Deck Magic the Gathering : Infestation de rats

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fastgic

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Liste du Deck
Créature (20) :Éphémère (8) :Artefact légendaire (2) :Créature légendaire (7) :Terrain légendaire (1) :Rituel (3) :Terrain de base (20) :

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Éphémère (3) :Artefact légendaire (5) :Rituel (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Infestation de rats

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 09/06/2005 par fastgic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour voici mon 4ème deck Infestation de rats

Sommaire :

1) Base de mana


2) Les kills


3) La défense


4) La réserve


5) Conclusion






1) Base de mana



Voici la mana curve, pour commencer :
: 21 (dont 21 terrains)
: 4 (gardien des ombres, la seule carte à jouer au premier tour)
: 15
: 11
: 3
: 3
: 0
: 4

J'ai amélioré cette courbe de mana après l'avoir construite, car je la trouvais vraiment trop étendue, et trop irrégulière. J'ai donc changé quelques cartes, de manière à modifier ce qui devait au départ être un aggro en un deck plus contrôle, mais tout cela sans changer les bases : les rats sont toujours là !
L'approvisionnement en mana est assuré seulement par les terrains (pas d'accélérateurs). De plus, comme on est en mononoir, pas besoin de subvenir au besoin d'autres couleurs => pas de color death .




2) Les kills


Les kills de ce deck sont assez nombreux, c'est ce qui le rend assez fun à jouer, et difficile à contrer. On commence par les thons :

-Patron des nezumi :
Il est très efficace, pour deux raisons. Tout d'abord, c'est un thon énorme : 6/6, c'est pas néglegeable quand on passe à l'étape de combat (surtout si on lui donne la peur ). Une 6/6, si vous faites un petit calcul (oulà c'est dur !), ça fait environ un tiers des pvs de l'adversaire. Donc à lui tout seul, en trois tours, il peut presque battre votre adversaire s'il n'est pas bloqué. De plus, il dispose d'une capacité déclenchée : à chaque fois qu'un permanent est mis dans le cimetière d'un adversaire, celui-ci perd un point de vie ! Autrement dit, lorsque l'adversaire bloque vos créatures attaquantes, il peut presque dire adieu à 1 pv, étant donné que peu de créatures résistent à la fureur des rats enragés . Résultat : si l'adversaire laisse passer, il se prend des blessures, alors que s'il bloque, il perd des points de vie ! C'est donc un gros avantage sur la partie une fois qu'il est sorti. Mais ce n'est néanmoins pas la meilleure utilisation de cette capacité. En effet, il vaut mieux détruire les créatures à l'avance, ce qui nous fait pas mal de créatures en moins chez l'adversaire, mais surtout des pvs en moins. C'est l'une des méthodes de kill principales, puisqu'à la fois on réduit le nombre de bloqueurs lors de l'attaque, mais de plus, on fait perdre un nombre considérable de pojnts de vie. Et je peux vous dire que ça va vite.
Cependant, il met relativement beaucoup de temps à sortir, puisque son coût de mana est de. Heureusement pour nous, il dispose aussi de l'offrande, qui lui permet d'arriver en jeu plus tôt (on peut par exemple sacrifier en offrande un tranche-gorge...)
en bref, c'est l'une des cartes majeures de ce deck.

-La technique duu pillage :
Voici un autre moyen d'aider au kill. Comme les rats sont des créatures vicieuses, ils aiment bien farfouiller dans le cimetière de l'adversaire pour écarter les premières menaces, puis grandissent, et se servent ainsi des cartes adverses. Là il s'agit du pilleur de tombes nezumi, qui se flippe quand on retire de la partie une carte du cimetière de l'adversaire, puis qui récupère les cartes qui arrivent après, en les mettant en jeu.
Pourquoi c'est un kill ? Parce qu'il se retourne très vite, et devient donc 4/2 assez rapidement. mais c'est surtout parce qu'on récupère deux types de cartes du cimetière :
-Celles détruites au combat ou par nos anti-créatures
-Celles qu'on a fait défausser. Et c'est là que le pilleur a son utilité. Je m'explique : on joue le flippeur, et le flippe. Puis on essaye de faire défausser avec nezumi rasdecroc ou déchiffre-os. Ainsi, avant même qu'en face, il ai pu mettre une des cartes maîtresses de son jeu sur table, celle-ci est déjà dans son cimetière. Puis on en prend le contrôle, et on l'utilise contre l'autre. Faisons les comptes : on joue avec les meilleures cartes possibles (au choix entre celles de l'adversaire et les nôtres), l'adversaire ne peut plus utiliser ses thons et cartes-clef, et en plus, il n'a plus de main !!! Bref, le pilleur, lorsqu'il est associé aux autres cartes du jeu, peut vite devenir une carte principale, voire maîtresse. Voilà pourquoi c'est un kill.
Son seul inconvénient est d'être très vulnérable au combat : il a 1 d'endurance au départ, et ne monte pas à plus de 2, ce qui le rend sensible aux blasts du genre rayon glaciaire.

