Salut à tous, voici mon 1er deck. (manière détournée de dire : "Je suis un pitit nouveau alors soyez nentils avec moa!"^^). Il s'agit d'un deck que j'ai fait sur MWS et qui tourne relativement bien, mais je n'ai...comment dire...pas les moyens d'avoir tout ça IRL. (bien que j'en ai une partie, comme les Flambeaux, mais je n'ai aucun Démon (edit vu que le deck a été refusé : je viens d'acquérir une Plaie de Numai, et vais ptet réussir à avoir quelques Onis
), et en Ogres très peu (voire aucun) donc je vous laisse imaginer ce qu'il me faudrait débourser pour posséder ce deck. Bon finis le bla-bla, passons au deck.
Intro
Ce deck est basé sur un principe tout con. En fait, comme vous avez dû le remarquer, beaucoup de Démons ont une capacité handicapante commençant (ou finissant) par "Si vous ne contrôlez pas un Ogre", et inversement pour les Ogres. Donc dans ce deck je les ai associés afin que ces capacités ne nous gênent plus (enfin si on a les 2 types en jeu). J'y ai rajouté un peu de Contrôle pour gérer un peu car les créatures coutent au moins 3 à jouer, ce n'est pas un deck très rapide.
Les kills du deck
Les kills principaux
Ce deck dispose de 2 kills principaux : les Onis. (Le
Bourreau Oni et le
Tord-Boyaux Oni ). Si on regarde bien, il s'agit de créatures avec une force acceptable (5) et une bonne endurance (4), qui possèdent chacun une bonne capacité et un handicap. Le Tord-Boyaux est puissant, mais moins efficace car il peut être bloqué par n'importe quelle créature (sauf exception comme
Bouffeur de Charogne. Son handicap est relativement mineur (défausser on y survit à part si on a une carte maîtresse dans la main, auquel cas on sacrifie l'Oni) ce qui fait qu'on peut le jouer même si on a pas d'Ogres en jeu, il lui faudra normalement quelques tours pour venir à bout de la plupart des points de vie de l'adversaire (si il a une 6/6 on le joue pas bien évidemment...
). Le Bourreau est sans conteste le meilleur des 2 (sauf face à un deck artefact ou noir) de part sa capacité à passer à travers n'importe quelle défense ou presque. En effet avec la Peur on peut être assuré que l'adversaire va vite perdre des points de vie si il n'a rien contre (du genre créas artefacts ou noires ou bien enchanter : créatures genre Pacifisme ou bien encore quelque chose pour le tuer). Son handicap est, par contre, beaucoup plus embêtant que celui du Tord-Boyaux, et vous n'avez franchement pas intérêt à le jouer si vous ne possèdez pas d'Ogres, à moins d'être vraiment dans une situation désespérée. Mais vous auez, bien évidemment, remarqué la présence de nombreux Ogres pour rendre ces Onis beaucoup plus puissants. Yukora est là pour aider et pour sortir rapidement mais évitez surtout de le sortir si votre adversaire a plus fort que lui ou si il joue vert (
Croissance Gigantesque peut lui être fatale) car vous risqueriez de devoir sacrifier vos Onis...néanmoins il peut sortir vite et aider face à des jeux lents.
Les kills alternatifs
On a un seul (
) kill alternatif (je ne considère pas le Flambeau et autres comme des kills) :
-Le
Démon Dépouilleur[/ulrcarte] qui rase la table lorsqu'il arrive en jeu. Ce n'est pas un kill principal car la partie se finit généralement avant qu'on le pioche ou qu'on ait assez pour le mettre en jeu.
Les cartes maîtresses
Bon, inutile de le repréciser pour les Onis, puisque ce sont les kills du deck. Mais on a aussi :
- [urlcarte]Terreur et
Obscur Bannissement] car, comme le deck est un peu lent, ces cartes permettent de gérer les débuts de partie (surtout si on a pas une excellent sortie de départ) et d'aider à buter les gros thons qui battent les Onis en fin de partie.
-Le [urlcarte]Flambeau de l'Inquiétude permet de retrouver dans notre camp les pièces maîtresses du deck adverse qui sont passées au cimetière avec Terreur par exemple, et donc de bloquer le jeu adverse et parfois de le finir.
-La Marque des Onis : Comme le Flambeau, sauf qu'ici on peut prendre directement le contrôle quelle que soit la couleur de la créature, et sans avoir à la tuer, comme ça on peut par exemple se retrouver avec un
Colosse de Sombracier ou un
Kokusho, l'Etoile du Soir alors que le premier est indestructible et que le second, mieux vaut ne pas le tuer à moins de ne rien avoir pour le bloquer.
