Introduction:
Voila mon tout premier deck mono kamigawa, il est basé sur un principe assez connu : les esprits et les ...... arcanes !!! Oui je sais, banal en effet !!! Ah oui vraiment ? pourtant, il m'est apparu que les deck esprits/arcanes étaient assez méchants en terme d'efficacité. En effet, pour la plupart, ils tuent au tour 4 en moyenne, ce qui est bien, surtout en block kamigawa.
Principe de base:
Le principe de ce deck est relativement simple : faire un maximum de dégats à l'adversaire, et si possible, augmenter ce nombre de dégats rapidement.
Ainsi, des cartes comme le gohei oublié, qui booste la force et l'endurance des créatures esprits, ou voleur d'espoir, qui fait 1 blessure à l'adversaire en nous redonnant 1 point de vie dès que l'on joue un sort d'esprit ou d'arcane, s'en trouvent favoriser.
Les cartes méchantes:
Les créatures:
Ce deck comprend moins de créatures que de sorts, pourtant, elles sont sans doute plus utiles que les sorts eux mêmes:
Kokusho, l'étoile du soir:
La carte la plus bourrine de ce jeu, elle sert à l'attaque, comme à la défense occasionnellement (mais c'est rare), et de manière générale, elle permet de mettre rapidement un terme à la partie. En effet, c'est une 5/5 vol, ce qui est difficile à contrer actuellement, et de plus, quand elle part au cimetière, elle inflige 5 blessures à tous les adversaires, améliorée du fait que l'on gagne autant de points de vie que de blessures infligées comme cela ( 2 adversaires = 10 blessures = 10 points de vie de plus).
Kumano, Maître yamabushi:
J'admet que cette créature n'est pas un esprit, mais elle n'en est pas moins utile. Et oui, une créature qui fait du dégat direct, rien qu'en payant 1 mana rouge et 1 incolore, même à 1 seule blessure, ça aide. Je ne vais pas en dire beaucoup plus, mais je vais rajouter que c'est une 4/4, et elle permet donc d'attaquer ou de défendre.
Voleur d'espoir:
L'une des cartes les plus utiles du jeu, dans la mesure où ce deck est constitué à la majorité d'esprits et d'arcanes. Elle fait perdre 1 point de vie à l'adversaire ciblé et nous fait regagner 1 point de vie, dès que l'on joue un sort d'esprit ou d'arcane. Le seul point sur lequel je pleure un peu, c'est qu'elle ne prend en compte que nos sorts d'esprits ou d'arcanes, et pas ceux des adversaires
, mais d'un autre côté, elle serait beaucoup trop puissante donc
.
Les sorts:
Je ne vais pas m'éteindre beaucoup dans cette rubrique, car les cartes sont déjà très explicites.
Gohei oublié:
Elle diminue le coût d'invocation de nos sorts d'arcanes de 1 mana incolore, et elle augmente la force et l'endurance des esprits que l'on contrôle de 1.
Jitte D'Umezawa:
Alors celle là, elle fait très mal. Elle gagne 2 marqueurs charges à chaque fois que la créature équipée inflige des blessures de combat, et c'est même pas contre un joueur. Ensuite, en retirant 1 marqueur, on peut soit faire que la créature équipée gagne +2/+2, soit que l'on gagne 2 points de vie, soit que la créature ciblée gagne -1/-1. C'est énorme.
Arracher l'esprit:
Une destruction de créature, même esprit, c'est bien. La probabilité que l'un des decks adverses contient des esprits est certe faible, mais elle existe. Ainsi, cette carte permet de prévenir cette éventualité.
Arracher la chair:
Et voila l'autre carte de destruction de créatures, celle là n'est pas pour les esprits, mais pour tout ce qui est non-esprits, ce qui complête la précédente. De plus, par rapport à la précédente, c'est un arcane.
Les divers:
Alors là, il faut pas chercher, il s'agit des terrains, à savoir 12 marais et 9 montagnes.
Les combos:
Là c'est pareil, il faut pas chercher trop loin, il n'y en a que deux :
Voleur d'espoir + Pointe de lave: une pointe de lave qui fait 4 blessures au lieu de 3, et qui nous fait regagner 1 point de vie.
Voleur d'espoir + Rayon glaciaire: un rayon qui inflige 3 à une cible, au lieu de 2, et qui nous fait regagner 1 point de vie.
Les manières de tuer:
La méthode la plus évidente : les esprits et arcanes !!
