Deck Magic the Gathering : Horde de gobelins

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fastgic

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Liste du Deck
Créature (16) :Enchantement (3) :Éphémère (3) :Artefact légendaire (3) :Créature légendaire (5) :Terrain légendaire (1) :Rituel (8) :Terrain de base (22) :

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Créature (6) :Éphémère (3) :Artefact légendaire (3) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Horde de gobelins

Format : T3 — Bloc Kamigawa [2004-2005]

Posté le 25/04/2005 par fastgic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Bonjour à tous, je vous présente mon deck :


Horde de Gobelins



Ce jeu est monorouge, et est constitué principalement de gobelins (la tribu akki).
J'ai décidé de le construire uniquement en bloc kamigawa, pour qu'il ai plus de chances de victoire, et aussi parce que les gobelins se sont multipliés dans ce bloc.




Voici le sommaire :

1) Base de mana
2) Comment tuer l'adversaire
3) Ralentir l'adversaire
4) La réserve
5) Conclusion




1) Base de mana :

Mana curve, pour commencer :
: les 23 terrains (22 montagnes + shinka)
: 12 cartes
: 11 cartes
: 6 cartes
: bah... que dalle
: 3 cartes
: 7 cartes (en comptant le patron pouvant être joué en offrande)

Ce qui nous fait 62 cartes. Bon la mana curve est pas terrible, puisque plusieurs cartes montent à, mais bon il n'est pas rare que l'adversaire soit mort avant le 5 ou 6ème tour.

23 terrains pour 62 cartes, cela me semble être un bon nombre, surtout étant donné qu'il faudra assez souvent sacrifier des terrains pour broyer la terre, les avalancheurs akki, etc.
Ce deck est construit en monorouge, donc a priori pas de problème de mana (color death). Comme il est assez aggro, pas d'accélérateurs, ça surcharge et du coup on sort pas assez de créatures. Il y a quand même Rituel du désespoir en side, si besoin est !




2) Comment tuer l'adversaire :
Ce deck, comme vous avez pu le voir, est constitué principalement de créatures, légèrement orienté en casse-terrain.
C'est un jeu où il ne faut pas avoir peur d'aller au charbon, parce qu'on attaque avec toutes les créatures qui le peuvent à chaque tour, histoire de faire un max de blessures à l'adversaire.

Les gobelins qui attaquent :
Pillard akki, avalancheur akki, berger de blizzard akki, cohorte gobeline. ca fait 14 gobelins qui devront attaquer à chaque tour. Pourquoi ceux-ci ? Parce que ce sont les plus puissants ; même si leur endurance laisse à désirer, cela ne sera pas très embêtant étant donné leur nombre conséquent, et les dommages qu'ils laisseront chez l'adversaire après chacun de leurs passages. L'idéal, c'est d'attaquer avec le patron (mis en jeu par offrande du berger de blizzard, avec dans la toile de la guerrre), le pillard, les avalancheurs, et la cohorte. Bon, c'est un peu utopique, mais ça peut arriver, et là l'adversaire se sentira mal en point.

Les gobelins qui campent (qui n'attaquent pas) :
Il n'y en a pas beaucoup (en fait seulement 2 différents), car le but de ce jeu est quand même d'attaquer sans réfléchir.
Cependant, certains ne sont vraiment pas faits pour l'attaque :
-Zo-zu le châtieur, qui reste derrière car il est important pour ralentir/affaiblir l'adversaire, donc il ne faut pas le perdre (à part si on en a un autre en main !)
-Akki languepierre, qui lui est un petit gobelin débile, mais qui sert de bloqueur en cas d'improbable attaque ennemie ; son unique utilité, c'est d'avoir un gobelin en défense, et qui ne fait pas perdre un tour, grâce au mana qu'il ajoute lors de son arrivée en jeu.
Dans les cas extrêmes, ces deux gobelins peuvent attaquer pour finir l'adversaire, s'il y a besoin d'une attaque massive, mais c'est tout de même assez rare.