-Le
Précepteur Démoniaque qui nous permet d'aller chercher n'importe quelle carte, en effet piocher un Bourreau Oni alors qu'on en a un dans la main et qu'il nous manque un mana pour le jouer, ça fout les boules. C'est pour ça qu'on a le Précepteur qui nous permet d'aller chercher, en vrac, Terreur contre un Thon, Bourreau Oni si on manque de grosses créatures, Démon Dépouilleur si on a assez pour le jouer et si l'adversaire commence à avoir une armée menaçante, Marque des Onis si on a rien contre une créature adverse...voire même un marais pour jouer un Oni ou un Démon Dépouilleur.
Jouer avec/Jouer contre
Jouer avec
Pour jouer avec ce deck, vous devez vous efforcer de mettre rapidement en jeu les rares créatures peu chères afin d'attaquer ou de bloquer (face à des decks agressifs) et aussi afin de pallier aux défauts des plus grosses. Ensuite vous n'avez plus qu'à attendre de sortir un ou deux Onis et à attaquer avec à moins de devoir absolument les garder pour bloquer, ce qui arrive assez rarement.
Jouer contre
Pour jouer contre ce deck, il faut soit avoir de quoi tuer les Onis, soit tuer l'adversaire avant qu'il ne les joue, ou en détruisant les petites créatures afin que les handicaps des Onis s'activent. On a comme différentes solutions, selon les couleurs :
En Vert : Toutes les créatures plus fortes que les Onis telles que l'
Essaim Vivant ou bien encore un
Ecorche-Nuage Krosian
En Bleu : On peut contrer les cartes maîtresses ou bien renvoyer les petits pour activer les défauts des Onis au début de l'entretien, en utilisant
Boomerang par exemple, le mieux restant le contre pur et simple comme avec
Obstacle
En Rouge : On a ici plusieurs choix. Soit on blast les créatures adverses avec différents sorts comme
Flamme du Yamabushi[/urcarte] pour les petites ou [urlcarte]Boule de Feu pour les plus grosses. On peut aussi jouer avec pleins de créatures très rapides (jeu aggro quoi) afin de tuer l'autre avant qu'il ne se développe.
En Blanc : On a la
Prison Fantomale qui bloquera bien l'adversaire, sinon il faut trouver des cartes pouvant résister aux Onis comme l'
Avatar de l'Espoir . Je connais très mal cette couleur donc...on a aussi le
Jugement Ultime qui peut être utile si on a un Bourreau en face.
En Noir : Là c'est plus dur. Si les Terreur de ce deck ne fonctionneront pas, on ne peut pas non plus en utiliser. Il y a bien
Arracher la Chair ou bien
Arracher l'Esprit mais bon, peu efficace et face à un Démon Dépouilleur, il ne reste que
Peste résorbante et autres rares sorts de dégâts directs.
La réserve
Je ne mentirai pas, ce deck n'est pas sensé comporter une réserve, si j'en ai mis une c'est parce que le deck ne passe visiblement pas si il n'y en a pas, ce que j'ai d'ailleurs toujours du mal à comprendre
. Un deck peut très bien être fait pour affronter toutes sortes de situations et ne pas nécessiter de réserve. (j'ai pas dit que c'est le cas de celui-ci). Néanmoins, j'ai fait en sorte qu'elle serve à quelque chose. Comme vous l'aurez remarqué, la réserve accentue le côté contrôle du deck, pour ceux qui veulent prendre tout leur temps pour jouer les gros thons comme Yukora ou les Onis. On a donc le Banc et l'Ogre Assoiffé de Sang qui peuvent détruire n'importe quelle créature (sauf inciblable bien sûr). On a ensuite Arracher la Chair et Arracher l'Esprit qui peuvent détruire sans distinction de couleur, on peut même mettre Arracher la Chair en MD à la place de Terreur car même si Kamigawa a apporté beaucoup d'esprits, Mirrodin en comporte peu. Arracher l'Esprit est au contraire très efficace contre les jeux utilisant beaucoup,Kamigawa. Les Chuichotements d'Horobi sont là en complément des Obscurs Bannissements, et ils sont imprégnables aux Arracher. Les Pestes Résorbantes, quant à elles, permettent de se sauver d'une mauvaise situation en détruisant une créature embêtante (genre Huit-queues-et-demi si l'adversaire n'a pas assez de lands disponibles pour activer sa capacité) et SURTOUT en nous redonnant des points de vie, ce qui peut suffire à faire gagner suffisamment de temps pour remporter la partie. On a enfin Perdre Espoir qui est là contre les jeux rapides et qui nous donne le Regard 2.
Conclusion
Voici un petit deck qui n'aurait probablement aucune chance en tournoi (de finir premier je parle, il gagnerait sûrement quelques parties, voire une bonne partie de ces mêmes parties (oui je sais je suis lourd là
) mais que je trouve sympa. Comme précisé plus haut c'est le 1er que je poste alors soyez indulgents. ( :ange: ) Mais n'hésitez pas à me dire ce qui ne va pas bien sûr...je demande juste d'éviter les commentaires du genre "C'est pourrave".
P.S. j'espère que ça va passer cette fois. :espoirillusoire: