Deck Magic the Gathering : Essaye de piocher

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elburrito

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Réserve
Éphémère (11) :Créature légendaire (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Essaye de piocher

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 23/07/2005 par elburrito

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous

Je voudrais vous présenter un deck qui reprend quelques idées de Mister bleu, mais auquel je trouvais qu' il manquait un peu de rapidité. Je m' explique, dans ce deck j' y ait ajouté de nombreux sorts ( d' arcanes) qui, s' ils sont joués après avoir poser une créature au pouvoir très intérressant, se révèleront aussi eficace que la carte pensée découragée[/u.


[u]I) La composition


Pour commencer,ce jeu ne comporte que des cartes bleues, par conséquent il sera peut être moins rapide pour prendre le dessous sur votre adversaire. Contre des jeux très très rapides (ex: weenies), il se peut ke vous perdiez avant. C' est pour cela que vous devez connaître toutes les combinaisons possibles de ce deck. En voici les cartes principalement joueés lors d' une partie:

Les créatures: Il n' y en a que trois différentes: - le Kirin aux sabots de nuages
- le conteur de récits
- le zubera aux rêves flottants

le Kirins aux sabots de nuages: 3 exemplaires dans ce jeu. C' est une légende, donc en jouer 4 serait lourd, voire très génant. Son pouvoir qui permet de décupler le sort de pensée découragée, et de plus faire partager sa capacité aux autres arcanes et créatures qui sont jouées( je vous rappelle que ce deck ne contient QUE des sorts d' arcanes et d' esprits, mise à part Obstacle et Gohei oublié.) Imaginer à chaque, jouer le moindre sort, et en même temps meuler votre adversaire. Néanmoins cette créature, légendaire malheureusement peut se montrer fragile si votre adversaire en pose une autre par exemple, ou si vous passez à l' attaque avec. C' est pour cela que quelques sorts comme Obstacle, Vortex dévorant ( puis on meule) ou Oeil du néant sont là pour protéger cette créature ou renvoyer la créature adverse.
Dernier point; malgré que ce soit pour 3 mana incolore et 2 mana bleu, une 4/4, VOL, il est déconseillé d' attaquer avec cette créature parce que il y en a 3 dans le deck, donc limitéé et peut se montrer fragile face à une contre- attaque adverse.

Conteur de récits: 4 exemplaires dans ce jeu. Voici une créature qui peut montrer beaucoup d' impatience à être posée, voyons cela: 3 mana incolores et 2 mana bleus ( il y a que des îles), un créature ESPRIT, si le Kirin est en jeu, vous meuler l' adversaire. Une 3/3, on aurait esperer un peu plus pour cette bonne commune, mais tant pis, elle a le VOL, donc imbloquables pour lescréatures sans le vol. Examinons sa capacité: À chaque fois que vous jouez un sort d'esprit ou d'arcane, engagez ou dégagez la créature ciblée., ceci nous donne une idée sur les capacités d' autres créatures qui s' engagent pour vous énerver, ou celles qui vous attaquent alors que l' on ne le souhaite pas du tout. Donc vous engagez et vous dégagez les créatures potentiellement dangereuses.
Pour en finir sur le Conteur de récits, il est moins déconseillé d' attaquer avec celui-ci grâce à sa deuxième capacité, mais soyez prudents, on ne le sait jamais.

Zubera aux rêves flottants: 4 exemplaires. Voilà la carte qui va vous permettre de piocher tout en faisant office de bloqueur ou d' attaque en masse ( ce qui veut dire avec plusieurs Zubera.) Première constatation, c' est un esprits, donc il pourra bénéficier des avantages ( gohei oublié) ou fera bénéficier d' autres avantages ( Capacités du Conteur de récits et surtout celle du Kirin aux sabots de nuages.) Cette créature se pose très rapidement au tour 2, et lorqu' elle attaquera au tour prochain votre adversaire pourra laisser son attaque lui faire perdre des points de vie ( seulement durant les premiers tours, vous voyez vous un adversaire laisser passer à chaque fois les attaques du Zubera, juste pour éviter de vous voir piocher ?) Il peut également servir de bloqueur, ce ki est relativement juste pour un 1/2 au tour 2. Voyons sa capacité: Quand le zubera aux rêves flottants est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte pour chaque zubera mis au cimetière ce tour-ci.. Donc si on comprend bien il faut qu' il soit mis au cimetièredepuis le jeu ( donc mort au combat, ou au bloquage, ou par destruction), puis on pioche une carte pour chacun d' entre eux, morts le même tour. sachant qu' il n' y a que des Zubera bleus dans ce jeu, voire plus ceux de l' adversaire( s' il en joue), cela vous remplira votre main si vous êtes à la recherche de certaines cartes manquantes.
Conclusion: il est conseiller d' avoir au moins 2 Zubera aux rêves flottants en jeux, cela accroitrera leur pouvoir s' ils meurent.

