Salut à tous !
Voici mon deck intitulé
Ultra contrôle !
Comme son nom l'indique, ce deck est un jeu contrôle, du type 2.
Il mêle efficacement la prévention du bleu, et la répression du noir
Mais passons tout de suite au sommaire, au lieu de s'éterniser sur la présentation :
Sommaire
1) La base de mana
2) Les différents kills (vive le noir)
3) Se protéger (vive le bleu)
4) Les forces / Les faiblesses
5) La réserve
6) Conclusion
1) La base de mana
On commence par la mana curve :
: Les 20 terrains
: 0
: 18 (en comptant absorption de l'esprit)
: 15
: 6
: 0
: 3
Une mana curve un peu bizarre, parce que rien à jouer au tour 1 (mais que jouer ? l'adversaire n'a encore rien qu'on pourrait pourrir
)
Sinon le reste est intéressant, car on voit qu'avec 3 terrains on peut pratiquement tout jouer, et avec 4 c'est encore mieux !
Les 3 Kokusho sont isolés au niveau du
, mais ils serviront seulement de finisseurs.
20 terrains pour 62 cartes : ça peut paraître assez faible, mais c'est quand même justifié par la mana curve : un terrain sur 3 cartes environ, donc en général 2 dans la main de départ, ce qui permet une bonne jouabilité.
C'est tout pour la base de mana.
2) Les différents kills
Tous les kills de ce deck fonctionnent un peu ensemble, car séparément, ils ne sont pas assez puissants.
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La céphalalgie :
C'est une magnifique carte qui permet (pour ceux qui ne la connaissent pas) de faire 2 blessures à un joueur à chaque fois qu'il se défausse d'une carte. Bien sûr, comme dans tout bon jeu de contrôle noir, il y a pas mal de défausse :
-détresse
-torsion de l'esprit
-réveil par cauchemar
ce qui fait au total 9 sorts pour faire défausser l'adversaire, dont 3 qui nous permettent de choisir une carte précise.
9 sur 62, on pourrait croire qu'il en manque, mais quel est l'intérêt d'obliger l'adversaire à se défausser quand la céphalalgie n'est pas encore en jeu, je vous le demande ? Il n'y en a pas.
De plus, il faut faire en sorte de faire partir les cartes les plus gênantes, c'est-à-dire en général celles qui coûtent cher, et éviter que ce soit les petites qui sortent.
En général, la céphalalgie permet de faire 8-10 blessures lorsqu'elle est toute seule, mais quand il y en a plusieurs, elles deviennent toutes très gênantes. C'est difficile pour l'adversaire de gérer ce petit enchantement bien pratique.
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L'absorption de l'esprit
Elle peut paraître faible, cette carte commune de mirrodin, mais en réalité, elle est à double tranchant :
D'abord, elle permet d'infliger des blessures à l'adversaire, ce qui n'est pas négligeable (je la préfère pour cela à Peste résorbante, qui a un inconvénient en moins - mana noir).
Mais en plus, elle permet de se refaire une santé sans problème lorsque les choses sont dans un état critique.
Son seul inconvénient est le suivant : il ne faut dépenser que du mana noir, ou presque. Ce n'est pas cependant très grave, étant donné que ce jeu comporte beaucoup plus de marais que d'îles, donc le défaut de ce deuxième kill est négligeable.
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Yukora, le Prisonnier
Alors celui-là je l'adore ! Rien qu'à lire le texte d'ambiance il fait peur ! Il est vraiment magnifique, parce qu'il sort au tour 4, parce que c'est une 5/5, entre autres...
Mais aussi parce qu'il est noir (plus difficile à éliminer), parce que c'est un esprit (arracher la chair est inefficace)
Alors, me direz-vous, quel est son inconvénient ? Une 5/5 pour
%B%B, sans défaut, ça n'existe pas !
Eh bien son seul inconvénient est le suivant : quand il quitte le jeu, sacrifiez toutes les créatures non-ogres que vous contrôlez.
Moi, en voyant ça, je me marre !
C'est ça, un défaut ? Moi j'en fait un avantage : s'il se fait détruire, ou renvoyer dans la main, ou même retirer de la partie, je ne refuse pas de sacrifier les non-ogres ! Parce que ce jeu ne comporte que 6 créatures (3 Yukora, 3 Kokusho), et que ça ne me dérange absolument pas de sacrifier Kokusho (au contraire !) Donc le défaut de ce monstre de cruauté
est palié.
Yukora sort donc très vite, ce qui permet d'agresser l'adversaire dès les premiers tours, avant que sa défense ne soit encore bien mise en place. Et dans le pire des cas, s'il arrive trop tard, ou si en face ça va trop vite, eh bien Shizo, la réserve de la mort est là ! On lui donne une capacité d'évasion, qui réduit considérablement le nombre de bloqueurs, et donc lui permet d'attaquer tranquille. Et puis après, l'adversaire prend 5 par tour, il a intérêt à se dépêcher !
Voilà pour Yukora.
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Kokusho, l'étoile du soir
En voilà un autre, de monstre de puissance !
C'est tout simplement la meilleure carte (à mon goût) qui existe en Kamigawa : Une 5/5 vol pour
%B%B, ça court pas les rues.
Et en plus, sa capacité déclenchée par sa mise au cimetière est une des plus puissantes que je connaisse : -5 pour l'adversaire, +5 pour moi
C'est une carte qui sort moins vite que yukora, mais qui possède une capacité d'évasion en plus : le vol.
Comme les créatures avec le vol sont pas très courantes (j'exagère un peu là), il passe dans 80% des cas minimum. Ce qui inflige 5 blessures à l'adversaire, et tout cela à chaque tour.
