Deck Magic the Gathering : [KBC] Enduring Ideal

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knight_seb

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Réserve
Enchantement (4) :Éphémère (4) :Enchantement légendaire (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[KBC] Enduring Ideal

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 11/08/2005 par knight_seb

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous, aujourd'hui je vais vous présenter un deck avec lequel je prends du plaisir à jouer. C'est un deck basé autour de la carte Idéal perpétuel. Pour cela, je vais suivre le plan suivant :

1. Rappel de règles sur les sorts épiques et les permanents légendaires
2. Les enchantements
3. La base de mana
4. Les cartes utiles
5. Le side

1. Rappel de règles sur les sorts épiques et les permanents légendaires


Les sorts épiques sont arrivés avec la sortie de Sauveurs de Kamigawa. Ils ont été conçu dans la même idée que les permanents légendaires mais à la seule différence que ce sont des rituels. Ces rituels, bien que coûtant relativement cher, possèdent des effets importants : Idéal perpétuel, le sort épique blanc (celui qui nous intéresse ici), met en jeu un enchantement depuis la bibliothèque au début de chacun de nos entretiens. C'est un effet très puissant. En effet, on pourra mettre en jeu des enchantements sans regarder le coût de mana de ceux-ci. Cependant, un sort épique a un gros inconvénient : on ne peut plus jouer de sorts de la partie. Donc, une fois qu'on aura joué Idéal perpétuel, on ne pourra plus jouer les cartes en main comme celles qu'on continuera à piocher. On pourra tout de même jouer les capacités activées et déclenchées des cartes qui seront déjà en jeu. On pourra également continuer de mettre des terrains en jeu.

Les permanents légendaires obéissent à la règle des légendes : si 2 ou plus permanents légendaires de même nom sont en jeu au même moment, ils sont mis au cimetière. On ne pourra donc pas avoir 2 Hondens du feu purificateur en jeu au même moment.

2. Les enchantements


Idéal perpétuel permet de mettre en jeu un enchantement depuis la bibliothèque sans regarder le coût de mana de celui-ci. Il semble alors normal que le jeu se compose en grande partie d'enchantements. On va donc trouver :
- Les hondens, enchantements légendaires qui voient leurs effets respectifs s'accroitre en présence d'autres hondens, qui vont permettre de gérer un peu la main adverse (Honden des confins de la nuit), les points de vie adverses et les créatures (Honden de la rage infinie), augmenter nos points de vie (Honden du feu purificateur), mettre en jeu quelques jetons de créatures pour jouer les bloqueurs ou les attaquants si l'adversaire n'a pas ou peu de créatures en jeu (Honden de la toile de vie), ou encore piocher plein de cartes (Honden des vents témoins). Les quantités pour chacun des hondens ont été faites en fonction de leur utilité. En effet, il est plus important dans le jeu d'obtenir vite un Honden de la rage infinie en jeu qu'un autre honden. Les hondens verts et bleus sont plus là pour augmenter les effets des autres hondens que pour autre chose. Ceci est particulièrement valable pour le honden des vents témoins : à quoi sert de piocher 6 cartes par tour si on ne peut pas les jouer à cause d'un Idéal perpétuel.
- Genju du royaume, enchantement légendaire de terrain, qui va permettre le kill. En effet une créature 8/12 piétinement, ça fait toujours mal.
- Vénération, qui va annuler les attaques des petites créatures (parfait pour ralentir un weenie white qui n'a pas encore boosté ses créatures ou pour bloquer des jetons serpent 1/1 )
- Meishin, la cage cérébrale, enchantement légendaire qui va littéralement annuler toute attaque de créature contre nous selon le nombre de cartes en main. En général, on obtiendra vite 7 cartes en main ce qui signifie -7/-0 à toutes les créatures en jeu. Et si par hasard, une vénération est en jeu, imaginez ce que ça fait !
- Trahison de la nuit des âmes, enchantement légendaire qui va nous débarasser de toutes les créatures qui ont 1 en endurance. A noter que c'est un effet basé sur un état et que donc on ne pourra pas sacrifier un ancêtre de la tribu sakura au moment où il arrivera en jeu. Il sera mis au cimetière avant que son contrôleur ne puisse reprendre la main et le sacrifier.
- Prison fantomale, toujours dans le but de ralentir les attaques de créatures.

3. La base de mana


Comme on pourrait s'en douter, le deck possède une base verte et blanche mais doit pouvoir lancer la plupart des sorts dans devoir recourir systématiquement à Idéal perpétuel (exception faite de Meishin, la cage cérébrale qui est très dure à lancer sans Idéal perpétuel). D'autre part, on va retrouver les accélérateurs du bloc Kamigawa, c'est à dire Ancêtre de la tribu Sakura et Portée du Kodama qui vont permettre d'aller chercher les terrains de base présents en peu d'exemplaires. Enfin, les 4 Pont de glace de Tendo harmonieront la production de mana coloré.

4. Les cartes utiles


- Jugement ultime : anti créature de masse. Vu qu'on ne joue pas (ou presque) de créatures, on ne sera que peu affecté par le jugement. Et comme il retire les créatures de la partie, les créatures qui ont des capacités déclenchées comme Kokusho, l'étoile du soir ne serviront plus vraiment à quelque chose vu que leurs capacités déclenchées lors de leur mise au cimetière ne se déclencheront jamais.
- Aiguille à sectionner : carte purement orientée pour le métagame. En effet, de nombreuses cartes à capacités activées comme Jitte d'Umezawa, Meloku Le Miroir Voilé sont souvent présentes en bloc et l'aiguille permet de les gérer efficacement.
- Toupie de divination du Sensei : c'est en effet toujours pratique de savoir qu'elles sont les 3 cartes qui se trouvent sur le dessus de la bibliothèque et de pouvoir modifier l'ordre de ces cartes. C'est d'autant plus important après avoir joué un Idéal perpétuel afin de ne pas piocher un enchantement. Pour cela, on activera la toupie à la fin de notre entretien.

5. Le side


- Extraction cranienne : carte qui sera quasi-systématiquement rentrée tellement elle peut anéantir un jeu. Ai-je vraiment besoin d'en dire plus à son sujet ?
- Banc étincelant : va permettre de surprendre les jeux qui fonctionnent à base de dégats directs
- 1 Vénération, 1 Trahison de la nuit des âmes et 1 Genju du royaume supplémentaires : Si l'adversaire joue de l'anti enchantement
- 1 Honden des confins de la nuit supplémentaire contre les jeux qui ont tendance à vouloir garder plein de cartes en main
- 3 Cage de mains : Pour gérer les grosses créatures ennuyantes. D'autre part, il faut savoir que si on les met en jeu grâce à un Idéal perpétuel, elles peuvent enchanter les créatures inciblables (comme un Kodama de l'arbre du nord par exemple voir ICI pour les explications)

Pour conclure, je vais donner un petit conseil pour jouer ce jeu. Il ne faut pas attendre d'avoir un idéal perpétuel pour commencer à poser des enchantements. Ils peuvent en effet être presque tous posés sans devoir recourir à Idéal perpétuel et c'est bien pratique lorsque l'adversaire lance une extraction cranienne en ciblant idéal perpétuel.

J'espère que vous aimerez ce jeu et que vos commentaires seront constructifs.

knight_seb

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