Les Arcanes et contresorts: Franchement, il n' y en a que 3 spécialement plus importantes que les autres:
- Pensées découragée
- Obstacle
- Inquiétante procession

Pensée découragée: 4 exemplaires. Faut pas s' étonner qu' il y ait 4 pensée découragée dans ce jeu. Elle se révèle être la maîtresse dans ce jeu. Pour commencer c' est un arcane, donc elle bénéficie d' une réduction de coût avec le gohei oublié, et des capa. du Kirin et du Conteur. Lorsque vous la jouez, Le joueur ciblé met les quatre premières cartes de sa bibliothèque dans son cimetière. Vous me direz que ne pourrez vider totalement la bibliothèque de votre adversaire que dans minimum 13 tours ( 52 cartes restantes de la bibliothèque votre adversaire: 52 / 4= 13) . C' est pour cela que l' imprégnation d' arcane existe, vous jouez n' importe quel sort d' arcane tout en l'imprégnant de pensée découragée, vous meulez, et vous gardez pensée découragée. De plus le Kirin aux sabots de nuages vous aide énormément.( Ex: Vous avez un Kirin bleu en jeu, vous jouez une pensée découragée, et vous imprégnez une autre pensée découragée. Résultat: votre adversaire est meulé de 12 cartes.)
Par conséquent cette carte doit être utilisée régulièrement lors de la partie. Il est vivement conseillé de ne la jouer qu' en imprégnation durant un moment.

Obstacle: 4 exemplaires. je ne m' attarde pas trop là dessus, vous avez le choix de mettre le sort contrecarré en-dessous ou au-dessus de la bibliothèque de l' adversaire. Mais cette fois-ci, il ne suffit plus de retarder l' adversaire d' un tour, si vous avez une pensée découragée en main, que vous pouvez l' imprégner sur un sort d' arcane, meulez votre adversaire et envoyez le sort contreccarré au cimetière. Si ce n' est pas le cas, que vous n' avez pas de pensée découragée en main , mettez le sort contrecarré en-dessous.

Inquiétante procession: 2 exemplaire. Vous me direz, "pourquoi jouer ce sort, alors qu' une toupie de divination du senseî suffirait ?" Eh bien je vous répondrai que cette carte est tout d' abord un arcane, donc elle reçoit des bénéfices et peut en émettre. Cette carte est utilisé pour chercher premièrement une pensée découragée, auquel son son absence dans votre main se fait sentir. Deuxièmement, vous pouvez cherchez un autre sort d' arcane qui pourra être imprégné plus tard (ex: sonder les brumes)


II) Mise en jeu

Pour commencer dans les bonnes conditions, je vous présente 2 sorties:

Tour 1: terrain /Tour 1: terrain
Tour 2: terrain + Zubera aux rêves flottants /Tour 2: terrain + Oeil du néant ( sur un terrain adverse)
Tour 3: terrain + Gohei oublié /Tour 3: terrain +sonder les brumes(+imprégn. pensée décour.)
Tour 4: terrain + Sonder les brumes(+imprégn. pensée décour.) /Tour 4: terrain+ 2 Zubera aux rêves flottants
+ sonder les brumes(+imprégn. de pensée découragée.)

Tour 5: Kirin aux sabots de nuages ou Conteur de récits( conseillé de jouer celui après)
Bref, ce ne sont que des hasardeuses, d' autres sont plus ou moins bonnes à jouer bien sûr.

III) Gérer la partie

Tout d' abord, gardez toujours un oeil sur l' adversaire, n' essayer pas de le sous-estimer. Pour avoir un bon contrôle sur la partie veillez à être protéger, c' est à dire avoir une bonne main qui comprend Obstacle(s), Vortex dévorant, pensée découragée (toujours) et autres arcanes en cas d' un besoin de pioche.

Ensuite avoir en jeu: un Kirin aux sabots de nuages, quelques conteurs de récits,des gohei oubliés, et des Zubera si nécessaires.
Contreccarrez la moindre carte qui pourrai mettre fin à pensée découragée et aux kirins( notamment Extraction cranienne) ou tous ce qui pourrai vous faire déffausser.

IV) La réserve

Toutes cartes de la réserve remplaçent une des cartes du deck, TOUTES. Cela dépend contre le jeu que vous vous battez.

- Jumélance qui copie bien sûr pensée découragée. Vous virez dans ce cas Inquiétante procession.
- Erayo, ascendante soratami qui une fois retournée ( ce qui se fait très rapidement), contrecarre le premier sort adverse. Vous virez dans ce cas soit 2 Obstacle, soit 2 Zubera aux rêves flottants
- L' Innommable qui déchire tout et qui vous permet de récupérer votre chère pensée découragée après son attaque. Vous virez dans ce cas 1 Kirin aux sabots de nuages ,et 1 Conteur de récits ( ou 1 Zubera.)
- Oppression Rigoureuses et résistance d' Hisoka: Ces cartes remplaçent l' Obstacle, vous pouvez les jouez ensemble ( 2 oppressions rigoureuse, 2 Résistance d' hisoka) si nécessaire.

V) Conclusion

Pour résumer, ce deck sort très tard des fois, c' est pour cela que vous pouvez user de quelques arcanes en cas de danger, et vous protéger par des zubera. Jouer si possible à chaque tour la pensée découragée, et mettez en place un Kirin et un Conteur de récits pour gerer la bibliothèque adverse et les créatures adversaires.

Sur ce à la prochaine et merci de votre attention
Salut

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