SOMMAIRE:
1)une bonne main
2)deroulement de la partie:
3)courbe du jeu
4)le side
5)conclusion
1)La bonne main:
Evidemment il y a bonne main et main de reve mais bon
Pour ce jeu la meilleur serait sans doute celle-ci:
1birds
1toupie
1ancetre
1simulacre
1keiga
1foret
1ile
on pourrait bien sur trouver d'autre maintout aussi correcte mais ça c'est selon les préférence...En effet avoir 1 land a la place de keiga assure le bon déroulement de début de partie mais cela me semble moins tranchant..;Ou une main avec témoin est tout aussi bonne mais ça vous le verrez en testant ce deck
2)déroulement de la partie:
Ce jeu fonctionne avec un principe simple de magic..;Générer un max de land pour pouvoir déborder l'adverse...Principe simple mais très efficace dans ce type de deck!!!
voici lexemple d'une partie type et avec la main dite de reve
tour 1:on pose foret et birds
tour 2:on pose ile+ancetre+toupie
a la fin du tour de l'adversaire on sacrifie l'ancetre et on pose une foret ou une ile suivant si on a tirer un land ou non
tour 3:quoiquil arrive on a au moins trois land et birds donc on met simulacre et si on a de la chance on a 1 land en jeu dégager loin d'etre mort puiskil va nous permettre d'utiliser la toupie et de voir notre avenir
PS:NE PAS OUBLIER DE CHERCHER LE LAND GRACE AU SIMULACRE
tour 4:si tout c'est bien passer on a au moins 5 land et le birds ce qui nous permet de poser keiga..;Et boom le gros thon tour 4
et voila une partie bien engager avec un thon et une sacrée table..Bien entendu les plus pessimiste diront que tour 4 je mange une colère de dieu..;Mais meme dans ce cas la partie est loin d'etre perdu puisqu'il vous reste toupie et que le simulacre nous fait piocher
de plus on a sans nul doute 1 avantage en land donc attendez patiement davoir le nombre de land suffisant pour gagner a coup d'un eveil ce ki ne devrait pas etre dure vu kon a la toupie en jeu...Mais je ne vous cache pas qu'un don non donné permettrait de faciliter la chose...
Voila ça c'est pour des débuts de partie relativement bon mais ne croyait pas que d'autre départ soit forcément mauvais...
en effet, jouant bleu inclue le fait que vous contrer et cela peut tout a fait vous permettre de gérer tanquilement le début de partie..Jusqu'au moment ou vous passer a l'attaque...
Mais quoiqu'il n'advienne le principe du deck reste le meme et il faut garder trois choses a l'esprit:
en milieu de partie 1 témoin éternel peut vous permettre de renverser la partie a lui tous seule car dans ce jeu vous avez rarement le cimetiere vide...Si c'est le cas c'est que vous avez la table du vainqueur
deuxiemement un simulacre n'est JAMAIS mauvais puisqu'il nous cherche un land, bloque,et nous fait picher..;En gros trop fort!!!
pour finir ne jamais oublier que le principale kill du deck reste l'eveil brusque et que donc les départs en turbo lands reste énormément a privilégié, le but étant de placer l'éveil le plus tot possible meme s'il ne tue pas tout de suite...S'il inflige 16 c'est déja bien...Car on a quand meme des créatures(simulacre devient alors énorme car l'adversaire se voit dans l'obligation de nous faire piocher et hop card advantage)enfin bref meme si le premier éveil brusque ne tue pas il sera sans doute fatal a l'adversaire...
bien entendu certain jeu pourrait vous poser plus de problème que d'autre:en effet un départ tout fou d'1 bon weenie white ou d'1 bon ponza pourrait vous poser d'énorme problème..;Mais comme dit j'ai déjà fait ce genre de partie et je ne les ai pas perdus lion de là!!eEn effet le truc est de laiissé passer les premières vagues sans en prendre plein la tronche et en cherchant v ite du land..;Pour cela ancetre et simulacre se feront le plaisir d'etre deux exellent bloqueur.;;En effet l'un cherche du land et l'autre et en plus 1 piocheur...Mais la victoire pour notre jeu est loin d'etre évidente meme très dure en réalité puisque notre salut ne vient que d'une carte..;En effet seule un bon bouton "reset" avec la pierre de l'oubli nous permettra de voir des jour heureux et nous assurera la victoire du moins contre weenie car si ponza nous a trop affaiblie il nous blastera aisément etant donner que nous n'auront pas assez de contre...
