Deck Magic the Gathering : Aggro R/G

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Hermion

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Réserve
Créature (1) :Éphémère (5) :Artefact légendaire (3) :Créature légendaire (4) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Aggro R/G

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 10/05/2005 par Hermion

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Nouvelle édition, nouveau deck!

J'ai choisi de monter un deck esprit-arcane parce que j'aime le concept du spiritcraft, tout simplement. Après quelques tests, cette version me semble être la plus aboutie. Elle profite de créatures rouges aggressives et de boosts et stabilisateurs verts efficaces.

NB: Vu la situation actuelle du site, je n'ai pas mis de balises. J'espère que tout ce texte ne sera pas trop indigeste.



Le Principe du deck

L'idée est de gérer les créatures adverses grâce aux différents éphémères tout en érodant rapidement les points de vie adverses, puis de l'achever grâce à une des légendes ou un des éphémères, assez kills dans l'esprit.



Mana Curb

Main board

L = 20

0 = 0 (y en a en bloc? Je crois pas…)
1 = 8 (dont 4 créatures)
2 = 14 (dont 10 créatures)
3 = 12 (dont 4 créatures)
4 = 2, Kodama
5 = 4, Kumano.

Side Board
0=
1=
2=7
3=2
4=3
5=3

La mana courbe est correcte pour un deck aggro. Les premeirs tours se passent plutôt bien, surtout si on a elder. En fait, même avec 20 terrains, j'ai plus souvent fait mana full que death.

La base de mana est suffisante, l'immense majorité des créatures coutant 1 ou 2 manas. Il faut lire 7 forets, 10 montagnes et trois bicolores. En fait, c'est assez jouiisif de pas avoir de mana verte et de poser tendo + sakura!


Gérer sa partie

1) Les premiers tours

Tout d'abord on trouve de nombreux chompeurs. SAKURA, GELBIONTE, HEARTH KAMI, BAKU (aussi, oui. Il est assez vite décourageant…). à un ou deux manas (jamais deux colorés) les premiers tours se passent généralement bien.

Ces petites créatures sont ensuite boostées par PUISSANCE DU KODAMA et CROISSANCE INCONTROLEE, qui permettent de prendre l'avantage de créatures, aidées avec les huits degâts directs rouges. On les utilise pour avoir l'avantage du nombre de créatures sur la table au tour 4.

De plus, ces créatures sont tout à fait efficaces en late game:

GELBIONTE alimentent à moindre coût le spiritcraft.

Le HEARTH KAMI est le seul anti arto de base. Il passe souvent assez bien, notamment contre jitte, et n'est pas mort si l'autre ne joue pas arto. Il est d'ailleurs possible de virer un baku et de rentrer un hearth kami supplémentaire selon l'environnement.

Le BAKU se transforme vite en kill. On essaie de le sortir rapidement, puis de lancer une belle attaque en lui filant le piétinement (CROISSANCE, KODAMA DU SUD) ou en faisant de la place avec BANDIT, BLIZZARD ou les DEGATS DIRECTS.

Et SAKURA c'est toujours bien!


2) middle game

Les BANDITS sont une plaie pour l'adversaire. Certes, ils sont fragiles, mais ils créent un réel problème, surtout si SHINKA est en jeu. C'est généralement en middle game qu'on attaque avec les BAKUS et les BANDITS, qu'on joue les CROISSANCES et les BLIZZARDS (réserve) et qu'on achève l'adversaire.
Il est important de maintenir la pression. Les GLACIAL RAY, PUISSANCES et autres CROISSANCES doivent pleuvoir intelligemment (trick), les attaques s'enchaîner. Si ca ne passe pas, c'est mal parti, car le deck n'a pas de possibilité de pioche pour repartir.
Ainsi, contre le NOIR ou le BLANC, dès que vous sentez le créature advantage, ne videz pas votre main pour mieux gérer un laugh ou un jugement. Le bluff est une part essentielle de la victoire, il faut vraiment tricker avec les éphémères.

3) Les KILLS

KUMANO est un kill à lui seul. C'est le kill contrôle: on le sort, on finit de tout virer en face et on bourre! meme si on a que le shaman, ca fait 4 par tour, c pas négligeable.