Et puis si les bloqueurs se font récurrents, et font trop durer la partie, Shizo, la réserve de la mort, est toujours là pour nous sauver.
Et encore dans le pire des cas : si le bloqueur est noir ou artefact, et que kokusho ne sert à rien, autant le "recycler", c'est-à-dire l'envoyer au cimetière pour faire perdre des points de vie à l'adversaire. Pour cela plusieurs moyens :
-Faire en sorte que yukora quitte le jeu (en ultime recours, mais ça, l'adversaire peut s'en charger)
-Se le suicider par arracher l'esprit (je sais, il n'y en a pas de base, mais en général il vaut mieux mettre 3 rend flesh, et 1 rend spirit, voire 2 et 2, plutôt que 4 et 0)
-Se le suicider par absorption de l'esprit (mais ça c'est idiot, autant faire les blessures de l'absorption sur l'adversaire, à moins qu'il soit inciblable, et c'est là que ça peut servir)
C'est fini pour les kills. J'espère que vous aurez remarqué leur puissance, et leur compatibilité, tant chronologique que mathématique.
3) Se protéger
C'est bien baux, tout ça, mais comment faire pour éviter de perdre la partie ?
Que faire en cas d'extraction crânienne, d'éradication rigoureuse, de maque d'ivoire, d'oppression rigoureuse, de jugement ultime, ou encore de rendre la pareille ????? (me demanderez-vous)
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Il suffit de contrer, la prévention du bleu (vous répondrai-je)
Eh oui, le bleu est la couleur du contre, et c'est donc pour ça que j'ai splashé ce jeu de bleu, le trouvant un peu faible en mononoir (en fait, il perd trop vite : sans avoir sorti les kills, je me retrouve à 5 ou 6...)
Donc il faut contrer les sorts les plus énervants, par exemple ceux que j'ai cités plus haut, grâce à Mana leak en début de partie, à obstacle par la suite, et à oppression rigoureuse (en side) quand le rituel de T&N sort.
Et ça vaut le coup, même si à première vue, ça semble inutile pour quelques pauvres "contresorts". Mais il n'y a pas que le contre en bleu : il y a aussi ces deux magnifiques cartes que sont dons non-donnés et sonder les profondeurs.
L'un est un tuteur incomparable, l'autre un trieur de bibliothèque de début de partie. Ils permettent de trouver les kills facilement, ou les contresorts tellement essentiels s'ils n'arrivent pas.
Le bleu est donc la couleur de prévention de ce deck, mais attention, il vaut mieux réserver les contre pour les artefacts, rituels, éphémères et enchantements, car pour les créatures, c'est le noir qui s'en occupe !
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ou il suffit de tout raser, la répression du noir (ajouterai-je)
Le noir est la couleur qui a la rage, celle de ceux qui veulent se venger, faire peur, hanter tout ceux qui ne se plient pas à leur volonté. C'est pour ça que je l'adore, ce noir.
Le truc, c'est donc d'éliminer tout ce que les contres ont laissé passer, en fait seulement les créatures (avec terreur, arracher la chair... ou même absorption de l'esprit).
Rien ne doit s'ooposer à la volonté de kokusho et Yukora, les deux attaquants de ce deck.
Le noir sert donc à nettoyer la table pour laisser passer Kokusho et Yukora, qui tueront l'adversaire en quelques tours à peine.
De plus, le noir peut aussi faire de la prévention (non non, c'est aps une blague) avec la défausse, qui vide la main de l'adversaire et écarte donc les menaces. Et avec céphalalgie, on peut même commencer à affaiblir l'adversaire en attendant les deux créatures.
4) Les forces / Les faiblesses
Les forces de ce deck :
Sa capacité à contrôler tout ce qui se passe sur la table (logique c'est un jeu contrôle)
Ses multiples kills, ce qui permet de pallier à un improbable cranial (qui passe pas souvent)
Sa polyvalence interne (éphémères, créatures, enchantements, rituels... et même les terrains légendaires) et externe (gagne contre pas mal de jeux actuels du T2)
Le fait que ce soit un rouleau compresseur une fois lancé (je pense notamment à Kokusho)
Les faiblesses
Parfois un peu lent
Rien à jouer au premier tour
Contre weenie, c'est dur, très dur... (trop de créatures => difficile à gérer)
Le manque de solutions face aux artefacts (rien à part les contres, ça a toujours été le problème du noir-bleu), mais bon modular et affinity sont DEAD.
5) La réserve
4 arracher l'esprit --- pour vaincre les jeux esprits (pas beaucoup, mais bon) et détruire les dragons d'en face avant qu'ils ne deviennent problématiques. J'ajoute une nouvelle fois que je joue en général avec 3 rend flesh et 2 rend spirit, voire 2 et 2, mais ça le fait mieux dans la liste comme ça.
4 Eradication rigoureuse --- Colosse, dragon, etc...
3 Oppression rigoureuse --- Parce que j'aime vraiment pas T&N
4 Peste résorbante --- Si en face ça va trop vite, permet de regagner des pvs, et de détruire les créatures noires (esprit ou non) qui résistent à terreur.
6) Conclusion
Voilà mon premier deck (enfin j'espère), qui est construit sur une base de contrôle / défausse.
Le bleu, c'est la prévention, et le noir la répression. Les kills sont multiples, ce qui le rend assez fun à jouer (enfin surtout si on gagne !), parce que les parties ne se ressemblent pas.
Bon, j'y ai passé la journée, alors j'espère qu'il vous plaira !
@+
Fast
gic