Introduction :
Voici mon deck bloc kamigawa que je modifie de plus en plus sur conseil de certain membre de MC et d’ailleurs au passage je les remercie de m’avoir donnez des conseil comme vous pouvez le constatez c’est deck est un deck vert/blanc. Le vert est présent pour accélérer le deck, le blanc pour se protégez puis il y a des kills des deux couleurs. J'espère que cette explication sera assez complète, en tout cas bonne lecture et désolé pour toute les fautes d’orthographe (en plus je me suis relu).
I. La base de mana:
a) Le mana curve :
:20(terrains)
:4
:16
:8
:5
:3
:4
Le coût de mana le plus élevé est 6 et le plus faible 1.
On peut constatez qu'il y a beaucoup de carte au alentour de 2,3 mana, Se sont les accélérateur de mana pour une part et l'autre part se sont les carte permettant de se défendre.
Les coûts convertis de mana élevé sont les kills.
b) Les accélérateur de mana:
Il y a de nombreux accélérateur de mana présent dans le deck, les voici:
Ancêtre de la tribu Sakura (
):Créature assez connut en type 2 car sa capacités est très puissante. Coté puissance une 1/1 pour 2 on a vu mieux mais sa capacité rattrape se petit défaut.
Éclaireuse de la tribu Sakura (
):Créature de la nouvelle extension de kamigawa. A première vu une 1/1 pour 1 il n'y a rien de surprenant mais sa capacité reste très puissante car elle nous permet de jouez un terrain en plus par tour rien quand l'engageant.
Portée du kodama (
):Un rituel assez connu dans le type 2 permet d'avoir un terrain en main et un en jeu engagez.
c) Les terrains:
Il y a 20 terrain dans le deck:
8 forêt:Terrain de base permettant d'ajoutez du mana vert a sa réserve.
6 plaine:Terrain de base permettant d'ajoutez du mana blanc a sa réserve.
2
Jardin tranquille :Un terrain bicolore permettant d'ajoutez du mana blanc ou du mana vert, le seul inconvénient est qu'il ne se dégagera pas pendant votre prochaine phase de dégagement mais pour évitez cela ont peut ajoutez un mana incolore.
1
Okina, Temple des ancêtres :Terrain ajoutant du mana vert et permettant de booster une créature légendaire, le seul inconvénient est qu'il est un terrain légendaire d'ou la raison pour laquelle il n'est que présent en 1 exemplaire dans le deck.
1
Château Eiganjo :Terrain ajoutant du mana blanc et permettant de prévenir les 2 prochaines blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature légendaire ciblée, en 1 exemplaire a cause parce que c'est un terrain légendaire.
II. Les kills:
Les kills sont les créatures légendaires:
Jugan, l'étoile ascendante (
):une 5/5 vol pour 6 c'est déjà pas mal en plus quand on voit sa capacité on se rend compte que c'est une carte très puissantes.
Kodama de l'Arbre du Nord (
):Une 6/4 piétinement pour 5 de plus il ne peut pas être la cible de sorts ou de capacité.
Yosei, l'étoile du matin (
):Une 5/5 vol pour 6 ce qui est pas mal en plus quand elle est mise au cimetière elle gène l'adversaire.
Hikari, Vigile Du Crépuscule (
) : Une 4/4 vol pour 5 qui peut se retirez de la partie lorsqu’on joue un sort d’esprit ou d’arcane donc il est protégez par la capacité de Kirin céleste donc est très serviable dans se deck.
Ces kills peuvent être cherchez dans la bibliothèque graçe au tuto de créature légendaire, j'ai nommé Temps du besoin en 4 exemplaire comme ça on est presque sur d'en avoir un ou un kill dans la main de départ
Ensuite J'ai mit des cartes comme Jour de la Destinée pour boostez les légendes que l'ont contrôles ou encore jitte d’umezawa pour gagnez de pv, boostez nos créature ou détruire des créatures en leur faisant gagné -1/-1.