Mais ne pensait pas que ce jeu est moyen car il a toute les qualités pour battre de nombreux jeus...Premièrement les jeux un peu "lent" se feront vite déborder ...Tout d'abord en land puis forcément en nombre de sort par tour..;De plus n'oubliait pas que ce jeu fonctionne aussi avec le principe du card advantage notamment grace a don non donné et simulacre...Mais aussi par vérité...
3)courbe du jeu:
0:0
1:8
2:7
3:7
4:8
5:5
6:3
7:1
moi je la trouve assez bien équilibré et en plus avec le nombre d'accélérateur que l'on a on arrive vite au 7-8 lands nécessaire a l'ange ou a l'éveil...
4)le side:
le side:vu qu'il reste des artos chiant,jitte, épée pourquoi se priver de casse artos pas cher...Donc 4 oxydation si ces pti artos vous pose problème
Si vous tombez contre tooth n'hésiter pas un instant et jouez subornation qui se fera un plaisr de nous donner un pti colosse bien sympa au tour 4 ou 5...On a battu tooth en rapiditer
lol
les sous la charrue sont des kills alternatifs contre des jeu style mono noirs qui joue trop d'extraction donc on side les éveils et on met les sous la charrue
les deux regard sylvestre c'est si jamais on tombe sur un sale jeu qui contre un peu trop...Alors on peut mieu chercher boseiju...
La foret c'est l'inverse si le jeu adverse ne possède pas de contre on a pas besoin d'un boseiju qui nous fait perdre des pv
enfin les naturalisation c'est pour les artos chiant du t2 actuel et but meme les enchantement chiant (prison fantomale est très embetant pour ce jeu)...
5)conclusion:
en conclusion je vais vous donner quelque truc fun et assez efficace du jeu:
en premier lieu: vous avez rembobinage en main avec le don non données et 4 lands dégagé...Alors faite vous plaisir de contrer le premier sort chiant de l'adversaire et redégager vos lands pour ensuite balancer un don non donnée en fin de tour...C'est hyper fun et trop fort...
Donner donc le "choix" a l'adversaire entre témoin éveil(ces deux la vireront dans 90% des cas)et simule keiga...;ET hop card advantage de carte trop utile..;Tro classe
deuxieme truc fun et classe:vous vous faite attaquer et vous vous devez de bloquer avec vos 2 témoins pour ne pas en prendre trop plein la gueule mais vous avez deux lands dégager et une veriter en main alors bloquer et renvoyer vos deux témoins qui seront a nouveau trop classe a jouer et a poser pask1 témoin c'est trop classe comme carte jsui hyper méga trop fan
un autre truc fun qui permet de gagner la partie il fonctionne avec les trois cartes du dessus(2 témoins et une vérité)et la dessus vous rajouter l'esclavagiste et beaucoup de lands...L'esclavagiste pouvant se trouver meme dans le cimetierre par exemple avec un don non donnés...et voila je joue quasi a l'infini témoin remonte esclavagiste que je craque et je pose lautre témoin qui cherche?on s'en fou...je joue pour l'autre et fin de tour je remonte témoin avec vérité puis a mon tour on recommence mais ce coup si on cherche la vérité avec le 2eme témoin...Mais c'est une mini combo qui coute trés trés cher en land..Mais bon c'est assez fun
bon sur ceux j'espere que mon premier deck vous plaira et que j'aurai répondu a vos attente
merci a tous