Bonjour à tous !
Voilà un petit deck sympathique en vert-blanc en type 2. Je rappelle juste que cette combinaison est tout à fait absente du métagame depuis un bref sursaut l'été dernier avec des decks glissement astral qui utilisaient le génial nouveau venu témoin éternel, et avant il fallait remonter jusqu'aux decks Mirari's Wake à l'époque d'Odyssée.
Pourquoi ai-je choisi d'y revenir ? Parce que cette combinaison de couleurs est tout à fait exploitable dans le métagame actuel. Pour cela, je reprends plus loin la liste des decks qui de l'avis général constituent le métagame depuis la disparition de ravager (allez sur les forums pour voir) en donnant les armes que cette combinaison de couleurs permet de présenter.
Description du deck :
Ce deck présente avant tout beaucoup de créatures (27 créatures ou sorts qui font des créatures) : cela lui permet de tenir assez régulièrement contre les decks qui ont beaucoup de créatures (il faudra à un moment ou à un autre craquer une colère, mais bon...) et de remporter assez rapidement la décision contre les decks un peu faibles en défense et qui tarderaient à sortir leur arme fatale. Les autres cartes sont des sorts de destruction massive (colère et jugement), d'accélération (portée) et le jitte en bonus.
Sa force principale réside donc essentiellement dans ses créatures, et pour cela, on distingue quatre types de créatures : les créatures rapides qui vont aussi vite que possible entamer la vie de l'adversaire (Isamaru, sonner l'alerte), les créatures à mana (pionnier, ancêtre), les thons finisseurs (ange de Serra et ange aveuglante) et les créatures génantes (ascète et ange immaculé).
Il en résulte que la partie se déroule comme suit : on pose des petites bêtes pour accélérer ou pour tuer, si ça ne réagit pas en face, on tue comme ça ; si ça réagit, on craque une bonne colère et on tue rapidement juste derrière avec les anges.
Jouer la colère :
Comme souvent, la subtilité va résider dans le moment de jouer la colère. Ceux qui sont habitués à la jouer dans les decks blanc-vert, mono-blanc ou même blanc-bleu peuvent passer ce paragraphe. Pour les autres :
Contre les decks très rapides, il faut le faire le plus tard possible, lorsque l'adversaire aura posé toutes ses créatures pour franchir votre première défense et se retrouvera sans main lorsque la colère détruira son armée (et ce qu'il reste de la votre aussi). A vous de garder un ange en main pour pouvoir repartir fort juste derrière alors que l'adversaire devra se contenter de la carte qu'il piochera (un terrain ?
) pour bloquer votre attaque. On voit là un des intérêt de ce deck (notamment par rapport à un blanc-bleu), c'est que l'adversaire devra obligatoirement poser de la créature pour passer nos défenses : il ne pourra pas se contenter de poser son Isamaru, d'attaquer tranquilement et d'attendre la colère en gardant sa main pleine pour pouvoir repartir. Cela dit, pour jouer contre ce deck avec un deck rapide, la technique est évidente : ne poser que ce qui est nécessaire pour passer les petites bêtes et garder toujours dans la main de quoi repartir.
Contre les decks mixtes (comme celui-là par exemple, le bleu-vert ou le rock actuels), la stratégie est différente puisque la colère sera là pour la deuxième vague. Il s'agit de poser le plus vite possible des créatures qui font mal (Isamaru est parfait), jusqu'à descendre les points de vie de l'adversaire jusqu'à, mettons, 8. Il va à ce moment là redresser la tête et commencer à submerger les défenses, tout en gardant de quoi contrer une colère ou repartir après. Le moment fatal est aux alentours du sixième ou septième tour, quand l'adversaire devra finalement faire quelque chose pour tuer ces bêtes. Il le fera, et se relancera derrière (un peu comme vous le feriez avec vos anges), mais vous, vous aurez toujours votre colère en main, et ce sera à vous de finir par une colère avant d'enchaîner pour lui faire perdre lentement des points de vie avec une nouvelle vague de petites bêtes (ou encore un genju).
Contre les decks contrôle, le principe est simple : on essaie d'aller vite sans s'épuiser, on garde par exemple toujours trois cartes en main : une colère, un ange et un Isamaru (ou assimilables) pour pouvoir maintenir sans arrêt la pression. L'ascète troll et l'ange immaculé, "inciblables", sont des armes de choix contre de tels decks. Une remarque enfin pour ceux qui diraient que sans la colère, le deck ne vaut rien, et une bonne extraction arrive vite, je dirai que heureusement les decks compétitifs qui jouent extraction ne sont pas ceux contre lesquels la colère est la plus utile.
La courbe de mana :
1 mana : 9 cartes
2 manas : 9 cartes
3 manas : 7 cartes
4 manas : 4 cartes
5 manas : 5 cartes
6 manas : 4 cartes
Remarque : légère surcharge à 5 manas, mais je rappelle qu'une portée avec trois lands, c'est cinq lands au tour suivant.
Petit problème : les sorts à 4 manas ou plus sont tous blancs, et coûtent de plus deux manas blancs. En réalité, ce n'est pas un problème : si on n'a que du mana vert et pas de sorts verts (ou inversement) on perd, mais c'est le principe de tout deck bicolore. S'il n'y a que du blanc qui arrive, on jouera moins vite mais on pourra jouer, si on n'a que du vert, on peut aller chercher le blanc avec ancètre et portée, donc en fait généralement pas de problème. (Il a quand même fallu rajouter les ponts de glace
).
