Pour mon deuxieme deck sur MC, j'ai choisis de vous présenter un jeu dragon T.1, je ne prétend pas en soumettant ce jeu révolutioner le Dragon.deck, mais je m'avantur par les biais de ce deck dans l'univers du T.1 (depuis peu) et je vous laisse évaluer mes compétences en la matière, bonne lecture
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Depuis la restriction d'Entomb et la mort annoncée de dragon.deck , force est de constater que l'archétype tarde à mourir. Pour preuve le tournoi de GenCon où avec seulement 4 Dragons présents sur plus d'une centaine de decks, l'un d'eux a réussi à accéder au top 4. Bref, un jeu combo qui ne fait pas l'unanimité, mais dont les résultats sont pourtant indéniables.
I. LA BASE DE MANA
=> Le deck joue une grande part d'artefacts produisant des manas pour un départ le plus explosif possible. Les fetchlands épurent le deck en donnant accès aux Mers souterraines ou à l'un des trois lands basiques en cas de Wasteland sur la table. Le noir est la couleur cruciale du jeu, indispensable (et parfois suffisante) pour lancer la combo. La Mine des morts-terrains sert à protéger les Bazaars et en mirror.
=> niveau coût de mana des sorts on a de base:
- 17 terrains
- 5 sorts qui coûtent 0 (sans conter Force of Will)
- 9 sorts à 1
- 7 qui coûtent 2
- 10 sorts coûtant 3
- 1 à 4
- 4 qui coûtent 5 (mais bon en général on les sort pour 0)
- 3 sorts à 6
- 1 à 8
- 1 coûtant baucoup (en fonction du nombre de cartes se trouvant dans la bibliotèque adverse: Stroke)
II. PRINCIPE DU KILL
=> Un petit rappel sur le fonctionnement du jeu:
Disposer rapidement d'un Worldgorger dans le cimetière, le réanimer une grand nombre de fois, et meuler la bibliothèque de l'adversaire.
=> Pour la première étape, plusieurs possibilités : Bazaar of Baghdad, Intuition, Entomb. Une fois la petite bête mise au cimetière, le joueur lance un sort de réanimation (par exemple Animate Dead) et le cible : la capacité d'arrivée en jeu du Dragon rentre dans le stack, et tous les permanents sont retirés du jeu, Animate dead y compris. En conséquence, le dragon retourne au cimetière, et les permanents reviennent en jeu, mais DEGAGES (v. règles), et en particulier l'Animate Dead qui va pouvoir à nouveau cibler le Dragon, etc,... A ce stade, la boucle est en théorie infinie et en tapant les sources de manas (terrains+artefacts) à chaque fois qu'elles reviennent en jeu, le joueur produit des manas à l'infini.
=> Le processus est stoppé de la manière suivante : grâce à la capacité du Bazaar/Compulsion qui va meuler à chaque retour en jeu des permanents, le joueur va pouvoir mettre un Ambassadeur Laquatus au cimetière, puis le réanimer et meuler la totalité de la bibliothèque de l'adversaire.
III. LE MOTEUR
=> Dragon.dec était un jeu combo parmi les plus rapides et les plus simples à prendre en main, qui a beaucoup perdu en vitesse depuis la restriction d'entomb, censée tuer le deck. A l'époque, il tirait sa vitesse de l'effet du tutorisation apporté par Entomb, mais aujourd'hui la seule stratégie viable est du côté de la redondance et d'un peu plus de contrôle.
=> Pour cela, la nouvelle clef du deck : la combinaison Squee+Bazaar, avec en soutien un enchantement mésestimé : Compulsion. Le moteur principal du jeu, Squee+Bazaar est phénoménal à plus d'un titre : bien que responsable d'une perte de tempo (compensée en partie par toute la joaillerie), il est à la fois générateur de pioche (+2 cartes par tour) et condition de kill par l'ensevelissement du Worldgorger. Squee+Compulsion, bien que plus faible, est tout de même très correct (+1 carte par tour). La conception d'un moteur de pioche redondant, basé sur deux types de permanent à savoir enchantement et/ou terrain, constitue une argument solide contre de nombreux decks actuels, car beaucoup savent gérer un type de permanent, mais rarement les deux (cf. SUI, Sligh, Hulk...). Quelques exceptions notables : Keeper (j'y reviendrai) et dans une moindre mesure Prison.
IV. LE SIDEBOARD
=> Aggro est un matchup très facile pour Dragon. Combo est plus rapide, et on peut même pousser le vice jusqu'à réanimer une créature adverse que l'on aura contrée.
=> Face à contrôle, c'est en général plus délicat
. Keeper est un matchup plutôt difficile du fait de toute la Dragon hate qu'il contient. Dans le désordre, uniquement en réponse à une réanimation, on a les contres, les Swords MD (dépend des versions), les wishes pour Sword/Diabolic Edict/Coffin Purge/Disenchant et Fracture d'aura (là aussi dépend des versions) ; pour détruire le moteur, on y trouve : Waste/Strip, Allay, Facture d'aura, Wish pour StP/Coffin. Les duress et les 4 Forces de volonté, associées au moteur, sont la seule façon avant side d'avoir une chance de remporter la victoire. Après side, ca va mieux : on rentre les Nuées, puis on adapte le nombre d'Asphyxies à rentrer en fonction de la présence des Wastes. Penser également à rentrer Tonnelet contre Trench Keeper.
=> Face à Hulk, le matchup est plutôt favorable avant et même après side : Hulk a les Coffin Purge mais ne sait pas gérer le moteur Bazaar, doit contrer un grand nombre de menaces (8 sorts de réanimation) tout en ayant à faire face à un nombre sensiblement élevé d'éléments de contrôle (4 Force of Will, 4 Duress).
=> Face à SUI, les parties sont très difficiles
et le matchup est défavorable, surtout en cas de départ canon de la disrupt de SUI (Waste, Sink,...). L'ajout de Compulsion permet de conserver une partie du moteur de pioche, mais la vitesse de SUI pose problème avant side. Après side, on rentre les 4 Forces verdoyantes qui vont stopper les créatures de Sui, avec éventuellement des Tonnelet de Poudre en cas de Masticores.
=> Contre Long, la vitesse joue contre Dragon. Calice du vide et Asphyxie permettent après side d'espérer s'en sortir.
=> Welder Mud est très rapide mais avec les Forces verdoyantes après side, le matchup est plus équilibré : tout est dans la vitesse avec laquelle les Forces verdoyantes sont mises au cimetière, puis ranimées.
=> Enfin, face à mirror, on rentre les Asphyxies et les Tonnelets. A noter la tendance actuelle à rejouer 1 Wish MD pour aller chercher Stroke, ou de l'artifact hate.
Voila c'est fini, c'est le premier deck T.1 que je soumet et j'ai choisi ce dernier car c'est le plus simple des gros jeux du T.1 à utiliser. J'y ai ajouté une petite touche perso pour le fun, mais pour ceux désirant réélement jouer ce deck en compétition ils peuvent le fair en virant les Dark ritual, Nicol bolas, La colère et les Buried alive et mettre à la place 3 Nécromancies, une Intuition et une Duress.
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