Explications de l'auteur
Salut à tous !
Voilà mon troisième deck et je reviens à mon type favori : l'étendu. Ce deck est d'ailleurs surement le deck le plus puissant que j'ai jamais joué.... Le nom est tout pourri mais j'avais pas d'inspiration, désolé ! Je n'ai pas mis de balises vu qu'elles ne marchent plus, j'espère que c'est lisible quand même....
En effet c'est pas donné à tous les decks de poser un colosse de sombracier tour 3 ! Oui vous avez bien vu colosse de sombracier, c'est dingue tous les moyens qu'il y a de le jouer celui là ! D'ailleurs je fut surpris de ne pas trouver plus de deck utilisant ce procédé :
Alors pour le principe j'ai rien inventé, j'ai repris la base d'un deck de Ian Cassels qui fait un bon résultat dans un tournoi au canada je crois, et je l'ai mixé avec des petites idées prises par ci par là sur le site, j'ai ajouté une petite pincée perso et j'ai bien mélangé le tout, 30 minutes au four et c'est cuit !
Bon alors en fait le jeu repose sur plusieurs combos qui ont comme piliers le recteur de l'académie et la renaissance programée. L'avantage c'est que le deck ne repose pas sur une seule combo, on a le choix dans le moyen de tuer l'autre.
Mais sans plus attendre voyons tout ça plus en détail...
I. Kill n°1 : une 22/22 qui attaque tour 3
C'est la combo utilisée par Ian Cassels, je m'en va vous l'expliquer :
Elle repose sur plusieurs cartes : une guivre symbiotique, un recteur, une renaissance programmée, une carapace nantuko ou une goule phyrexiane et une créature quelconque (bird ou elfe par exemple).
Pas de panique il ne faut pas poser tout ça en trois tour, en réalité les cartes s'enchainent et on va presque rien payer :
Tour 1 : terrain --> oiseau de paradis( ou elfe de llanowar)
Tour 2 : 2 terrains + oiseau --> goule phyrexiane (ou carapace nantuko)
Tour 3 : 3 terrains --> recteur de l'académie, que l'on sacrifie à la goule qui devient 4/4. La capacité du recteur s'active quand il meure et on va chercher un enchantement : une renaissance programmée qu'on met sur l'oiseau. On sacrifie l'oiseau à la goule lui aussi qui devient 6/6. La capacité de la renaissance programmée s'active quand elle arrive au cimetière et on va chercher une créature : une guivre symbiotique qu'on met en jeu. On sacrifie la guivre à la goule qui devient 8/8 ce qui crée 7 petit jeton 1/1. Devinez quoi : on les sacrifie eux aussi à la goule qui devient 22/22. On attaque et c'est fini.
Alors ça marche très bien, le seul hic c'est si l'autre à une créature en face (en trois tour c'est possible quand même) il casse tout puisque la goule n'a pas le piétinement (ni la carapace).
Donc on a des solutions de secours :
II. Kill n°2 : le colosse
Ben c'est pareil sauf qu'au lieu de chercher une guivre ben on va chercher un colosse de sombracier qui lui piétine. Il ne peut attaquer qu'au tour 4 mais on a quand même une 6/6 qui peut attaquer tour 3 et faire le ménage.
De plus les deux tours d'après si ya eu un problème on peut s'aider d'un mythifieur nomade pour remonter une renaissance et recommencer.
Imaginons que le méchant en face vous a fait une extraction crânienne sur le colosse et que vous ayez vos deux guivres en main (pas de bol quand même ! ben il reste encore un moyen de lui défoncer la face :
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D'ailleurs une petite remarque : si il est plus intelligent il fera son extraction sur le recteur ou sur la renaissance, dans les deux cas ça nous gène pas tant que ça car l'un comme l'autre peuvent fonctionner tous seuls, le recteur va chercher autre chose (voir kill n°3) et la renaissance peut très bien être posée normalement eventuellement après avoir été tutorisée par le précepteur vampirique).
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III. Kill n°3 le boost mythique
Ben c'est pas compliqué : avec le recteur on tutorise une proportion mythique ce qui transforme notre 2/2 en 12/12 piétinement (10/10 de façon permanente plus les +2/+2 du sacrifice du recteur). Et on bourre. Facile magic hein !