A ajouter à tous ces gobelins, le patron des akkis, qui lui attaque (sinon il est inutile). 5 d'endurance, c'est pas mal, ça lui évite de crever bêtement, et puis une 7/5 qui attaque, ça fait toujours mal. Mais dans le cas où il devrait mourir, shinka, forteresse sanglante peut être très intéressante, car lui donner l'initiative, c'est assurer sa survie (quasiment). Au pire, s'il meurt, il y en a toujours 2 autres quelque part dans la main ou la bibliothèque, donc c'est pas dramatique.

Bon, c'est bien beau, tout ça, mais si l'adversaire résiste, il faut bien pouvoir le tuer. Pour ça il fallait une carte puissante, qui est certes un peu suicidaire, mais dont le pouvoir de destruction est non-négligeable :

La première fois que je l'ai vue, je me suis dit : "bof, pas terrible, il faut tout sacrifier, en plus ça coûte ...".
Et puis après, j'ai lu sous l'illustration : Instant

Alors là ça fait mal... Je m'explique :
Voilà une situation banale : J'ai en jeu le patron des akki, la cohorte gobeline, j'ai joué un sort de créature : avalancheurs akki, qui gagnent +2/+0 et ont la célérité grâce à dans la toile de la guerre, et j'ai en plus un pillard akki, et un autre avalancheur.
J'attaque avec toutes mes créatures, et je mets 6 manas rouges en pool.
Après la déclaration des bloqueurs, je sacrifie 2 terrains pour que chaque avalancheur gagne +2/+0. Admettons à cet instant que le pillard akki n'ait pas été bloqué, ni l'avalancheur qui n'a pas la célérité (c'est une 5/1, grâce au patron et au sacrifice du terrain), ni la cohorte gobeline. A la mise en pile des blessures, l'adversaire se voit déjà assigner 15 blessures (si j'ai bien compté). Puis je reçois la priorité, et là boum ! Salve d'âme : l'adversaire prend exactement 7+4+7+6+5=29 de plus.
Ce qui fait 44 blessures, dans un cas évidemment assez rare, mais tout de même possible. On se rend compte ici de la puissance de la salve d'âme, surtout avec le patron des akki qui lui est quasiment toujours bloqué, donc n'inflige pratiquement pas de blessures au joueur (ça le rend un peu plus efficace, même si ça marche qu'une seule fois )
Et encore, là je suppose que l'adversaire a encore deux créatures pour bloquer, ce qui est assez prodigieux, étant donné qu'à chaque fois qu'une créature bloque mes gobs, elle est pratiquement détruite à coup sûr.
Surtout si en début de partie, j'ai assez ralenti l'adversaire pour l'empêcher de poser des créatures.

Une carte qui peut également aider à faire la différence, c'est le Jitte d'Umezawa. En effet, chacun sait qu'en bloc tout le monde joue jitte. Cette carte n'est pas essentielle au jeu, mais elle peut permettre de gérer les petites créatures qui feraient du mal au pillard akki, ou aux avalancheurs. De plus, quand on est mal en point, il fait regagner considérablement des pvs, donc donne une bouffée d'oxygène. Enfin, c'est un vrai tueur quand l'adversaire ne peut plus bloquer, parce que là, un petit +4/+4 fait la différence au niveau des points de vie.




3) Ralentir l'adversaire
Pour ça, en rouge, il n'y a que le casse-terrain !
Voici les 4 cartes maîtresses qui canalisent la fureur de l'adversaire :
-Broyer la terre
-Pluie de pierres
-Zo-zu le châtieur
-Berger de blizzard akki

Pour la première, elle sort très rapidement, par exemple au premier tour, donc oblige chaque joueur à sacrifier un terrain (ou une petite créature du genre kami de racine-piège, qui peut rapidement devenir problématique). Broyer la terre, ou comment assassiner un adversaire qui n'aurait pas suffisamment de terrains en main. Cette carte peut paraître dérisoire, mais est en fait très utile, même en milieu de partie.

