BONJOUR
A TOUS
C'est l'heure du déjeuner
INTRODUCTION:
aujourd'hui, j'ai décidé de vous poster un deck Jund. Ce deck m'a pris du temps et de la réflexion et c'est à présent un deck Jund que je vais vous présenter. Mais c'est quoi Jund?
Il y a des millénaires, un plan nommé " Alara" a été fracturé en cinq morceaux( ou éclats ) suite à un cataclysme. Chaque éclat était indépendants et ignorait l'existence des autres. Tous ont une combinaison de trois couleurs qui leurs sont propores. L'éclat de Jund combine les trois couleurs qui sont
.
Bon c'est bien de parler de l'histoire d'un plan, mais le fonctionnement du deck alors, on en parle quand?
Et bien nous allons aborder ce sujet à la prochaine partie!
I)
STRATEGIE DU DECK
Tout deck se doit d'avoir une stratégie pour espérer remporter une victoire. Le notre se base sur la pression ( pas la pression atmosphérique! )et la rapidité. En effet, du début jusqu'à la fin il faudra mettre la pression sur l'adversaire avec par exemple des créatures du genre
sangsue putride ou
thrinax bourgeonnant ou pourquoi pas
vengeliane encore!
En début de partie, on commencera déjà à énerver l'adversaire en jouant des
foudre, des
terminaison et des
éclair de flétrissement. Viendra ensuite les gros kills qui sont
vengeliane,
dragon frère de couvée et
Sarkhan le fou!
Ce commentaire vous parait vague, c'est normal car nous allons étudier plus en détail le fonctionnement détaillé du deck dans la prochaine partie!
II)
FONCTIONNEMENT DETAILLE DU DECK
Je vais évoquer dans cette partie la manière dont il faut jouer avec ce deck.
Tout d'abord, dans quel ordre joue t-on les terrains?
a) Les terrains:
Voici notre terrain de jeu
Tout d'abord, il vaut mieux jouer les
terres sauvages pour avoir dès le début un terrain sur lequel compter.
On jouera après les
catacombes verdoyantes pour pouvoir épurer le deck le plus tôt possible.
On jouera le
mont enraciné dans le cas où l'on a une montagne ou une forêt en jeu pour qu'il arrive dégagé. Enfin, on jouera en dernier les
étendues de griffelave ou les
ravin enragé qui servira le moment venu.
b) Les sorts:
Subit mon chatiment
Au tour 1, le plus souvent on ne jouera rien car c'est le tour ou les
terres sauvages arrivent en jeu engagées.
On jouera ensuite
foudre en ciblant l'adversaire pour l'amener à 17.
Au tour 3, il faudra impérativement jouer l'
éclair de flétrissement pour éviter que trop de sorts se baladent dans la main adverse.
Au quatrième tour, il faudra jouer
pulsation du maelstrom pour éviter que les permanent trop gênants ne face effet sinon
terminaison.
On jouera en dernier la
salve bitumeuse pour cascader quelque chose et enfin
Sarkhan le fou pour pouvoir tuer.
c) En fin de partie:
C'est la fin
C'est souvent à ce moment là que se décide la victoire ou la défaite d'un joueur. Dans notre deck, c'est surtout le moment où l'on a un
dragon frère de couvée avec
Sarkhan le
fou. Mais avant ça, il faut pouvoir préparer le champ de bataille pour espérer tuer! Il nous faudra impérativement le
thrinax bourgeonnant,
dragon frère
de couvée et
Sarkhan le fou. On imaginera que l'adversaire est à 13 points de vie.
La formule pour tuer est la suivante:
- Jouer le
dragon frère de couvée.
- Activer la seconde capacité de
Sarkhan le fou en ciblant le
thrinax bourgeonnant pour ainsi se retrouver avec un dragon 5/5 et trois saprobiontes 1/1. - Et enfin le meilleur( ou le pire pour l'adversaire ), utiliser la dernière capacité de
Sarkhan le fou pour faire un total de ... 13 blessures. Normalement, en jouant quelque
foudre et
éclair de flétrissement, l'adversaire peut facilement se retrouver à 10 points de vie. Même si l'adversaire parvient à survivre, nos dragons n'ont toujours pas attaqués, alors, qu'est-ce-qu'on attend?
III)
ANALYSE DE LA RESERVE
Tout deck compétitif se doit d'avoir une réserve. Entre deux manches, les joueurs échangent certaines cartes de leur deck contre celles de leur réserve pour pouvoir s'adapter au jeu adverse. Je vais étudier
dans cette partie les différentes cartes de la réserve:
contrainte: ce rituel est énorme car il a la capacité de mettre à l'eau certaines stratégies des jeux contrôle. Au tour 1, il nous laisse le choix entre plusieurs sort non-créature non-terrain et faire en sorte que l'adversaire s'en défausse ce qui est très avantageux pour notre deck. En quatre exemplaires car c'est indispensable contre contrôle!
destructeur de ruines gobelin: Un bon gobelin qui a la capacité de ralentir considérablement l'adversaire en lui détruisant un terrain spécial. Il sera très efficace contre mirroir, mythic conscription, contrôle
et naya vengevine.