Note : en cas de défausse par l'adversaire on peut se défausser de la proportion que l'on fera remonter avec un mythifieur sur un bird par exemple : 8/9 vol piétinement ça fait très mal. Je voudrais juste vous faire remarquer que dans ce cas là il ne faut pas se défausser d'un recteur, en effet sa capacité ne s'active que s'il va au cimetière depuis le jeu, ni d'une renaissance car c'est la créature enchantée qui doit aller au cimetière pour activer la capacité (sauf si vous avez un mythifieur en jeu et là oui vous pouvez la défausser pour la faire revenir pour pas cher direct sous les yeux ébahis de votre adversaire).
Dans le cas où lorsque vous jouez le recteur vous remarquez que vous avez une renaisance en main, allez plutôt chercher une proportion mythique avec le recteur pour bourrer direct avec piétinement et faire le ménage en face et jouez la renaissance le tour d'après pour aller chercher une guivre et donner +18/+18 à votre 10/10 piétinement (même methode que dans le kill n°1), et là si il est pas mort en face c'est que c'est un dur à cuire lol !
Le désavantage de cette méthode par rapport au colosse c'est que votre grosse créature n'est pas indestructible, donc elle peut se faire casser "facilement" par un arracher la chair par exemple. De plus si elle se fait renvoyer dans votre main la proportion mythique par au cimetière, heureusement que le mythifieur nomade est là pour la faire revenir !
Note(bis) : si vous avez bien tout suivi vous aurez remarqué qu'au tour trois il nous reste un mana. Si au début du tour vous remarquez qu'il vous manque le recteur ou un terrain que vous êtes pas sûr de piocher ce tour ci, rien ne vous empêche de jouer le vampiric tutor (qui je le rapelle n'est pas limité ni banni en étendu) avant de piocher pour être sûr de piocher la bonne carte.
IV. Kill n°4 : le double colosse
On a vu que si l'autre a une créature en face il casse le kill n°1, mais il peux aussi avoir pleins de créatures en face donc dans ce cas on peut tutoriser la defénse du coeur de la forêt avec le recteur pour poser deux colosses (ou un colosse une guivre ou encore deux guivres, c'est au choix). Le bémol c'est que ya un pti délai jusqu'à l'entretien suivant, on peut toujours bloquer avec un oiseau et une goule ceci dit.
Si l'adversaire paralyse nos colosses ou notre attaque on peut toujours utiliser les naturalize pour briser nos chaînes.
Je vais ici anticiper une remarque que l'on va pas manquer de me faire : "et si ta un colosse en main tu fé comman ? nul ! 0/10 !"
Alors c'est vrai que si le type en face se démerde pour nous renvoyer les colosses en main, ben ya rien pour se défausser soi-même, j'ai pas trouvé de place pour rajouter un batard ou deux par exemple (le colosse se remelange dans la biblio quand il va au cimetière). Sinon j'aurai aussi pu mettre un joueur de pipeau elfe (spéciale dédicace à Tsan ) pour poser les colosses ou guivres que j'aurai pioché. Mais bon, au total ya quand même 5 thons à poser et faudrai vraiment pas avoir de bol pour tous les piocher, je vous renvoie à l'article de plume sur magic et les maths dans lequel j'ai pris ces stats : j'ai 81% de chance de ne pas avoir plus d'un seul thon en main au troisième tour, et j'ai 0.005% de chances de les avoir piochés tous les 5 au bout du troisième tour. Donc un défausseur ou une joueuse de flûte ne sont pas necessaires. CQFD
V. La reserve
- Alors j'ai mis une Adoration contre les jeux qui auraient la facheuse tendance de tuer très vite : garbelcher et autres boulles de feu à 500 dans la face.
- On a aussi un deuxième Defense du Coeur de la Forêt au cas où on en ai vraiment besoin de deux, contres les jeux agro remplis de créatures. J'ai aussi Terrains de Duels contre ces decks histoire de temporiser un peu.
- Extraction Crânienne, je crois que c'est indispensable dans tout jeu qui joue noir qui se respecte, moi j'adore les faire sur les extractions de l'adversaire ! (même si comme je l'ai dit on a des solutions de secours).
- Justice Karmique, principalement contre les jeux pete land. Oeil pour oeil, dent pour dent.
