sur le dessus de votre bibliothèque, et agir comme précédemment.



Mécanique du jeu

Les grandes lignes ont été tracées avec les explications précédentes, mais approfondissions un peu plus.
Dans notre deck, il est donc d'autant plus important de trier correctement les cartes quand on le peut, c'est la seule réelle difficulté de ce deck. En début de partie, il faudra privilégié le Cobra de Lotus, car c'est lui accélère le mieux le mana en début de partie. Seconde carte à jouer en ordre de priorité, Explorer, avec 28 terrains dans le deck, il y a de grande chance que dans les premiers tours vous en ayez plusieurs en main, et ainsi donc vous les poserez plus vite en piochant en plus. Ensuite, viendra l'Oracle de Mul Daya pour pouvoir faire tourner les terrains dans la suite de la partie.

Distorsion temporelle est la pour vous permettre de soit tuer l'adversaire avec vos petites plantes, soit pour temporiser, vous permettant de refaire un tour dans votre bibliothèque pour ramener encore quelques terrains.

Source spirituelle ne sera pas très utile au début, mais il y aura un moment où votre main sera un peu vide, et vous saurez donc que c'est à ce moment la qu'il faudra la jouer.

Pour ce qui est de Jace, comme je l'ai dit, on utilisera quasiment exclusivement sa seconde capacité pour piocher et surtout trier!


A retenir

La clé de ce jeu est le TRI, je ne l'ai que trop dit déjà, mais il est important d'insister sur ce point.
Utilisez correctement les fetchlands, ils permettent d'activer 2 fois les compétences toucheterre en 1 tour.
Ne piochez avec Source spirituelle que quand votre main est vide ou que vous n'ayez vraiment rien d'autre à faire.
N'hésitez pas à jouer les Distorsion temporelle pour temporiser. Une bonne pioche peut vous sortir d'un mauvais pas.


Match-up

Certains vont râler par rapport à ce paragraphe, mais qu'ils râlent!
Ce deck affiche de très bon match-up contre la plupart des jeux actuels du format. Le seul vrai danger réside dans les jeux qui vous prendront de vitesse: Red Deck Wins presque exclusivement, car s'il baisse trop rapidement vos points de vie dès le début de la partie, vous verrez que ça sera très serré. De plus, avec ses blasts à tous va, il pourra vraiment nous ralentir au début de la partie en ciblant cobras et oracles.

L'autre bête noir de ce deck sera Pulsation du maelstrom en effet, un petit coup sur vos plantes, et vous avez plus qu'à essayer de retrouver un vengeur pour recommencer, soit donc, minimum 2 tours pour pouvoir avoir des créatures dignes de ce nom. De même qu'une Colère de Dieu ou un Jour de condamnation, ça peut être un vrai coup dur pour notre deck.

On a donc dans notre side des réponses à ces cas difficiles, négation contre Pulsation du Maelstrom et Jour de Condamnation, Brouillard contre les jeux très agros comme Boros ou Red Deck Wins, Elémental de roulis contre JUND.
Garruk pourra être utile contre les jeux avec beaucoup d'anti-créature et qui tueront donc votre vengeur de Zendikar dès le départ, laissant vos petites plantes 0/1, grâce à garruk, on en fera des 3/4 piétinement, ça peut servir.
Le Baloth déchaînés lui pourra servir de gros kill aussi avec son toucheterre.


Voila, j'espère que ce deck vous a plus, le tester c'est l'approuver, croyez moi C'est tellement jouissif de jouer une petite dizaine de cartes par tour, l'adversaire se demande ce qui lui arrive ^^

Il y a 14 Commentaires
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JiRock

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Commentaire #14 posté par JiRock le Lundi 15 Janvier 2018 à 00:01


@SIMON16DICE : Tout à fait.
Règle 702.130c (extrait) : "Any number of players may have the city's blessing at the same time."


ThePuppetMaster

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Commentaire #13 posté par ThePuppetMaster le Samedi 13 Janvier 2018 à 12:11


Toujours un plaisir de lire tes excellentes analyses des cartes de l'édition qui me donnent tant d'idées
Merci pour ton travail qui demande du temps, de l'expérience et une analyse fine du format.


Teatea

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Commentaire #12 posté par Teatea le Samedi 13 Janvier 2018 à 00:45


Le 12/01/2018 à 14:08, Michel-Angel avait écrit ...
JiRock: juste pour etre sur et que tout soit bien clair: une fois qu'on l'a, on le garde, meme si on descend en dessous de 10 permanents pas vrai?

"Ascension (Si vous contrôlez au moins dix permanents, vous gagnez l'agrément de la cité pour le reste de la partie.)" ...


lalao

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Commentaire #11 posté par lalao le Vendredi 12 Janvier 2018 à 18:01


Le 12/01/2018 à 14:08, Michel-Angel avait écrit ...
JiRock: juste pour etre sur et que tout soit bien clair: une fois qu'on l'a, on le garde, meme si on descend en dessous de 10 permanents pas vrai?


oui


Michel-Angel

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Commentaire #10 posté par Michel-Angel le Vendredi 12 Janvier 2018 à 14:08


JiRock: juste pour etre sur et que tout soit bien clair: une fois qu'on l'a, on le garde, meme si on descend en dessous de 10 permanents pas vrai?


SIMON16DICE

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Commentaire #9 posté par SIMON16DICE le Vendredi 12 Janvier 2018 à 10:16


Le 12/01/2018 à 04:52, JiRock avait écrit ...
@MichelAngel : Ascend se vérifie à la résolution pour un éphémère / rituel, à tout moment pour un permanent. Et non, les joueurs ne se battent pas pour l'agrément de la cité (comme pour le Monarch), chaque joueur qui l'obtient le conserve jusqu'au bout. 


?Je croyais que c'était une course vers l'ascension, tu es sûr de ce que tu dis ?


JiRock

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Commentaire #8 posté par JiRock le Vendredi 12 Janvier 2018 à 04:52


@MichelAngel : Ascend se vérifie à la résolution pour un éphémère / rituel, à tout moment pour un permanent. Et non, les joueurs ne se battent pas pour l'agrément de la cité (comme pour le Monarch), chaque joueur qui l'obtient le conserve jusqu'au bout. 


Michel-Angel

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Commentaire #7 posté par Michel-Angel le Vendredi 12 Janvier 2018 à 02:15


J'ai un doute sur le fonctionnement de l'ascention : ca marche au moment du cast pour un sort, de l'arrivée en jeu pour un permanent? Ca reste meme si l'adversaire le déclenche aussi?


Leland_Palmer

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Commentaire #6 posté par Leland_Palmer le Mercredi 10 Janvier 2018 à 00:46


On a passé la 1ère moitié, le rouge est en ligne !


SIMON16DICE

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Commentaire #5 posté par SIMON16DICE le Lundi 08 Janvier 2018 à 07:52


Il manque une rare blanche, le décret du sphinx


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