SOMMAIRE:
Voila je ne sais pas ce que vous penserez a ^premiere vu de ce jeu mais je vais tenter de vous convaincre en vous détaillant ses particulariter...
1)Une bonne main
2)déroulement d'une partie
3)explication et astuce
4)courbe du deck
5)le side
6)conclusion
1)Une bonne main:
Vous l'aurez devinez,la possibiliter d'avoir une main correct est énorme...Mais a mon gout la meilleur semble etre la suivante:
1 oiseau de paradis
1ancetre
1foret
1montagne
1sous la charrue
1 ascete
1 jitte
Pour moi cette main me semble parfaite...en effet elle va allier rapiditer et controle....
2)Déroulement d'une partie:
Pour la main que je nommerai de parfaite le déroulement est assez simple...Freiner l'adversaire pour mieux vaincre....
En effet tour1 on pose le bird avec 1 foret
tour 2 on pose une montagne et l'ancetre
tour 3 on se retrouve avec déja trois terrain en jeu et le bird...Avec 1 peu de chance on chope un autre land dans les 2 ou 3 premiere pioche...Vous l'aurez compris on joue bien sur le sous la charrue...Au tour 3 il fait TOUJOURS très mal...
Et pour avoir le tour 4 idéal on pose l'ascete et la jitte qui permettront quasiment d'assurer la victoire après un tel départ
Bien sur ce genre de départ et ce genre de déroulement sans probleme arrive peu régulièrement je l'avoue mais quand c'est aussi vite régler ca fait plaisir
Mais pour esquiver de mauvais départ de nombreuse carte pourrait bien vous satisfaire pour une main a premiere vu moyenne...
En effet la toupie a la place de jitte ou ascete ou sous la charrue et très bonne également puisqu'elle permet de prévoir nos coup a l'avance...Tandis que portée du kodama serait également un très bon tour2...
C'est pour éviter des départ désagréable que ce genre de carte multiplie les chances de très bon départ...
Bien sur contre certain jeu des départ moyens genereront généralement des parties assez longues...Pour cela on dispose de nombreux autres kill pour arriver a nos fin...En effet eveil brusque règle en un tour le probleme d'une partie enliser et qui sembler pouvoir nous échapper...Le frappeur ,lui va gérer la table et permettre aux jitte de faire leur travail...
Vous l'aurez compris la Jitte est une des cartes décisives du deck...Surtout lorsqu'elle équipe un ascete...En effet mettre des marqueurs sur une créatures que l'on perd très rarement est excellent...
Kumano, lui,est le "dernier" kill du jeu...En effet sa qualité de retiré les créatures tuer de la parties n'est pas négligeable...Surtout lorsque l'adversaire joue témoin et simulacre...
Sinon on trouve dans ce jeu 2 réel différence de déroulement de partie...
premierement les parties vite régler...En effet ce jeu permet de killer vite et bien suivant sa sortit et suivant le jeu de l'adversaire évidemment...En effet une sortit rapide avec la main dite parfaite permette de prendre un avantage décisif dès le départ grace a 1 ou 2 sous la charrue au tour 3 et 4...
Bien sur exposer l'adversaire a un beau steck que sont kumano ou frappeur au tour 3 ou 4 est tout aussi bon...Ou tout simplement aussi un troll et une jitte tour 3 sont aussi très dure a gérer puisque se sont 2 bonne cartes a gérer dès le tour 3...
evidemment vous n'aurez pas tout le temps ce genre de départ qui permet quasiment d'avoir partie gagner au tour 4...De plus suivant sont jeu l'adversaire pourra peut etre gérer certain de vos fulgurant départ...mais vous l'aurez compris certaine partie pourront donc s'éterniser ou du moins s'avérer etre plus tendu...
Pour cela il faut garder certaine chose a l'esprit:
premierement un éveil peut permettre de vous faire gagner en un seul tour et faire gagner une partie qui sembler etre devenu très très compliquer a gérer...par contre ce meme éveil peut etre dangereux..En effet il est a éviter contre un mono noir avec land dégager...en effet décomposition résonnante et rire atroce pourrait nous faire perdre d'un seul coup la partie...