Pour la deuxième, pluie de pierres, ben c'est le casse-terrain par excellence, pour seulement. Une pluie de pierres en main de départ, ça ne se refuse pas ! Il n'est plus à présenter, tout le monde connaît ce rituel.

La troisième, c'est Zo-zu le châtieur. Une des (rares ) bonnes cartes que Kamigawa nous a offertes. En détruisant au maximum les terrains de l'adversaire, on l'oblige à en poser plus pour avoir une chance de survie. Seulement Zo-zu inflige à l'adversaire directement 2 blessures par terrain joué ou posé ! Et dans le cas où on arriverait pas à casser les terrains d'en face, il peut faire hésiter : l'adversaire y réfléchira à deux fois avant de poser un terrain.

La dernière, c'est le berger de blizzard akki, qui oblige chaque joueur à sacrifier un terrain quand il est mis au cimetière, depuis le jeu.
Pour cela, plusieurs moyens s'offrent à nous : patron des akki (offrande), attaque suicide, blocage suicide... Dommage, il n'y a pas de blast pour l'auto-détruire, mais c'est pas très gênant.

Vous aurez remarqué que pour toutes ces cartes, à part pluie de pierres, les deux joueurs sont concernés, ce qui est un peu suicidaire... Mais en fait, on s'en fout, car ce jeu est plus rapide que celui de l'adversaire, donc l'autre perd plus vite, et on n'a pas à souffrir des conséquences de nos propres cartes.

La principale menace vient ensuite du Jitte (eh oui, encore lui). Vous aurez sûrement remarqué que le jitte sort pour, donc les casse-terrains sont inefficaces, il passe quand même à un moment donné. Au départ, je n'avais pas mis le Jitte dans ce deck, et puis je me suis rendu compte qu'il vire facilement celui de l'adversaire (merci la règle des légendes). Et cela de façon beaucoup plus efficace que n'importe quel pète-arto, puisqu'il sert également offensivement. Vraiment une bonne carte.




4) La réserve
La réserve propose une version plus lente du jeu, donc à jouer face à des jeux lents, mais beaucup plus "fun".
En effet, on met plus l'accent sur les cartes vicieuses telles que l'akki coureur des laves, ou l'akki sapeur.
A noter que j'ai aussi mis le rituel du désespoir, pour accélérer légèrement, et la bannière de konda, étant donné qu'avec zo-zu, ishi-ishi, ou l'akki coureur des laves flippé, il y aura de quoi faire pour booster les gobelins. Une fois en place, c'est beaucoup plus dur d'arrêter la seconde version que la première.
Moi, voilà ce que je ferai pour la deuxième version :
-3 akki languepierre
-3 berger de blizzard akki
-4 broyer la terre
-2 avalancheurs akki
-3 dans la toile de la guerre
Et on rentre tout le side. C'est pas très orthodoxe, donc si vous préférez pas faire comme ça, à vous de voir !

Parfois, je n'entre que certaines cartes du side, mais pour ça il faut s'adapter au jeu qui vient en face.
En général, je fais la version "vs jeux lents", et la version "vs jeux rapides", mais parfois on peut faire un mix des 2.

On peut aussi jouer certaines cartes de la réserve de base : si on sent que ça va pas assez vite, rituel de désespoir s'impose. Face aux decks type Ire de kaminari, ishi-ishi s'impose ! Enfin bon, je n'entre pas dans les détails, chacun sait ce qu'il a à faire face aux différents archétypes.




5) Conclusion
Voilà pour mon premier deck en bloc Kamigawa. Je pense qu'il a sa chance face à tout deck en bloc, surtout qu'il est assez rapide, contrairement à la plupart des jeux du bloc. De plus, il est assez fun (je trouve ça jubilatoire de voir l'adversaire le nez dans ses cartes sans rien pouvoir jouer ). Le kill est aussi l'un des plus marrants que j'ai jamais vu !
J'espère qu'il vous plaira.
@+

Fastgic


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