-Masque d'Ivoire, contre les jeux défausse, blast, meule ou qui nous font sacrifier nos créatures. En effet la parade qu'on a face aux sorts anti créatures c'est le colosse mais là encore on trouve pas mal de deck noir étendu qui jouent des edit diabolic ou autres pour faire sacrifier le colosse. Donc là commme ça c'est réglé.
- Nuée Xanthide car il faut bien le dire ce deck est assez vulnérable face aux jeux contrôles bleus, j'ai même hésité à le jouer de base puisque ça aurait fait une créature à sacrifier même si l'autre joue pas de contres. C'est selon chacun je pense. Je le rentrerai si je vois que les contres me font trop mal.
-J'ai aussi mis une petite touche de contrôle avec Confiscation : j'adore voir la gueule de l'autre quand je lui pique son gros thon qu'il s'est cassé le c*** à poser. Très utile en miroir aussi. Contre les thons adverses il y a aussi Edit Diabolique si on a un truc bien chiant en face qui nous embête.
VI. Le mana
Je ne vous ferais pas la courbe car elle ne veut pas dire grand chose avec les colosses et vous avez vu que ce jeu peut être très rapide en tuant dès le tour 3. Il y a comme accélérateur les birds et les elfes qui ont aussi comme second rôle d'être sacrifiés.
En trois couleurs c'est assez dur de gérer le mana et en plus ici on a besoin des bons manas vite donc j'ai abusé des painlands et des City of Brass même si ça entame les points de vie. J'ai opté pour 22 terrains, ce ce qui m'a semblé le plus aproprié au long des parties de test. Trois terrains et un bird/elfe sont necessaires à la combo donc pas besoin de cinquante terrains, mais il faut quand même une forte proba d'en avoir au moins trois dans les 10 premières cartes (pratiquement 80% avec 22).
Une petite touche perso : le haut marché, ça peut dépanner pour sacrifier une créature quand on a pas de goule ou de carapace (c'est une situation rare et en plus ça fait de l'incolore alors j'en met que deux).
VII. Statistiques
La probabilité de sortir une des combos dans les 4 premiers tours est de plus de 60%, ce qui fait 2 chances sur 3 cela me parait une très bonne régularité pour une si bonne efficacité. (Merci à Plume dont l'article m'a permis de faire ce calcul précis).
Dans ce calcul je ne prends pas en compte le precepteur vampirique qui optimise encore plus les sorties.
Vous n'avez qu'à tester le deck, vous verez très vite que ce ne sont pas des paroles en l'air.
De plus cela démontre aussi la richesse du deck en cartes qui permettent la combo ce qui compense un peu la faiblesse du deck face aux jeux contresorts ou anti créatures : on recommence jusqu'à ce que ça passe.
VIII. Conclusion : faiblesses du deck
Au final ce jeu souffre un peu des faiblesses habituelles des jeux combos mais seulement sur le fait qu'on est pas à l'abri de mauvaises sorties sans les bons éléments en main malgré les fortes probas de ce deck. Un deck winnie, beatdown ou encore horde sortira très régulièrement, plus que nous en tout cas.
Par contre la diversité des combos permet d'éviter les "si on t'enlève ta carte combo t'es mort !" car en réalité l'adversaire saura généralement pas quoi retirer à l'extraction et contre les contresort ben une nuée xanthide de side ou un déballement surprise du mécanisme marcheront très bien. En effet pas besoin d'engager le recteur ou quoique ce soit donc dès son arrivée en jeu (ou de la renaissance) on active tout, il suffit donc d'essayer de s'arranger pour le poser en sureté (terrains ennemis engagés ?).
Il y a surement mieux en étendu (j'ai un faible pour Aluren) et le plus gros défaut de ce deck que j'ai trouvé c'est que la combo ne consiste pas en un cycle de dégâts infinis, donc contre les jeux combos vie-infinie ben à part jouer à la bibliothèque ya pas grand chose à faire sauf sider extraction crânienne (mais encore faut-il l'avoir en main avant que l'autre place la combo). J'en profite d'ailleurs pour faire un clin d'oeil à un deck énorme qui m'a mis à genoux : il s'apelle COMBKOR dans la base de données magiccorp, c'est un blanc-rouge combo avec des en-kor, terrible, vraiment.....
Voilà c'est fini, je vous invite à tester ce deck qui est très fun à jouer et comme d'hab' pour lancer des tomates c'est juste là en bas...