Bon, maintenant qu'on a vu les cartes principales, voyons commet tout cela tourne.
Il faut en priorité sortir des petites créatures bien gênantes dès le début, en attendant l'arrivée des kills. Le parfait exemple, c'est le gardien des ombres nezumi, assez aggressif, donc très pratique. De plus, sa capacité de sacrifice pourra être utile dans la suite de la partie, en vue de la destruction d'une yeux d'encre, ou d'un ninja des heures noires, etc.
L'objectif est de faire tomber un maximum les points de vie de l'adversaire avec les petits, avant de sortir la grosse artillerie (la nôtre et celle des adversaires, cf Pilleur de tombes).
Donc la partie peut se décomposer en 2 parties :
-La première, c'est gardien des ombres, pilleur de tombes éventuellement, surineur, etc., plus le cas échéant jitte (avec le surineur )
La deuxième, avec les les bourrins : patron des nezumi, tranche gorge, rats flippés, thons de l'adversaire, etc.

je sais que ça sert à rien, mais voici une sortie idéale :
Tour 1 : land + gardien des ombres
Tour 2 : land + surineur
Tour 3 : land + arracher la chair ou chuchotement d'horobi sur une créature adverse
Tour 4 : land + Jitte + équipement sur le surineur.
Tour 5 : déchiffre-os + pilleur de tombes (ou pilleur + on vire une carte, il se retourne)
Tour 6 : si déchiffre-os, alors patron, sinon on essaye de faire passer tranche-gorge.

Après, ça déroule tout seul, on est en place, et on détruit les créatures jusqu'à épuisement (et dieu sai si ce sera rapide - qui a dit Toshiro ? - avec les anti-créa et jitte)
Bref, en face, ya plus rien (et ce très rapidement), et on est tranquille.
La suite de la partie consiste à détruire les créatures au maximum avec jitte et les anti-créatures, pour grignoter les pvs avec le patron. Puis on essaye de faire passer ce dernier avec Shizo, qui ici sera très efficace, même si le patron n'est pas là (toshiro, Noctoeil, Perce-moustaches...)




3) La défense



Deux techniques principales pour se défendre : la défausse, et la destruction de créatures. Voyons les cartes qui nous défendent :

-Nezumi rasdecroc :
Une des meilleures cartes de Kamigawa, surtout en matière de défausse, puisque ce n'est pas un bête rituel qui va au cimetière après utilisation, mais bien une créature qui se flippe une fois que l'adversaire n'a plus de main. De plus, il peut aider au kill puisque dès le tour où il est flippé, il colle directement 3 à l'adversaire. son seul désavantage, c'est qu'on ne choisit pas la carte dont l'adversaire se défausse, et celui-ci va faire en sorte de bien garder ses cartes maîtresses en main, pour pouvoir les jouer avant de s'en défausser. A l'aide d'un petit calcul rapide (je vous laisse le faire), on peut vider la main de l'adversaire dès le 4ème tour (plus souvent 5ème, quand même), et donc à partir de là se lance un compte à rebours infernal.

-Déchiffre-os nezumi :
Lui aussi il est pas mal ! Surtout quand on a pas mal de créatures. En effet, si vous arrivez à poser suffisamment de créatures suffisamment rapidement, l'adversaire va vite voir sa main dépourvue de cartes ! De plus, une fois qu'il ne sert plus à rien, on peut toujours le sacrifier lui-même, ou bien l'utiliser en offrande pour le patron, ou encore en attaque suicide pour faire passer Tranche-gorge. Bref, même quand il sert à rien, il sert encore .

Mais il n'y a pas que ces cartes de défausse, il y a aussi les anti-créatures ! 3 Cartes de ce type s'offrent à nous :

-Arracher la chair :
L'anti-créature par excellence. Parce qu'il détruit n'importe quelle créature non-esprit, pour 3 seulement. Vous allez me dire que c'est pas super, qu'il y a beaucoup d'esprits en bloc Kami. Je vous répondrai non ! Car si on regarde bien, qu'est-ce qu'il y a comme deck en bloc ? Ninja, Samouraï, Serpent, Ire de kaminari, MBC, etc. Mais pas vraiment d'esprits, si on omet les dragons. Donc en fait cette carte trouve sa place ici. De plus, on peut toujours la sider pour mettre arracher l'esprit de base s'il y a trop d'esprits.

-Chuchotements d'Horobi :
Je l'ai choisi pour son splice. Parce qu'on peut facilement retirer des cartes du cimetière (celles envoyées par déchiffre-os, patron -offrande -, détruites par l'adversaire). Bref, du tout bon. Bon d'accord, j'ai que 7 arcanes sur quoi splicer autres qu'elle-même, mais c'est déjà ça.