Comment jouer :
Tour 1 : isamaru ou pionnier (ou genju mais bon, ce n'est pas le mieux)
Tour 2 : ancètre, sonner l'alerte ou jitte si pas de pionnier au tour 1, sinon portée du kodama ou ascète
Tour 3 : on peut équiper jitte et boîter, ou poser l'ascète si un mono bleu est full tap en face, on si on a fait pionnier + portée, on peut aussi jouer un des anges à 5 manas ou même faire une bonne colère pour le poser au tour suivant.
Se reporter à la rubrique comment jouer une colère pour la suite de la partie.
Haine du métagame :
Comme je l'ai dit, ce deck est un deck haine du métagame (metagame hate pour le nom officiel), ce qui suppose que certaines cartes ne s'y trouvent pas alors que dans un autre métagame elles auraient dû y être (je pense surtout au témoin éternel, à Yosei et à sous la charrue). A propos du témoin, je n'ai pas testé de version où ils sont à la place des genjus, mais c'est ce que je ferais si j'en avais.
Mono-bleu :
Avant tout, l'ennemi de mono-bleu est l'ascète troll ; c'est surtout pour cette raison qu'il est en quatre exemplaires ici. Il est joué dans tous les decks verts du moment (U/G et mono-vert), au moins en réserve. Son intérêt principal est d'être rapide à jouer (donc moins de chances de se faire contrer), d'être irrécupérable avec les fers et d'avoir une force qui lui permet de battre les rares créatures de mono bleu. Pour être sûr de le poser, j'ai ressorti l'excellent héraut de Gerrard (en side) ; on ajoutera de manière anecdotique la présence du démembrement en side pour lutter contre les fers. De manière générale, mono-bleu sera gêné par la vitesse et la présence des thons avec le vol.
Mono-rouge sligh :
Là, la vitesse du deck est insuffisante, il faut bloquer avec les créatures telles que pionnier, ancêtre, Isamaru, sonner l'alerte pour tenir le plus longtemps possible, et rapidement enchaîner une colère et deux anges pour prendre de vitesse l'adversaire. L'adoration en réserve, associée à l'ascète troll, devrait lui faire perdre la partie.
Mono-noir :
La vitesse du deck devrait être un atout important, même si les cartes de défausse seront un vrai problème. Une fois de plus, l'ascète troll aura une place importante, et les colères devront être fréquentes (même parfois pour une seule créature). Les jugement ultime devraient gérer Kokusho. Les karmas en réserve doivent pouvoir aider à emporter la victoire. Si l'adversaire fait une bonne sortie (assez rapide pour gérer le début, assez de défausse pour bloquer colère et assez de casse créature pour gérér les anges), c'est sans doute le match-up le plus difficile, mais c'est pas pour rien que le noir est la couleur du pentode à la fois opposée au blanc et au vert.
Bleu-vert :
Là aussi, il faudra aller le plus vite possible pour entamer rapidement les points de vie, l'éveil brusque risque de tuer, mais la rapidité du deck lui permet d'avoir assez de bloqueurs au tour voulu, et une bonne colère peut empêcher l'adversaire de profiter de ses ascètes trop longtemps. Le héraut de Gerrard aidera bien là aussi.
Mono-vert :
Un deck rapide en face : même stratégie que contre sligh : on bloque ce qu'on peut au début, on fait colère quand on est submergé et on se relance avec les anges. En général, ce deck n'est pas trop difficile à vaincre. Une petite astuce toutefois contre ce deck (valable aussi pour U/G) : êtes vous sûr de vouloir sacrifier votre ancêtre tout de suite ? Si l'adversaire à assez de mana, des sous la charrue à la suite (avec témoin), ça vous plaît vraiment ? Ne sacrifiez donc l'ancêtre que si c'est vraiment nécessaire, sinon, après un sous la charrue, mélangez gentiment votre bibliothèque pour piocher autre chose que du terrain (grâce au sacrifice de l'ancêtre, il y en a déjà un sur les deux qui revient).
Ponza casse terrain :
C'est un deck rapide qui grâce à ses accélérateurs de mana (pionnier, ancètre et portée), peut se développer trop vite pour l'adversaire, gérer le frappeur le tour où il arrive avec une bonne colère et repartir derrière avec une série d'anges fatales. Je préfère quand même mettre ici les sols consacrés en réserve parce que c'est tout de même un deck bicolore et de fait pas toujours régulier.
Rock :
Un petit match amusant (comme contre U/G) puisque les premiers tours sont généralement symétriques. Seulement là où l'adversaire posera Kokusho, vous devrez vous contentez de vos anges. Mais j'ai rarement vu Kokusho attaquer quand il y a un ange immaculé en face. Vous vous rendrez compte dans ce match que colère est nettement préférable à nuage mortel si l'accélération de mana des deux joueurs est comparable. Là aussi, Karma pourra aider (et aussi sol consacré contre nuage, mais sans doute pas les trois).
WW :
Isamaru-Isamaru : bam ! Jitte-Jitte : bam ! Outre ces deux premiers tours passionnant, la partie devrait tourner à votre avantage par la présence de plus grosses créatures et la possibilité de craquer une colère dès qu'on est dépassé. Adoration peut être une bonne idée.
Dent et ongle :
Là il est peu probable de pouvoir aller beaucoup plus vite. Un jitte chargé devrait pouvoir gérer Kikki, mais la menace des colosses ne sera gérée que par quatre cartes de base (les jugements et l'ange aveuglante). La combo triskèle-vampire devrait poser des problèmes mais une bonne colère suffira. Enfin, la combo Kikki-titan, heureusement souvent en réserve, serait un cauchemar sans les sols sonsacrés. En général, c'est une victoire qui vous attend.
Bon matchs à tous !