Que ce soit avec les voleurs d'espoir à coup de pointe de lave et de rayon glaciaire, ce qui, avec 4 voleurs en jeu, une pointe à 7 de dégats, et un rayon glaciaire à 6, il y a en tout de quoi faire (4*7)+(4*6)= 52 blessures en dégats directs; ou bien avec les gohei oublié et akuba pernicieuse (+4/+4, +1 point de dégat par marais dégagé que l'on contrôle si l'akuba passe) ça fait très vite 20 de dégats.
Une méthode plus expéditive : le Jitte d'umezawa !!
Dès que le Jitte est en jeu, la partie va s'expédier rapidement, car c'est difficile de résister à un tel équipement, raison pour laquelle il est légendaire. En effet, il permet d'augmenter la force et l'endurance de la créature équipée, ou de faire -1/-1 à la créature ciblée, c'est parfait pour balayer le champ adverse, et donc le finir avec les créatures, notamment la créature équipée (qui remet des marqueurs sur le Jitte
)
La méthode si le jeu traine en longueur : Kokusho, étoile du soir !
Comme je l'ai déjà dit, il s'agit de la carte bourrine par excellence ! C'est une 5/5 pour 6, elle a le vol, et elle inflige des dégats quand elle part au cimetière. Ainsi, elle se trouve difficile à bloquer (à cause du vol), et elle inflige un bon nombre de blessures ( à cause de sa force).
Une attaque marrante pour finir l'adversaire:
Si l'adversaire a 15 points de vie ou moins, et si l'on a un Kokusho, étoile du soir en jeu et un autre en main, il ya deux choses à ne pas oublier:
- la règle des légendaires de kamigawa, qui fait que si 2 légendaires identiques (par exemple, 2 kokusho) sont en jeu, les deux sont détruits.
- la capacité de kokusho, étoile du soir, qui fait que lorsqu'il part au cimetière, il inflige 5 blessures à tous les adversaires, et on regagne autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière. Donc on attaque avec le premier Kokusho,étoile du soir (5 blessures infligées à un adversaire pour commencer), puis on pose le deuxième kokusho, les deux partent au cimetière, 10 blessures infligées à tous les adversaires, et autant de points de vie de regagner ! Hourrahhhh
!!!
La trame du jeu:
Pour commencer le jeu, on privilégiera tout d'abord la partie noire, puisque c'est la plus nombreuse. En effet, les montagnes et leur couleur (le rouge pour les incultes) servent essentiellement pour les Zubera aux poings de braise, pour les Pointe de lave, pour les Rayon Glaciaire, et pour les Kumano, maître Yamabushi. Ce sont effectivement des cartes très efficaces mais elles restent minoritaires.
Ainsi, au tour 1, on va poser ........ un marais. Le plus gros coût d'invocation est Kokusho, l'étoile du soir, dont le coût de mana est de 3 noirs et de 3 incolores. 6 d'invocation, ce n'est pas si énorme que ça, surtout pour une carte pareille.
La réserve:
Voila le tour de la réserve, c'est relativement simple, elle rajoute un pet-créatures (chuchotements d'horobi), elle permet également de récupérer nos créatures mortes, soit dans la main avec réanimation sans âme, soit directement en jeu avec Eveil de la tombe (ça permet de reprendre des cartes importantes, comme Kokusho, et ainsi refaire certains combos, comme le double Kokusho en jeu). Enfin, le réveil par cauchemar permet de ralentir le jeu adverse si ça devient trop dur à gérer. De plus, la réanimation sans âme a l'imprégnation d'arcane, ce qui permet de faire encore plus mal (par exemple: pour 7, on remet kokusho en jeu avec eveil de la tombe, et en payant 2 de plus pour l'imprégnation de la réanimation sans âme, on remet le deuxième kokusho dans notre main, et on recommence le supplice du double kokusho au tour suivant, à savoir 10 points de dégats à tous les adversaires, et autant de point de vie regagner pour nous). C'est long, c'est vrai, c'est pour ça qu'on appelle ça une ............... réserve !!
Conclusion:
Voila à peu près tout ce que j'ai à dire, rien ne aut les bon vieux dégats aux points de vie pour finir un adversaire ! Pour résumé, ce deck est basé sur les dégats sur joueur, et il est fait de manière que ces dégats soient rapides et quasi-indolore (ça va trop vite pour qu'il ait le temps de souffrir, il est mort avant).
Voila tout est dit. Par contre j'ai pas pensé aux jeux "points de vie infinis", avec des sybilles des fontaines, ou encore mieux, un jeu slivoide bien construit, mais d'un autre côté, les jeux de ce type se font rares, surtout en Type 2.
Mes coups de coeur:
Deux cartes seulement méritent ce titre : Kokusho, étoile du soir, et Jitte d'Umezawa.
Kokusho car elle frappe fort, et ne craint pas la défence adverse, et le Jitte car c'est à mon avis un équipement ultime.