CROISSANCE est sympa en début de jeu pour aider, mais c'est aussi un vrai kill quand elle associée aux BAKUS ou aux BANDITS. Et puis avec PUISSANCE, on donne +8/+8 trample pour 5. C'est pas un kill, ça, peut être?

Les KODAMA sont aussi de vrais kills. Celui du sud est tellement rapide, c'en est presque indécent. Déjà qu'une 4/4 pour 4 c'est fort tout seul!

Et puis, il faut bien avouer qu'on finit pas mal de partie en jouant simplement glacial et yamabushi's flame, pour 5 points de dégâts directs bien sentis!



Interactions

Le BAKU et la CROISSANCE fonctionnent bien. Un baku, 2-3 spiritcraft et paf, on attaque avec une 11/5 ou 13/5 piétinement. Riez, mais ca arrive vraiment régulierement tour 4 ou 5. Ne pas oublier de jouer le sort avant d'utiliser la capacité du baku, qui permet de gagner un marqueur avant la déclaration des dégâts et donc d'infliger 2 points de dommage supplémentaires.
Dans le même esprit, PUISSANCE permet de disposer rapidement d'une 5/3. Vous imaginez pas le bluff! J'adore ça.

le BAKU fait aussi la fête avec BANDIT et BLIZZARD (réserve) qui dégagent assez bien le passage. En plus, en jouant BLIZZARD on donne encore +2/+0 au baku, comme pour croissance!

Sinon, BANDIT et BLIZZARD ensemble, c'est assez méchant.

GELBIONTE s'accorde bien avec GALCIAL et PUISSANCE. Il peut désormais venir à bout d'une créature disposant de 4 points d'endurance. Ce n'est pas négligeable. Avec FLAMME DU YAMABUSHI, on passe à 5! Enfin, tous ces DEGATS DIRECTS sont bien soutenus par KUMANO.

Je vous fait pas un dessin pour vous expliquer que KODAMA DU SUD et les BOOSTS sont assez synergiques.

Du côté des sorts, on constate qu'une petite empreinte de PUISSANCE sur CROISSANCE INCONTROLEE est plutôt dégénérée. On donne un +6/+6 trample pour 4, qui peut se transformer en +8/+8 pour un malheureux mana supplémentaire. Sur un BAKU, je vous explique pas le kill.

Enfin, GLACIAL et PUISSANCE fonctionne bien. Avoir ces deux cartes en main offre un grand nombre de solutions différentes aux problèmes posés pour un coût modique.



Comment jouer.

Normalement, les jeux aggros déroulent. Celui-ci ne fait pas exception à la règle. Mais comme le jeu manque cruellement de relance, il convient de dérouler avec soin, et dans le bon ordre. Ainsi, sortir les bakus et les bandits rapidement permet de rentabiliser ses marqueurs. Le kami of the Hearth, l'ancêtre et le gelbionte font de très bons premiers tours également, mais dans le doute, préférez leur les collègues.
Pour les éphémères, toujours privilégier de les jouer pendant les combats. Dès que vous avez une créature de plus, cessez d'en posez et trickez!
Enfin, suivant la situation, ne sortez pas KUMANO trop vite. Si vous avez l'avantage, attendez d'avoir de quoi le rentabiliser un peu. C'est de loin pas la stratégie de base, mais c'est parfois utile! Evidemment,s i vous en avez deux en main y a pas à hésiter!



De quoi se méfier?

Le noir est la bête de la même couleur du deck. On gère bien l'extraction grâce à la diversité de cartes. Aucune n'est vraiment essentielle au bon fonctionnement du deck.
En revanche, la défausse est un cauchemar, puisqu'on a besoin d'alimenter nos cartes. Ainsi, contre le noir, autant dérouler un maximum au début pour éviter toute mauvaise surprise.
Enfin, prenez garde à hideous laugh. Contre les jeux noirs, jouez kodama du sud au plus vite (rentrez celui du side)! Il offre un bon contrôle en vous permettant de booster les créatures lors des laugh. Rentrez aussi les blizzard, juste pour ça!