Donc éveil bon kill...Mais attention danger...
Sinon garder a l'esprit que sous la charrue génere un card advantage et que par conséquent il est toujours bon a jouer...
Ensuite n'oublier pas que Jitte est gere beaucoup de chose et peut nous faire gagner la partie si elle se faisait plus que désirer...En effet les capaciter de cette carte sont énorme...Et ses marqueurs sont très précieux...Surtout quand il sont nombreux
...
Ben sinon il me parait évident quand milieu de partie un témoin est toujours très bon puisque l'on a rarement le cimetierre vide...Par contre n'étant pas devin je ne pourrait pas vous dire quoi prendre...Mais cela dépend souvent des circonstance...Mais j'aime assez "tien un éveil t'es mort"...Lol ...Pas vous?
3)explication et astuce:
la premiere explication que je ferais expliquera le titre de mon deck...En effet ce jeu possede un autre kill...LE BIRD!!!
En effet c'est la seule créature volante de ce jeu...Equipez ce belle oiseau d'une jitte et d'une épée...Le coktail donne un super bird suréquipé et trop fort car il vol...Pas mal nan la rentabilité d'une créature qui en début de partie accélere le jeu pour après devenir un véritble tueur...moi je trouve ca trop drole et trop fort...
la seconde serait peut etre de justifier les 2 naturalisation de base...En effet le t2 actuel joue quelque artos mais se sont les ^plus chiant(épee et jitte)Mais ce n'est pas tout car les prisons fantomales pourrait génait la victoire a l'éveil donc...2 de base me semble nécessaire
la suivante...Pourquoi 2 kumano et 2 frappeur et pas 4 de un seul pour avoir plus de chance de l'avoir...Tout simplement pour ne pas perdre 4 bonne cartes en un seul cranial...Et bien que les 2 se ressemble leur différence font la force de chacune de ces 2 cartes...
POur finir pourqoui les jets de magmas...Ben tout simplement pour le scry...En effet les 2 blessure seront généralement pour killer une ptite bete...Mais le regard de 2 peut nous faire gagner 2 tour et meme parfois la partie...
Perso je crois que les autres cartes ne ce justifie pas etant donner leur puissance en t2...après a vous de voir............
4)Courbe du deck:
0:0
1:6
2:13
3:12
4:0
5:9
moi je trouve cette courbe assez bonne car il n'ya pas de réel écart de cout entre les cartes...meme si l'éveil devraitvetre compter pour 8 mais bon...Y a juste le trou a 4 mais c'est pas bien grave vu que l'on a bird et cherche land et que la majoriter des cartes sort pour - de 4...Vous l'aurez compris c'est un jeu ou l'on fait plein de chose par tour...
5)le side:
pour commencer les 4 pyroclasme sont la pour gérer un jeu très populaire en ce moment j'ai nommer WW et de base seul les jitte peuvent permettre de gagner une premiere manche bien difficilement...Par contre avec les pyroclasme en + des jitte... "Au revoir ,au revoir" WW...
2 naturalisation et 3 oxydation...on pourrait en effet tomber sur un jeu jouant artos et enchantement...et tout ces casses peu cher en land permettrait de vincre assez facilement...
2 dosan...C'est une plaie pour les jeu contre...En effet s'il passe le reste passera...
2répliquant...Oups un T&N...OH merci pour ton colosse
2 isao...Ceux la sont d'une double utilité...Si jamais on tombe contre du contre (lol) c'est une bonne bete incontrable...
Et contre les jeux cranials se sera une bonne surprise en 2eme manche...
6)conclusion:
Moi ce jeu je le trouve trop puissanty et trop fun a jouer....En effet tuer grace au super bird équiper et super fun...Et la polyvalence de la Jitte permet de donner au jeu un aspect extremement mathématique...En effet pour moi cette carte et une super invention de wizards...Félicitation les gars...Enfin une super carte trop forte et pas banni
Pour vous tous a tchao bonsoir