Deck Magic the Gathering : Prison

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Guile

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Réserve
Artefact (4) :Créature (2) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Prison

Format : T1 — Vintage [1993-2003]

Posté le 10/02/2003 par Guile

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
La stratégie :
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C'est un deck qui se place dans la catégorie des decks contrôle. Il est trés axé sur l'anti-créature.
tour 1-2: on pose les lands et on lance le moteur de pioche. A la fin du tour 2, pendant le tour de l'adversaire : ou, le moteur de pioche nous a fait remonté les anti-créatures; au quel cas, pas grand chose à faire ou, on a remonté un tutor (bleu ou blanc) et on va chercher moat (ou fracture d'aura, qui selon la partie devra être posée avant pour protéger le moat).
tour 3 (tout se joue) : On doit avoir un grand nombre de manas sur la table ce tour-ci. Qui plus est on a pu contrer au mana drain ce qui nous donne de l'incolore en plus. On doit poser sans faute le moat, et garder du mana si possible pour les contres.
tour 4: La partie s'annonce bien, le moat est sur la table et on a du mana pour les contres (voir 1 force of will en main). On va attendre que le manip nous vienne. Ce qui est fort probable d'être déjà arrivé, au quel cas on peu le poser sur la table.
Les tours suivant sont en fait des tours où l'on va gérer la situation. En engageant l'orb avec le manip au tour de l'adversaire, on récupère tous ses terrains de libres à notre tour. Ce qui nous permet d'avoir le mana pour contrer et pour poser ce qui nous manque pour gagner.
Le dernier point sera de poser feldon's cane. Pour refaire sa bibliothèque au besoin.

Bien entendu, c'est un exemple de partie. Les decks contrôle pour faire convenablement leur besogne doivent s'addapter à l'autre à l'inverse des decks aggro. Il sera donc trés peu probable de voir 2 parties identiques contre 2 decks différents. Mais le but est de le ramener au maximum dans le même configuration.

Le choix des cartes:
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Les propagandes ? Et bien elles se sont montrées trés utiles, même trés, trés utiles. Alors même si de prime abord sur le papier elles peuvent géner car 4 slots perdus contre keeper, elle resteront dans cette version du deck parce que l'expérience a montré leur utilité. Elles permettent d'attendre le moat si l'on arrivait pas à le sortir ou s'il se retrouvait défaussé. Mais ce n'est qu'une carte d'attente. En aucun cas la clef de la stratégie, mais elle se comporte trés bien en stratégie secondaire. On pourra les voir sidées par Souhait rusé et Tormod's Crypt (par exemple) contre un deck sans créature.

Les sources de mana : On ne peut faire de moteur de pioche valable sans source de mana importante. A quoi sert un geyser cérébral avec 3 lands sur la tables ... Qui plus est au tour 3 ! Donc soyons sérieux, qui dit moteur de pioche dit base de mana importante et ceux dans les premiers tours donc les moxs sont OBLIGATOIRES ! Grace à eux on va pouvoir piocher un maximum en début de partie pour remonter les anti-créatures et les tutors.

Tabernacle: c un terrain légendaire. On ne peut en poser qu'un seul sur la table. Donc inutile d'en jouer 4. Ensuite il faut penser aux cartes mortes, donc on peut le sider contre Fracture d'aura.

Moat, Orbe de l'hiver, Manipulateur glacial sont aussi sidables. Ce qui réduit à 0 les cartes mortes contre keeper.

Voilà. C'est une explication non exaustive du deck. Sa stratégie est certes bien plus complexe et l'on ne pourrait en 50 lignes la définir complètement. Mais ces exemples et explications permettront de commencer à le jouer pour quelqu'un qui ne le connait pas. Toutefois certains peuvent trouver que le T1 est injouable à cause de son prix. Je comprend trés bien se problème. C'est pourquoi j'essaierai de poster un version du prison en 1.5. Dés que possible.

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