Le deck manque également de ressource contre le vol. Dans ce cas, il faut avant tout espérer avoir réglé le sort de l'adversaire le premier. Les gelbionte et glacial ray permettent de temporiser un minimum, mais c'est toujours assez difficile.

Les creatures initiative peuvent également poser problème mieux vaut garder les éphémères pour elles.

Enfin, jitte… jitte… et jitte! Je le jouais de base et force est de constater que non… Ca marche moins bien qu'avec Yamabushi's flame. J'en reparlerai plus bas.



La réserve

En fait la réserve permet de passer en version contrôle si la technique créature ne fonctionne pas. Wear away gère honden, jitte & Co, tandis que le hearth kami supplémentaires est bien utile contre les artos. Avec les blizzards, on dégage le passage. Les kodamas (N+S) ont un bon rapport qualité-prix et font des ravages contre samouraï et contrôle U/W.

le JITTE se side essentiellement contre JITTE. En fait, souvent, je le mange à la première, puis c'est géré avec les anti-arto et je rends la pareille! Paske faut pas pousser non plus! Je le rentre aussi contre les jeux à faible taux de créature, contre lesquels Yamabushi's flame est moins utile.

KAMI DE L'ATRE se rentre contre tout ato gênant. Surtout WW, samouraï et goheï oublié. Remplace un des dégâts directs ou un gelbionte, selon le jeu en face

KODAMA DU NORD se rentre contre les jeux qui jouent de nombreux anti-créatures, contre deux autres légendes.

KODAMA DU SUD rentre contre tous les jeux masse créature et noir contrôle, contre un kumano

BLIZZARD, c'est ma petite touche perso. J'aime bien la rentrer quand yamabushi ne fonctionne pas bien.

DEGRADATION remplace les hearth kami contre honden ou ghostly (enchantement, quoi…). Soutien les hearth à la place de trois éphémères à choix contre JITTE.

TORRENT DE PIERRE contre les grosse créatures. contre deux Hearth ou un Kumano et un gelbionte suivant les cas.


Les absents

1) Jitte
Oui Je sais… Jitte!! Pkoi t'as pas mis jitte?!!?!! Il est où jitte! Tu DOIS mettre jitte de base!!!!!!
Eh bien non. Je ne DOIS pas mettre jitte. Pour deux raison. D'abord parce que beaucoup de monde joue anti-arto de base et que finalement, jitte fini vite au cimetière. Mes éphémèeres aussi, me direz vous! Mais je préfère Ensuite parce que pour l'avoir eu en face il ne me fait plus trop peur.
Je tue vite. Très vite. Et Jitte n'est pas assez rapide. Trop contrôle.
En fait, il est surtout en side pour me permettre d'abuser de la règle de légende.
Je lui ai préféré yamabushi's flame. C'est plus tricky et résoud un grand nombre de problème basés sur le cimetière. Faut aussi dire que près de chez moi, y a masse gens qui jouent HanaLoop.

2) Hana Kami
J'ai testé cette créature et rien à faire. Elle me semblait ultra polyvalente et finalement elle s'intègre mal. Si vous voulez plus de petites bêtes, virez un bandit, un kumano et baku et préférez-lui enfants d'épines. Après test, c'est plus fort!

3) Toupie
Pas assez rapide; Je lui ai préféré les bakus, car j'avais besoin de créatures plus que de contrôle.

4) Kodama's reach
Nuisait au tempo du deck. Kodama et Kumano n'ont pas besoin de ça pour sortir, les sakuras suffisent largement. Et puis c'est tout sauf aggro!


C'est tout. J'espère que ce deck va vous plaire (il est surprenant à l'essai) et bons commentaires!






ATTENTION!

Notes sur la facon de commenter:
Ce deck bat n'importe quel archétype! Pas tout le temps, mais il a ses chances contre tous. Inutile de dire qu'il est nase, c'est faux. Son plus mauvais match up est MBC, mais il est fatal contre tous les aggros, notamment snake et samouraï, et s'en sort bien après side contre la plupart des contrôles.

merci d'apprécier la puissance de ce deck en tenant compte du side! Il fait partie de la construction! Et il est très efficace.

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