Bonjour à tous ceci est mon premier deck sur Magiccorp et j'espère qu'il vous plaira .J'y ai mis tout mon coeur à l'ouvrage et , malgré que ce soit encore un the rock que vous avez peut être déjà vu , j'aimerais que vous y jetiez un coup d'oeil pour vous faire une idée : merci d'avance
. L'idée de ce deck m'est venue en voyant jouer un pote aux régios qui finit à 5-2 mais ne se qualifie pas pour le France (je tairai son nom par respect).Ce deck m'a plu et j'ai voulu le tester et je n'ai pas été décu du résultat, bien au contraire . Passons maintenant aux choses sérieuses : voici donc le listing du deck et la manière de le jouer :
TOUT DE SUITE LE SOMMAIRE :
1 LE FONCTIONNEMENT DU DECK :
2 LES COMBOS DE CARTES :
3 LA RESERVE :
4 LES MATCHS UP DU DECK :
5 LA MANA CURVE :
6 CONCLUSION :
1 LE FONCTIONNEMENT DU DECK :
Le principe de ce deck est assez simple mais il faut bien le comprendre pour pouvoir bien le jouer.
D'abord , assurez vous d'avoir une main correcte ( la main idéale étant 1 ancêtre+1 forêt+1 marais+1 Jitte+1 portée+1arène+1 Genju). Tour 1 Genju
, tour 2 ancêtre qui va chercher un terrain après avoir bloqué voire tué, tour 3 portée , tour 4 thon et on continue jusqu'à éveil qui finit . Cette sortie idéale est assez fréquente (j'ai testé sur une dizaine de decks différents et j'ai sorti au moins 7 fois sur 10 comme cela sauf contre casse lands, KCI et ravager mais 2 des 3 vont être bannis
).Cependant même avec une main moyenne vous pouvez tirer votre épingle du jeu : le deck a plusieurs possibilités de retournement de situation . Exemple : vous avez un cherche land en main et un ancêtre en jeu + 1 Jitte .Selon la situation vous pouvez d'abord équiper votre ancêtre et le grossir et ne le sacrifier que si l'adversaire vous bloque pour aller chercher un land que vous pourrez utiliser après pour jouer votre autre cherche land tout en ayant mis des compteurs au Jitte pour défoncer les petites bêtes aggressives adverses (genre lions ou kami).
Témoin vous permettra de remonter vos créatures tuées par l'adversaire ou vos casses bêtes ou encore bloquer pas mal de fois avec la combo témoin+témoin .Les mana deaths sont rares au vu de l'équilibre des terrains et le nombre de cherche lands dans le deck mais faites attention ! Témoin sert à multiplier les différentes cartes qui peuvent vous sauver (exemple : tour 3 = portée mais vous n'avez pas assez de lands en ce cas témoin est joué pour remonter portée que vous rejouerez pour augmenter vos lands tout en bloquant une créature adverse et gagner un tour...
et si un autre témoin vous tend les bras jouez témoin sur témoin : ca fait toujours mal à l'adversaire...)
Kokusho devrait effectuer le travail de sape et yeux d'encre assurera la relève en allant choper les créatures adverses que vous aurez tué avec nuage ou qu'il aura fait sauter avec une Colère de Dieu ou défaussé à cause du nezumi (en mirroir si il y a 2 kokusho sur la table ...
surtout si l'un est à votre adversaire...
) ( si vous tuez les bêtes adverses tentez d'utiliser le ninjustu de yeux d'encre pour encore plus surprendre votre adversaire)
Nezumi vous permettra de faire défausser sans gros coût de mana (2 à poser et 2 pour défausser c'est pas cher...surtout en éphémère...) et votre adversaire aura du mal à s'en remettre( 3/3 quand il se flippe qui met 3 au premier entretien c'est lourd et je confirme à la fois en tant que testeur de nezumi et testé sans main...)
La présence des terrains légendaires est dûe notamment à Horobi qui est assez chiant donc c'est un moyen de ne plus le voir sur la table et ils font en plus un mana coloré : excellents (ils donnent en plus +1/+1 à une créature légendaire ou la peur : vraiment forts si c'est pour permettre à kokusho de passer le rideau de l'ange immaculé ou yeux d'encre de traverser les lignes ennemies pour aller choper une bête adverse tout en dégoutant votre adversaire impuissant sur ce coup là...)
Enfin Arène remplit le rôle du piocheur permettant de ne pas compter que sur des top decks aléatoires pour gagner et ce au prix d'1 point de vie par tour pour piocher une carte de plus que normalement (mieux que toupie dans ce cas...) à tous les tours.
Il est vrai que le jeu sans cela manque de pioche face à bleu donc il faut la poser le plus vite possible pour tenter d'avoir les bonnes cartes au bon moment sans toutefois en poser 2 puisque vous piocherez une carte de plus pour encore 1 point de vie mais 2 points de vie par entretien...
c'est trop dur à gérer après ( je suis mort connement du fait de la pose de 2 arènes alors que je menais la partie et qu'il me fallait juste gérer jusqu'à la fin depuis j'évite 2 arène en même temps...)
Jitte permet de gérer plusieurs types de decks et peut même équiper un ancêtre ( eh oui il ne faut pas toujours sacrifier ancêtre dès que l'adversaire a fini son tour car il peut très bien attaquer et piquer un moment avant que l'adversaire réagisse...) qui attaquera et soit se fera bloquer et vous aurez vos compteurs + un terrain soit touchera et vous aurez vos compteurs + 1 point dans la face adverse
.De plus détruire Jitte adverse avec votre Jitte ne sera pas trop grave si vous avez témoin dans la main
et votre adversaire s'arrachera les cheveux!