Kills alternatif :
Banc étincelant (
) : je préfère le mettre dans kill alternatif parce que c'est plutôt dur de kill avec un banc étincelant mais sa reste possible.
Kirin céleste : Il permet de kill assez facilement vu qu’il possède le vol mais sa fonction principal n’est pas le kill voilà pourquoi il est dans kill alternatif.
III. La défense:
Il y a peu de défense dans se deck mais c'est défense sont puissantes:
Kirin céleste (
): Elle nous sert a gérer la partie. Une 3/3 vol pour 4 aussi c’est pas mal. Il faut essayez de détruire les dragons légendaire que l’ont contrôles avec ça capacité.
Banc étincelant (
):une carte assez puissante qui permet de redirigez les blessures en plus on n'est pas obligez de payez de mana pour jouez le sort il suffit de retirez une carte blanche de notre main(les blessure que l'ont peu redirigez sont égal au coût de mana de la carte retiré), mais dans se deck il vaut mieux payez le coût de mana je trouve vu que l'ont peut se faire pas mal de mana et est très serviable avec les Kirin céleste d’où l’explication de 4 exemplaire dans ce deck.
Prison fantomale (
):Permet de limitez le nombre de créature qui nous attaquent, un enchantement qui est très puissant surtout si on arrive a en mettre 4 en jeu mais cela reste très difficile car il n'y a pas de tuto d'enchantement dans le deck.
Huit-queues-et-demi (
):là encore une créature légendaire mais celle là n'est pas un kill, Permet de protégez tout ces permanents contre tout genre de deck.
IV. Le fonctionnement:
Le fonctionnement de se deck consiste en 4 étapes:
_Ce faire le mana le plus vite possible graçe au accélérateur de mana
_Jouez les cartes qui permettront de nous défendre
_Essayez de gérer la partie avec la capacité du Kirin céleste
_Posez les kills et attaquez l'adversaire.
Maintenant nous allons détaillez tout ça:
_Pour ce faire du mana rapidement, il faut impérativement possédez des accélérateur de mana dans la main de départ, vous pouvez voir les accélérateur de mana dans le I. b). Ces accélérateur de mana on chacun un coût convertie de mana différents (de 1 à 3) et chacun en 4 exemplaire dans le deck ce qui permet d'avoir beaucoup de chances d'en avoir dans la main de départ. De préférence tour 1 jouez l'éclaireuse de la tribu Sakura, tour 2 vous jouez deux terrain (avec la capacité de l'éclaireuse de la tribu Sakura) puis vous jouez une portée du kodama, ensuite tour 3 vous pouvez vous faire 6 mana si vous avez eu une bonne main avec pas mal de terrain.
_Pour jouez les cartes qui vous permettront de vous défendre il faut du mana et le mana vous en avez 6 mana au tour 3 si possible essayez de posez deux prison fantomale l'adversaire sera calmez pour un petit moment
, sinon huit queues et demi mais se n'est pas le mieux, favorisez les prison fantomale tout d'abord.
_Pour gérer la partie il n'y a qu'un seul moyen c'est les Kirin céleste qui sont utilisable avec les tout les arcanes et esprits, ici il faut essayer de l'utilisez avec les banc étincelant pour voir les permanent qui vous gène il est aussi très utile de posez les dragon légendaire(yosei et jugan) puis les détruire pour boostez vos créatures et gênez l'adversaire. Le Kirin céleste peut être cherchez dans la bibliothèque graçe au temps du besoin.
_Posez les kills (pour connaître les kills du deck il faut voir le II.) une fois qu'on a gérer la partie, ou même un peu avant si vous voyez que sa va prendre du temps de préférence si Kirin céleste est encore en jeu, jouez Hikari avant kodama l'arbre du nord comme sa vous retirez Hikari vigile du crépuscule de la partie et il ne se fer pas détruire par la capacité de Kirin céleste. Ensuite il suffit d'attaquez avec les kills et n’oubliez pas de posez les boosts aussi pour que les kills soit plus puissant donc plus efficace.
