Explications de l'auteur
Introduction :
Kamigawa nous a offert de nouveaux mécanismes qui tournent autour des esprits et des arcanes. Ce ne sont pas les plus puissants de l’histoire de magic certe, mais leur potentiel peut donner un deck compétitif dans le type 2 actuel. Comme à mon habitude, je tente de vous proposer un deck original, tout en restant compétitif. Ne vous méprenais pas, S.A.L. n’est pas un deck qui ne comporte que des cartes poor, rayer sur l’asphalte. C’est l’abréviation de Spirit, Arcane, Legend, les trois mécanismes marquants de Kamigawa.
Composition du deck :
Le deck se compose de 23 terrains et 37 sorts (ça sent le deck control à plein nez…). On compte 16 terrains basiques et 7 terrains non basiques dont 4 painlands. Pour la partie sort on compte, 16 créatures dont 9 légendes, et 21 autres sorts dont 11 rituels, 7 ephemeres, et 3 artefacts. Sur les 37 sorts on compte 23 esprits/arcanes et 14 autres sorts. Voila pour ce qui concerne le deck en chiffre. Passons maintenant à l’analyse approfondie du deck et commençons tout d’abord par la base de mana.
Base de mana :
Grâce à la réédition des painlands en 9eme la base de mana devient plus stable, d’où la possibilité d’intégrer une troisième couleur sans problème particulier, le noir en l’occurrence. Les quelques lands légendaires ajoutent un petit plus pas négligeable. Okina et château d’eiganjo permettant de sauver une créature, quant à miren, il rentabilise les créatures qui trépasseront sur le champ de bataille. Un deck contrôle de ce type comprenant des créatures à fort coût de mana a besoin d’une accélération de mana importante. D’où la présence en 4 exemplaires de chaque d’ancêtre de la tribu sakura et de portée du kodama. Cette dernière à une importance particulière car elle permettra d’éliminer les permanents dont le coût converti est de trois si Kirin céleste est en jeu. A noter aussi que les accélérateurs de mana sont également des mélangeurs de bibliothèque, ce qui permet d’optimiser au maximum l’utilisation de la toupie. Voila pour ce qui concerne le mana passons maintenant aux moteurs de card advantage.
Card advantage :
Evoquons sans plus attendre toupie de divination du sensei, en 3 exemplaires, une carte dont l’importance n’est plus à démontrer. Elle est utilisée ici dans des conditions optimales grâce aux 8 accélérateurs de mana et aux 4 temps du besoin. Autant dire qu’on n'aura pas souvent les mêmes cartes sur le dessus de la bibliothèque. Temps du besoin est également un moteur de card advantage décisif. Il permet d’aller chercher l’une des 9 créatures légendaires que contient le deck. On bénéficie en quelque sorte d’une tool box. Sans oublier que toutes les légendes sont aussi des esprits, on peut envisager de détruire des menaces à la demande grâce à kirin céleste, si on dispose d’une légende avec un coût converti de mana correspondant. Kami hana est également un très bon moteur de card advantage, il donne une deuxième vie à tous les arcanes. Un peu de récursion ne fait pas de mal dans ce type de deck. Enfin, réanimation sans âme est un excellent arcane permettant de récupérer une créature du cimetière. Autant dire qu’il sera difficile de se débarrasser de kirin celeste. D’autant plus qu’elle est spliçable. C’est également une combo très sympa avec kami hana. Nous avons fait le tour pour les cartes qui concernaient le card advantage. Evoquons maintenant la partie gestion du deck.