Son principal défaut est qu'il se joue qu'au tour 4 ce qui est un peu handicapant.
dévorer les humbles: voilà une colère de dieu réeditée en noir! Elle est tout simplement énorme car elle rase la table, ne permet pas la régénération, le tout en éphémère! On regrettera tout de même son coût de mana qui est plutôt lourd à payer car il faut cinq terrains dont deux marais! Elle se révèlera efficace contre mythic conscription, red deck win, et naya vengevine.
hémorragie des pensées: je l'ai choisi du fait que dans le format, les decks contrôle sont très présents ce qui est très handicapant pour notre deck. Son potentiel est abusé, rien qu'en nommant une carte, elle va chercher dans n'importe quelle zone la carte nommé en emportant les exemplaires avec et pourra éventuellement infliger trois blessures ou plus! Si seulement elle aurait été éphémère plutôt que rituel!
Pour être honnête, elle sera efficace contre presque tout les decks du T2 mais surtout contre les jeux contrôle!
sorcière de sang de Malakir: une créature plutôt bonne qui se révèlera très efficace contre le blanc. Son atout réside dans le fait que c'est l'une des seules créatures du T2 pouvant tenir tête à l'
ange pourfendeur et ne craignant pas les sorts blancs du genre
chemin vers l'exil ou
épuration céleste. Son seul défaut est qu'elle coûte un peu chère à jouer!
vapeurs dévorantes: un anti-créature de taille puisqu'il fait même effet sur des créatures ayant le linceul du style
sphinx de l'île de Jwar. En plus de cela, elle nous fera gagner des points de vie et se rejouera gratuitement au début du prochain entretien ce qui est un atout de taille!
IV)
LES MATCHS-UP
Dans le format, chaque deck a ses qualités et ses défauts face à
d'autres et je vais aborder dans cette partie comment notre deck se
débrouille contre d'autres du format.
CONTRÔLE
Matchs-up plutôt mauvais. L'adversaire prendra le contrôle de la table avec les divers planeswalkers et tous les sorts de contrôle qu'il nous lancera en longueur de partie. Nos créatures seront gérées dès la moindre occasion avec des
cercle de l'oubli, et des
chemin vers l'exil.
Mais de son côté, l'adversaire ne fera qu'accélérer sa pioche avec
mur d'augures qui fera une bonne défense et ses sorties avec
calice toujours ruisselant.
Même si nos créatures, au moins quelques unes survivent aux sorts de contrôle, elles se feront détruire avec
jour de condamnation ou même
coup d'état militaire.
Il s'en prendra aussi à nos terrains en jouant dessus des
mers envahissantes qui casseront notre base de manas ce qui nous ralentira beaucoup!
De notre côté, il faudra impérativement rentrer
contrainte qui devrait nous être d'une grande aide au premier tour,
destructeur de ruines gobelin pour ralentir l'adversaire vu le nombre de terrains non-base qu'il contrôle, surtout
frontière tectonique et aussi
hémorragie des pensées qui virera directement toute les cartes les plus gênantes en infligeant peut-être trois blessures ou plus. On pourra aussi rentrer les
vapeurs dévorantes si jamais on y rencontre le
sphinx de l'île de Jwar.
7/10 matchs perdus, c'est très mauvais mais on a des chances si l'on pioche les bonnes cartes dès le début!
MYTHIC CONSCRIPTION
Matchs-up moyens! Un deck utilisant beaucoup de créatures et surtout des accélérateurs de mana comme
noble hiérarche ou
cobra de lotus et ainsi sortira tout son jeu au
tour 5.
Des créatures aussi très contrôle avec des
moine de guerre rhox et des
ange pourfendeur pour gérer les créatures et enfin les cartes à combo qui sont
souverains de l'alara perdue,
chevalière du reliquaire et
conscription eldrazi qui tuent sur le coup en rendant la chevalière un gros kill facilement 13/13.
A tout cela s'ajoute des planeswalkers pour rajouter un côté contrôle qui sont le plus souvent
Elspeth, chevalière errante et
Jace, le sculpteur de l'esprit.
Pour empêcher tout ça, il faut d'abord viser en premier les accélérateurs de manas en rentrant
hémorragie des pensées et en les détruisant avec
terminaison,
foudre ou
pulsation du maelstrom et aussi utiliser la défausse à fond avec
éclair de flétrissement.
