Deck Magic the Gathering : Blocage de l'agonie

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Orodreth

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Réserve
Artefact (10) :Créature (3) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Blocage de l'agonie

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 21/04/2005 par Orodreth

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Il y a quelqu'un qui veut une intro ????
Oui je sais, personne n'en veut, et bien tant pis, vous l'aurez quand même !!!!!!
Alors voila, on m'a dit un jour "l'homme le plus libre du monde, ce n'est pas celui qui fait ce qu'il veut, mais celui qui n'emmerde personne".
Bizarrement, malgré des decks pas génial à jouer, à chaque fois que j'ai participé à des matchs multijoueurs (plus de 2 donc), on s'est acharné sur moi dès le début, alors que mes decks n'étaient pas terribles !! Pourquoi moi je devrai emmerder personne, alors qu'on s'acharne sur moi ??????
J'ai découvert par la suite la fin de ce dicton: "celui qui n'emmerde personne, sauf si on l'emmerde directement, il se défend". Principe de légitime défense. Pour ce deck, on va donc préférer la prévention à la guérison.


Principe de base:
Ce deck relève d'un principe tout simple: on lock le deck adverse un maximum, et ensuite on diminue les points de vie adverses !!!! C'est relativement simple. Pour cela, ce deck est basé sur des cartes comme Affinité naturelle, Horobi, gémisseur de la mort, et Huit-queues-et-demie.


La trame du jeu:
Le jeu ressemble énormément à un jeu rock, mais il ne faut pas s'y tromper ! Effectivement, on commencera par aller chercher et accumuler un maximum de terrains, mais c'est pour faciliter toute la suite du jeu car contrairement à un jeu rock, on ne jouera pas de grosses créatures dans le style d'Akroma, ange de la colère, ou encore Colosse de sombracier. La plus grosse attaque de ce deck est celle d'Horobi, gémisseur de la mort, qui est une simple 4/4 vol.


Je m'explique:
En effet, on va accumuler un maximum de terrains grâce aux ancêtre de la tribu sakura, et aux portée du kodama, qui permettent d'avoir le maximum de terrains dès les premiers tours de jeu (si tout se passe bien, au 4eme ou au 5eme tour, on approche de la douzaine de terrains, ce qui nous permet de lancer toutes les combos très rapidement).


C'est quoi ces fameux combos ???
Toutes les combos ont un but unique : locker l'adversaire très rapidement, en détruisant toutes ses créatures rapidement (bizarre, il y a pas un seul pet-créature ......) et en détruisant également tous ses terrains. Explication:

Combo n°1:
Horobi, gémisseur de la mort + huit-queues-et-demie =
le combo le plus efficace en matière de destruction de créature, en effet, grâce à horobi, toute créature se trovuant être la cible d'un sort ou d'une capacité se voit automatiquement détruire, avant même que le sort ou la capacité ne se soit activé, et grâce à huit-queues-et-demie, on obtient la fameuse capacité qui permet de détruire les créatures, à savoir "pour 1 incolore: le permanent ou le sort ciblé devient blanc jusqu'à la fin du tour". Cette capacité cible un permanent, et horobi le détruit s'il s'agit d'une créature. On peut s'amuser sadiquement, et compléter ce merveilleux combo avec un miroir panoptique qui a l'empreinte d'affinité naturelle, ce qui permet de détruire également les terrains de l'adversaire.

Combo n°2:
Kodama de l'arbre du sud + Affinité naturelle + rire atroce =
Pet-land en vert et noir. C'est tout simple, grâce à l'affinité naturelle, TOUS LES TERRAINS deviennent des créatures 2/2, avec rire atroce, toutes les créatures gagnent -2/-2. Mais c'est trop con comme combo, on détruit nos land aussi !!!!! Sauf qu'il faut pas oublier le kodama de l'arbre du sud !!! Et oui, rire atroce est un rituel d'arcane, ce qui active l'effet du kodama de l'arbre du sud, qui se place donc avant sur la pile, et ainsi, nos terrains deviennent des .............. 3/3 et oui !!!! donc les autres n'ont plus de land, mais nous, on n'a toujours les notres. Ce combo peut être complété par des miroirs panoptiques (un qui a l'empreinte d'affinité naturelle, et l'autre qui a l'empreinte de rire atroce). Attention quand même à ne pas oublier de mettre le kodama de l'arbre du sud en jeu.


En clair, comment ça marche ????
Pour commencer, ça marche pas, ça coure, il y a quand même du vert dans ce deck, vert qui, en dehors de kodama de l'arbre du sud, n'a d'autre but dans la vie que nous simplifier la vie.
Ainsi, ce deck comprend des tuteurs, de 2 natures différentes : les tuteurs de mana, et les tuteurs de créatures.

les tuteurs de mana:
Il y en 2 différents : ancêtre de la tribu sakura, et portée du kodama.
Les ancêtre de la tribu sakura présente l'avantage d'être des créatures, ce qui fait que l'on peut bloquer, puis sacrifier l'ancêtre après l'avoir désigner bloqueur, et ainsi les dégats se font dans le vide, encore mieux, on a désormais un mana de plus engagé.
les portée du kodama sont plus pratique en terme de terrains purs et durs, en effet, ils nous permettent d'aller chercher 2 terrains, d'en mettre 1 en jeu engagé, et le dexuième dans notre main, ce qui fait que, si l'on a pas posé de terrain ce tour-ci, on met en jeu un terrain engagé, et un dégagé. Pratique non ???