Gestion :
Rentrons sans plus attendre dans le vif du sujet avec banc étincelant. Le chouchou du deck. Combien de parties j’ai volé grâce à cette carte… Voir son adversaire passer du rire aux larmes est un plaisir sadique (mais plaisir qu’en même). Cette carte est un peu à l’image d’une renault clio, « elle a tout d’une grande !! ». Elle se suffit à elle-même mais en combinaison avec kirin celeste, elle devient la carte la plus redoutable du deck. Je pense que je n’ai pas besoin de trop m’attarder sur le kirin, ayant suffisamment parlé de lui depuis le début de mon analyse, vous aurez compris que c’est le pilier du deck. Une excellente carte de gestion mais également un kill qui peut arriver très tôt dans la partie (tour 3) pour résister face à aggro avant l’arrivée de l’artillerie lourde. Comment ne pas évoquer la présence de colère de dieu, un classique irremplaçable permettant de gagner du tempo en début de partie. Passons maintenant aux kills.
Killer le méchant adversaire :
Je ne m’attarderai pas sur kirin celeste (je lui est déjà trop ciré les pompes), mais plutôt sur tous ses amis légendaires. Par ordre de coûts de mana, commençons donc par kodama de l’arbre du nord. Esprit légendaire 6/4 trample pour 5, il peut arriver rapidement dans la partie. Sa capacité d’être inciblable le rend particulièrement difficile à gérer, surtout contre les decks comportant des anti créature comme le noir. Poursuivons avec Patron des kitsune, une 5/6 pour 6 qui permet de gagner des PV à chaque fois qu’une créature attaque, idéal contre aggro elle fera gagner un temps précieux. Yosei, l’étoile du matin, une 5/5 vol pour 6, plutôt destiné à ennuyer control. A noter qu’il est possible (bien que difficile) de locker l’adversaire en engageant ses permanents à tous les tours grâce à miren, kami hana et deux réanimations sans âme. Finissons par la cerise sur le gâteau, Oyobi celle qui fend les cieux (et non l’essieu), une 3/6 vol pour 7 qui fait en quelques sorte office de meloku dans ce deck tant les esprits et les arcanes pullulent. Une fois en jeu elle devient un calvaire pour l’adversaire qui aura beaucoup de mal à gérer les tokens 3/3 vol qu’elle pond. De plus si un kami hana et une réanimation sans âme pointe le nez dehors, c’est token infini !! Voila pour le main deck voyons maintenant quelle surprise la réserve nous réserve (très drôle…).
Réserve :
Une partie très importante qu’il ne faut surtout pas négliger. Elle doit disposer de suffisamment d’outils pour s’adapter à tous les decks du format ce qui n’est pas possible MD. Parlons d’abord des grands classiques que sont, extraction crânienne et vignes déchiqueteuses. La première permet de gérer à peu prêt n’importe quoi qui n’est pas sur table et la deuxième, un jitte qui serait sorti trop vite. La colère de dieu est une carte d’appoint qui améliore la probabilité d’en piocher une. A utiliser contre aggro. Pour rester classique, grille de défense ralentira mono bleu dans les premiers tours, quant à intentions pures, elle permet d’annihiler les stratégies de défausse. Et maintenant la petite touch’ qui fait tout le charme du deck, muse née des graines et hokori buveur de poussière. Une combo très facile à mettre en place car hokori est tutorisable. Une vrai plaie pour l’adversaire qui ne dégage qu’un land par tour pendant que je dégage tous les miens. C'est aussi mon seul moyen de rivaliser contre Tn’Nail avec extraction. Un bleuf magnifique si votre adversaire joue extraction crânienne consiste à retirer tous ses kirins pour rentrer 3 muses et un hokori à la deuxième manche. Il fera sa premières extraction dans le vent c’est du garanti sur facture !!
Le mot de la fin :
Voila pour l’analyse du deck. J’espère que vous aurez prit autant de plaisir à la lire (pour ceux qui l’ont lu) que j’en ai prie à l’écrire. C’est vraiment un deck que j’affectionne particulièrement, il est très marrant à jouer, bien qu’il ne soit pas infaillible, il reste néanmoins assez compétitif. Sauf peut être contre le poids lourd du moment je veux bien entendu parler de Tn’Nail.