Nous allons simulez une partie :
Votre main de départ : 1 éclaireuse de la tribu Sakura, 1 portée du kodama, 1 Kirin céleste, 1 prison fantomale, 1 plaine et 2 forêt.
Tour 1 : On jouez la forêt puis l’éclaireuse de la tribu Sakura.
Tour 2 : On pioche un Jitte d’umezawa, on joue la plaine et la forêt a l’aide la capacité de l’éclaireuse de la tribu Sakura, donc nous avons trois terrain en jeu dégagé donc on peut se procuré trois mana (2 verts et 1 blanc) juste assez pour pouvoir jouez la portée du kodama donc on hésite pas et on la joue on va cherchez une plaine et une forêt on met la plaine en jeu engagez et la forêt dans notre main.
Tour 3 : On pioche Okina, temples des ancêtres, on le joue directement et on joue une forêt avec la capacité de l’éclaireuse de la tribu Sakura. Donc on peut se procurer 6 manas (2 blancs et 4 verts), on met tout le mana dans la réserve, on joue le Kirin céleste et le jitte d’umezawa.
Tour 4 : On pioche Kodama, de l’arbre du nord, on joue la prison fantomale, on équipe le jitte d’umezawa sur le Kirin céleste on regarde si l’on peut attaquez sans que le Kirin céleste soit détruit si l’ont peut attaquez, on attaque (en général tour 4 on peut souvent attaquez avec une 3/3 vol sans quelle se face détruire) donc si vous avez attaquez logiquement le Kirin céleste inflige des blessure de combat donc il y aura deux marqueurs charges sur le jitte d’umezawa.
Ensuite a vous de savoir gagnez la partie avec ce que vous piochez et se que vous avez en jeu, a noté que vous avez kodama, de l’arbre du nord en main qui est un kill qui a le piétinement donc avec le jitte d’umezawa sa peu faire mal et vous avez aussi les deux marqueurs charges sur le jitte d’umezawa donc l faut les utilisez soit pour détruire les créature avec le vol pour libérez le passage au Kirin céleste ou pour boostez les créatures ou encore gagnez des points de vie. Et n’oubliez pas de vous servir de la capacité du Kirin céleste avec les banc étincelant et encore les autre esprit et arcanes mais faites attention a ne pas faire trop de dégât chez vous.
V. La réserve:
Jitte d’umezawa (
): Equipement très connue dans le bloc kamigawa a rentrez si on voit que les 2 qui sont dans le deck d’origine se font souvent détruire.
Hikari vigile du crépuscule (
) : a rentrez si l’ont voit que le Hikari présent dans le deck est très serviable.
Aiguille a sectionner (
) : contre tout genre de deck mais il faut connaître quand même un minimum le jeu adverse.
Dégradation (
) : a rentrez contre les deck qui utilise beaucoup d’enchantement ou d’artefact.
A la recherche de l’horizon (
) : A rentrez seulement si il le faut.
Kirin céleste (
) : a rentrez si les autre Kirin céleste se font trop facilement tuez.
Yosei, l'étoile du matin (
): a rentrez si les kill du deck se font vite détruire.
VI. Conclusion:
Un deck avec beaucoup d'accélérateur de mana se qui permet de mettre vite les kills en jeu, de nombreux kills différents pour évitez de se faire enlevez les kills par une extraction crânienne. C'est un jeu très facile a jouez il n'est basé sur aucune combo, il suffit de se faire le mana, posez les kills, essayer de gérer la partie, posez la défense, essayer de gérer la partie et les boost puis mettre l'adversaire a 0 points de vie ou moins. J'espère que cette explication de mon deck vous a intéressez ensuite je tien a remerciez Sosuk44 et fastgic pour leur aides a l’explication et a l’amélioration du deck.
Serial killer