Les tuteurs de créatures:
Il n'y en a qu'un: le temps du besoin, il sert seulement à aller chercher les créatures légendaires.
Ainsi, on va chercher facilement horobi, gémisseur de la mort, huit-queues-et-demie, et également kodama de l'arbre du sud, au choix, chacune de ces créatures permettant telle ou telle action dans le jeu.


Ce qui peut influencer le mana:
Oui je reviens bcp dessus, mais je ne parlerai aps cette fois d'aller chercher des terrains. Je vais parler de 4 cartes : Oiseaux de paradis, Meneuse aux feuilles orochi, Experte menuisière, et Cerisaie Interdite.
L'oiseaux de paradis est très connu, pour 1 vert, on a une 0/1 vol qui, en s'engageant, nous donne un mana de la couleur de notre choix. Elle est indispensable, bien qu'un peu cher !!!!!
La meneuse aux feuilles orochi permet de transformer les manas verts en manas de la couleur de notre choix, et elle se pose pour 1. Les forêts étant les terrains les plus faciles à choper dans ce deck, elle est nécessaire.
L'experte menuisière permet de faire un peu la même chose que l'oiseaux, mais ce sont les terraisn eux-mêmes qui s'en chargent : la capacité de l'experte menuisière dit ceci "les terrains que vous controlez ont: engagez, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve".
Enfin, la Cerisaie interdite permet aussi de faire un mana d'une couleur que l'on choisit, et rajoute une petite créature dans les rangs adverses, ce qui ne doit pas nous terrifier (horobi, miroir panoptique + rire atroce).


La dernière carte du deck qui n'a pas encore été expliqué: réanimation sans âme
la dernière, mais pas la moindre, elle permet de prévenir un fait tout simple: la mort prématurée d'horobi, gémisseur de la mort.
En effet, le gros défaut d'horobi, c'est qu'elle est très vulnérable à sa propre capacité, ce qui nous laisse prévoir qu'elle n'est pas censée durer très longtemps. Il faut pouvoir la récupérer facilement.


les kills:
Le kill principal de ce deck est la mort par la souffrance, à savoir horobi qui attaque. En effet, elle a le vol, ce qui la rend difficile à bloquer, et elle balaye les rangs adverses grâce à huit-queues-et-demie. Donc en détruisant les créatures adverses, on peut attaquer facilement.
Il y a deux autres kills dans ce jeu, mais je ne parlerai que d'un seul pour le moment: les terrains en fury !!!!!!!!!
Grâce aux deux miroirs panoptiques, qui ont chacun une empreinte : affinité naturelle, et rire atroce (pas nécessaire si horobi et huit-queues-et-demie en jeu). En effet, nos ptits terrains deviennent des créatures, alors pkoi ne pas en profiter ???? A L'ATTAQUE !!!!


la réserve:
C'est dans la réserve que se trouve le dernier kill possible de ce deck : la porte sur le néant !
et oui, si jamais la partie est un peu trop dure à gérer, il suffit d'intégrer la porte dans le deck, de la poser, et de payer les 5*2 manas de chaque couleur grâce aux meneuses et aux expertes et un adversaire se retrouve hors partie. 1 de moins !! HOURRAH !!!.
Il y a cependant quelques autres cartes dans la réserve.
Par exemple, les témoins éternels nous permettent de récupérer n'importe quelle carte du cimetière dans notre main, ça servira dans le cas ou certaines cartes nécessaires à des combos se retrouvent prématurément au cimetière alors que la deuxième est encore en sommeil dans le deck.
Les lentilles extraplanaires permettent d'accroître la quantité de mana rapidement, mais il faut faire attention à la brûlure.
Les toupies de divination du sensei permettent d'avancer le jeu de 3 ptits tours, c'est pas énorme, mais la carte pour nous sauver peut se trovuer dans ces 3 cartes, donc la toupie de divination du sensei est plutot pratique.
Enfin, les éveil de la tombe permettent de ramener une créature en jeu depuis notre cimetière, et ça, c'est pour ceux qui n'aiment pas repasser par la main avant de revenir en jeu.


Les plus/les moins:

Les plus:
- Sa rapidité de mana dans les premiers tours.
- Le principe d'horobi en carte maitresse, il ne coûte que 4 manas (2 noirs et 2 incolores) à jouer.
- La possibilité d'améliorer les combos avec des miroirs.
- Le lock de l'adversaire est relativement simple.

Les moins:
- La vulnérabilité extrême de nos créatures.
- Le fait qu'il n'est pas forcément à même de supporter n'importe quel traitement (je ne pense pas à ceux qui bouffent les cartes, bien qu'ils devraient avoir honte, mais plutot à certains qui jouent avec subornation, je ne peux pas leur en vouloir de m'embéter, même si j'aime aps cette carte )
- Sa manière de killer peu originale.
- L'oiseaux de paradis qui peut coûter un peu cher ......


Mana courbe:
Un peu tard peut être, mais bon, je m'en sens d'humeur, alros je vous l'offre.

0: 21 (les terrains)
1: 7
2: 17
3: 7
4: 7
5: 2


Conclusion:
Ce deck peut paraitre bizarre ou classique à première vue, mais il réserve pas mal de surprise (que dire du fait qu'à partir du tour 5 environ si ça tourne parfaitement, l'adversaire ne peut jouer qu'avec un seul terrain par tour, car ce terrain est détruit au tour d'après, en prenant en compte la considération de la règle "on ne peut poser qu'un seul terrain par tour", et en n'oubliant pas qu'il peut être difficile de poser un land à chaque tour).
Voila, j'espère que ça vous a plu, et que vous avez un peu compris le pourquoi du comment ce deck tourne. Voila, avec ceci, on ne se laisse plus marcher sur les pieds, on prévient, et on frappe d'abord.

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