Il faudra sider le
destructeur de ruines gobelin vu le nombre de terrains spéciaux présents chez l'adversaire, la
sorcière de sang de Malakir pour tenir l'
ange pourfendeur et la
chevalière du reliquaire boostée et aussi les
vapeurs dévorantes car il faut gérer le plus grand nombre de bête possible.
On pourra éventuellement rentrer
dévorer les humbles mais le problème étant que ça ne servira à rien contre l'
escorte intrépide.
5/10 matchs perdus, ce sera serré mais là aussi ça dépendra de ce que l'on pioche.
RED DECK WINS
Matchs-up justes.
Un deck très aggressif qui nous balancera beaucoup de blast du genre
foudre ou
éclair explosif tout en renforçant le
fielleux du four.
Dans les premiers tours, il nous blessera avec des blasts et jouera des gobelins aggros comme le
guérillero gobelin qui assurera à l'adversaire une phase d'attaque à son avantage et le
guide gobelin qui attaquera à deux au tour 1. Il possède aussi des terrains qui nous blesseront comme
Valakut, la cîme en fusion et un sort de taille,
recrutement dévastateur qui ajoutera de gros monstre sous le contrôle de l'adversaire.
Comme kill, il possède le
seigneur-dragon Kargan, une créature de taille, qui commencera doucement pour finir en gros dragon 8/8 qui peut se booster.
De notre côté, il faudra sider
contrainte pour virer dès le premier tour un sort qui se cache en main adverse, le
destructeur de ruines gobelin pour détruire les terrains du style Valakut sans oublier
dévorer les humbles pour faire une destruction de masse du côté adverse.
On pourra aussi sider
hémorragie des pensées pour directement exiler les sorts les plus dangereux en infligeant trois blessures ou plus.
5/10 matchs perdus, c'est plutôt serré, ça dépendra de ce qu'on pioche mais on sera surtout avantagé après avoir sidé certaines cartes.
VENGEVINE NAYA
Matchs-up correctes. Un deck qui est remarquablement rapide vu le nombre d'accélérateurs de manas comme
cobra de lotus ou
oiseaux de paradis qu'il faudra impérativement gérer avec les anti-bêtes que l'on a à disposition.
Ce dernier joue aussi des créatures très aggros comme
nacatl sauvage qui sera facilement 3/3,
elfe aux nattes sanguinolentes qui utilise la cascade ou encore
vengeliane qui en plus d'avoir la célérité, reviendra très souvent!
Attention!!! Ne pas essayer de détruire la
vengeliane, elle reviendra juste après de toute façon, le seul moyen de la gérer est d'utiliser dessus l'
hémorragie des pensées pour être sur de ne pas la voir arriver!
Il faudra faire gaffe à la combo
étincemage rusé+
collier de basilic qui peut tuer n'importe quelle créature et aussi à la
mystique forgepierre qui ira chercher les équipements.
Il faudra sider sans hésiter le
destructeur de ruines gobelin pour ralentir l'adversaire,
dévorer les humbles qui sera très efficace tant qu'il n'y a pas l'
escorte intrépide et surtout l'
hémorragie des pensées qui exilera les cartes les plus dangereuses pour notre deck.
La
sorcière de sang de Malakir nous sera aussi très utile vu le nombre de créatures blanches et la présence en side de
chemin vers l'exil et les
vapeurs dévorantes nous seront aussi d'une grande aide pour nous aider à maîtriser le champ de bataille.
Au niveau de nos créatures, elles seront supérieures à celle de l'adversaire comme par exemple la
sangsue putride pour résister à une phase d'attaque et le
thrinax bourgeonnant qui se divisera en trois saprobiontes.
Et pour killer, on comptera bien sur sur le
dragon frère de couvée avec
Sarkhan le fou.
4/10 matchs perdus, c'est convenable mais il faudra tout de même seméfier.
GRIXIS CONTRÔLE
Matchs-up correctes. Un deck qui se base sur
ultimatum cruel pour tuer et sur des sorts de contrôle pour contrôler la table. Un gros avantage contrairement à nous est que ce deck est plutôt très lent à se mettre en place ce qui est avantageux.
On peut aussi remarquer que pour un deck contrôle, il n'y a pas réellement beaucoup de contresorts et autres mis à part
terminaison,
négation et
foudre.
Il y a tout de même
tremblement de terre pour raser la table et nous blesser par la même occasion. On y trouvera également de la pioche avec
divination et de la défausse avec
inquisition de Kozilek mais il faudra faire gaffe à
Jace, le sculpteur de l'esprit.
Au niveau des créatures, il n'y en a vraiment pas beaucoup mis à part le
sphinx de l'île de Jwar pour le contrôle et le
sphinx des vérités perdues pour la pioche et parfois même selon les version, le
claqueur de calcite.