-Crasse :
Les avantages de cette carte : la créature ne peut pas être régénérée (même si on peut pas trop régénérer en bloc), et surtout, ça peut détruire un terrain. Imaginons un jeu bicolore, qui a du mal avec le mana dans cette partie. Eh bah on va aller lui péter tous les terrains d'une couleur pour qu'il ait du mal à jouer. Et si casser les terrains ne sert à rien, on se replie sur les créatures.

Voici un début de partie défensif idéal :
Tour 1 : land, gardien des ombres
Tour 2 : land + nezumi rasdecroc (attaque si possible)
Tour 3 : land + arracher la chair (attaque si possible, toujours ne évitant de se faire péter le gardien des ombres)
Tour 4 : land (éventuellement Shizo) + capacité du nezumi + 2x capacité du déchiffre-os en sacrifiant le gardien des ombres et lui-même. faisons les comptes : l'adversaire a environ 1 ou 2 cartes en main. S'il est sorti assez vite, il n'en a plus, donc le nezumi rasdecroc se flippe (à condition e jouer sa capacité en dernier).
Tour 5 : Crasse sur une créature s'il y en a beaucoup, ou sur un terrain si mana death
Tour 6 : Avec un peu de chance, on pioche un arcane : arcane + splice des chuchotements, il n'y a plus rien, et on peut poser et attaquer tranquille, pendant que l'autre perd des points de vie une fois qu'on a flippé le nezumi. Et puis après, s'il reste des créatures, Toshiro est votre ami !

Conclusion partielle du 2) et 3) : On voit manifestement que, lorsqu'on fait une sortie attaquante (aggressive) en essayant de sortir les kills très vite, ou quand on fait une sortie défensive, où on contrôle la main de l'adversaireet la table, ça part fort. On a souvent un petit avantage à partir du 5ème tour, où on commence à avoi le dessus au nombre de créature, au nombre de cartes dans la main, aux points de vie...
Très souvent, on se retrouve en card advantage, quel que soit le type d'amorce.
Cela peut paraître monotone, mais en réalité, les cartes changent d'une fois sur l'autre, puisqu'il y a des variantes, donc cela n'enlève rien au côté fun du jeu.




4) La réserve



La réseve est constitué des cartes qui suivent. Elle est très axée anti-créature, car cela apporte un sacré avantage si l'adversaire joue trop de créatures (c'est pratiquement la seule chose qui nous gêne). En plus, avec le patron, ça fait des dégâts très vite, et puis quand on a détruit tous les bloqueurs, c'est une véritable déferlante. Voici les cartes, et leur utilité dans les différents types de partie.
3 Arracher l'esprit : Bah c'est soit arracher la chair, soit l'esprit, donc il faut voir en fonction du jeu adverse.
3 Bannière de Konda : Yen a qui aiment bien, avec les rats flippés ou le patron, ça peut être pas mal.
3 Détresse : pour les jeux qui piochent trop, ça peut aider (surtout qu'on vire une carte qu'on choisit, donc un thon récupérable avec le pilleur de tombes)
2 Jitte d'Umezawa : des fois on sez dit : "pourquoi j'e ai pas mis 4 !!!"
4 Eradication Rigoureuse : principalement pour les jeux utilisant peu de thons pour tuer (je pense aux dragons)


les match-up
C'est pas très facile de faire un truc en bloc, mais on va essayer :

-Ire de kaminari (un de mes jeux préférés) : Tout dépend de la version : si c'est orienté blast, ça fait mal, parce que les rats sont assez vulnérables. Si c'est plus contres, la défausse va faire un sacré travail : il faut passer un nezumi avant le premier contresort, pour faire défausser rapidement (surtout, virer les Ires de kaminari avec les Extractions.

-Serpents : j'ai pas trop essayé contre serpents, mais je pense qu'avec les anti-créas sur les patrons / Seshiro's family members, ça passe tranquille.

-Ninjas : un des match-up les plus faciles : ça passe tranquille avec le gardien des ombres ! Le seul truc c'est la pioche d'en face, ça va gêner la défausse, donc mieux vaut s'orienter aggressif.

-MBC : les anticréas ne marchent pas contre les rats (enfin si, arracher la chair, mais bon... chuchotements d'Horobi est inutile). Le seul problème, c'est rire atroce, qui déchire tout. Jitte et bannière seront nos amis, mais il faut faire vite.



5) Conclusion


Voilà pour mon deuxième deck Bloc Kamigawa, mon quatrième en tout. Je l'ai trouvé très efficace dans les parties que j'ai jouées avec, et je l'ai donc posté pour que vous puissiez en profiter.
N'oubliez pas que ce deck est en bloc, donc pas de commentaire du genre : "et pourquoi t'as pas mis cette carte de Mirrodin qui déchire ?"
Merci d'avoir tout lu, bons commentaires, bons votes, bonne journée (ou bonne soirée)

Fastgic


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