De notre côté, on aura beaucoup de sorts pour gérer comme par exemple l'
éclair de flétrissement pour faire du blast et de la grosse défausse,
foudre pour blesser l'adversaire en début de partie sans oublier
pulsation du maelstrom et
terminaison pour gérer les permanents trop dangereux.
Pour la réserve, il faudra impérativement sider
contrainte pour faire défausser à l'adversaire des sorts embêtants, le
destructeur de ruines gobelin pour bien le ralentir,
hémorragie des pensées qui fera des ravages dans le camp adverse et
vapeurs dévorantes contre le
sphinx de l'île de
Jwar.
4/10 matchs perdus, c'est acceptable mais il faudra faire gaffe si l'on nous sort
ultimatum cruel.
JUND
Matchs-up convenables.
Et oui on peut aussi rencontrer du mirroir dans le format. Voilà un jund classique contrôle qui utilisera à peu près les même cartes que nous sauf que les junds de maintenant contiennent des
commandant des assiégeants, parfois du
cobra de lotus, du
Garruk languebestion enfin bref du côté tout à fait contrôle.
Ce dernier joue comme nous
Sarkhan le fou et
vengeliane enfin ça dépend des versions.
On y rencontrera aussi les fameux anti-bêtes classiques qui sont
terminaison et
pulsation du maelstrom, les créatures emmerdantes comme
sangsue putride et
thrinax bourgeonnant donc en gros, les même cartes. Mais n'y a t-il pas une rumeur qui dit que le
dragon frère de couvée a perdu de l'intérêt et qu'il a laissé sa place à
commandant des assiégeants? Et bien si, la rumeur est bien vraie et c'est là qu'on en profite, là où l'adversaire va croire qu'on jouera
commandant des assiégeants, il se trompera!
Et il ne se doutera pas que dès le moment où il verra un
dragon frère de couvée avec un
Sarkhan le fou et un
thrinax bourgeonnant, son heure aura sonné!
Revenons en à notre deck et à notre réserve, car contre un jund, on ne va tout de même pas se laisser faire! On rentrera donc obligatoirement
contrainte qui visera directement les sorts dans la main adverse, le
destructeur de ruines gobelin contre les manlands et autres et surtout l'
hémorragie des pensées qui changera complètement le sort de la partie, en nommant par exemple...tient pourquoi pas
commandant des assiégeants? Non trop gentil...
pulsation du maelstrom? Pourquoi pas...
vengeliane?
Je trouve que c'est une excellente idée enfin on peut aussi nommer un planeswalker bref, toutes cartes dangereuses!
On peut éventuellement rentrer
vapeurs dévorantes contre certaines créatures, ça nous sera utile!
4/10 matchs perdus, c'est correcte!
ATTENTION!
Je n'ai pas eu l'occasion de tester mon deck contre tous les autres
du format!
V)
SATISTIQUES DU DECK
Chaque deck a sa rapidité, ses propres couleurs et son propre budget. Nous allons voir dans cette partie les statistiques de notre deck.
a)
Les différentes cartes:
Terrains:
Créatures:
Rituels:
Ephémères:
Planeswalkers:
On remarque qu'il y a beaucoup de terrains du fait qu'il faut pouvoir sortir notre jeu le plus rapidement possible et en avoir au moins trois en main de départ.
Il y a aussi la présence d'un bon nombre d'éphémères pour avoir un certain contrôle sur la partie.
b)
Les couleurs:
Noir: -
Rouge:
Vert:
Multicolor:
On peut noter qu'il y a un très grand nombre de sorts multiclolors d'où la présence de nombreux terrains spéciaux.
c)
Les coûts de manas:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
On remarque une grosse tendance vers les coûts de manas qui se situe entre 2 et 4 ce qui en fait un deck un peu lent!
d)
Les raretés
Communes:
Inhabituelles:
Rares:
Rares mythique:
Malheureusement, notre deck n'est pas à la porté de tous le monde vu le nombre de rares!
VI)
CONCLUSION
Voilà que s'achève ce deck qui m'a apporté beaucoup de plasir à le détailler et j'espère que les explications vous paraîtront le plus clair possible même si j'avoue que ça doit être lassant à lire au bout d'un moment!
J'espère que le choix des cartes va vous plaire et que ce Jund n'est pas trop "classique" à vos yeux!
Je tiens à remercier les membres du forum T2 qui m'ont apporté une grande aide pour mon deck!
Enfin, j'attends de vous des explications et des commentaires explicites et pourquoi d'autres choix de cartes pour mon deck, je serai preneur!
Il est temps de se quitter
SALUT!!!!
KARRTHUS02