Toujours est il que le boost de Jitte doit l'être sur la créature équipée donc attention au casse bêtes en réponse à l'équipement.
Isao bushi éclairé n'est là que pour emmerder le bleu qui ne pourra pas le contrer et qui deviendra 4/3 s'il est bloqué et pourra se régénérer et les Fers veldakens n'y changent que peu de choses puisque natu leur règlera leur compte ou la pose des bêtes occupera son mana suffisamment pour coller assez de points avec Isao pour gérer et gagner la partie
2 LES COMBOS DE CARTES :
Plusieurs combos peuvent être tentées dans ce deck (ce ne sont pas vraiment des combos au sens strict du terme ou l'adversaire ne peut presque rien faire pour s'en sortir alors que vous jouez tout seul mais plutôt des mécanismes permettant une rentabilité élevée des cartes incriminées...) :
-Témoin à lui tout seul peut ramener plusieurs sorts "à la vie" mais le must étant témoin va chercher témoin vous bloquez puis vous rejouez témoin qui va rechercher témoin vous bloquez... et votre adversaire ne sait pas comment s'en tirer!
-Kokusho+Nuage : votre adversaire est à 11 attaquez avec Kokusho 6 puis jouez nuage à 1 donc 5+1 car vous sacrifiez le Kokusho pour son effet kiss cool et votre adversaire fera la moue
-Yeux d'encre : grâce à sa capacité ninjustu vous pourrez remonter un attaquant non bloqué en main et le remplacer : si simulacre attaque il y a peu de chances pour que votre adversaire le bloque car sinon vous piochez donc profitez en pour lui mettre 5 points et reprendre une bête tout en remettant simulacre après et aller chercher un land en plus (il en est de même pour le témoin mais pour aller récupérer une carte du cimetière...)
-Genju + Nuage : jouez votre nuage à X : normalement il ne reste ni main ni créatures et plus beaucoup de terrains sur la table mais cela vous arrange car à ce moment Genju est animé et colle 4 points par tour jusqu'à ce que votre adversaire topdecke une créature bloquante et il doit le faire vite car nuage a collé ses points aussi donc ses tours sont comptés !
D'autres exemples existent mais vous pourrez essayer vous même!
3 LA RESERVE :
-Extraction : je la mets surtout contre des decks à combo genre dent et ongle ou contre des cartes ingérables genre Kokusho mais elle peut servir de leurre pour les jeux contre qui vont la contrer alors que persécution n'attendait que ca
pour faire défausser la main sans être contrable ( plus assez de mana...) ou avec Boseiju...
-Boseiju : sa présence est évidente (enfin j'espère...) : contrer le bleu qui ne pourra pas niquer nuage (sauf avec oppression rigoureuse ou arrêt du temps hélas
) ou éveil et le tuer avant qu'il ne se dévellope trop ou chope grace aux fers veldakens
-Horobi : il est là afin d'épauler Kokusho dans les airs et son effet limite fortement les jeux équipements ou les jeux boost même si ils sont limités en nombre enfin j'aime bien cette carte qui a un bon rapport qualité/prix
-rire atroce : il est là pour terrasser les hordes blanches sans antienne glorieuse , les tokens du flambeau vert et de Méloku , les terrains d'éveil brusque donc c'est une mini colère de dieu mais uniquement chez l'adversaire !
-matrice : je l'intègre afin de bloquer les ardeurs de frappeur à l'arc et de Kumano qui s'ils restent sur la table sont très difficilement gérables tout comme les nezumi casse pieds
Cela reste un bon arto malgré l'éviction de ravager et de KCI du T2
4 LES MATCHS UP DU DECK :
-Contre ponza vos cherche lands vous seront très utiles mais attention à Zozu le châtieur qui vous grillera à petit feu si vous ne le tuez pas tout de suite ! Vous sidez persécution et votre adversaire sera plié au tour 3 (s'il ne vous pète pas de de land et que vous sortez un ancêtre tour 2 donc si vous commencez...) car il n'aura plus de main et le rouge manque de piocheurs effectifs à part simulacre et toupie...
-Contre mono bleu subornation vous fera très mal mais vous pouvez vous en sortir si vous allez assez vite chercher des lands et que Kodama passe car mono bleu n'a rien pour le gérer (à part peut être évacuation mais bon...) et Isao est incontrable
.Vous sidez persécution et extraction sur subornation et vous devriez vous en tirer mais avec beaucoup de difficultés car ce deck gère vraiment bien
-Contre Weeny white le début est dur surtout avec le samourai du rideau pâle qui nique la capacité de témoin mais vos créatures devraient vous protéger malgré antienne glorieuse . Vous sidez rire atroce qui tuera tout le monde , persécution pour la main voire extraction mais je ne vous le conseille pas ( vous virez une carte essentielle mais il en reste encore une vingtaine dans le deck et vous vous grillez un tour essentiel donc...)
-Contre blanc bleu contrôle c'est aussi dur car il contre souvent mais cela peut marcher : faites toutefois gaffe à l'ange immaculé et genju des champs qui se transforme plusieurs fois et fait gagner encore plus de points de vie (un arbitre m'a prévenu à temps pour que je le lui casse avec une natu car il ne revient pas du cimetière si c'est l'enchantement qui est détruit et non le terrain
) . Vous sidez Horobi et extraction pour tenter de le ralentir bien qu'il vous laisse peu de chances de passer (désolé
)
-Contre Mono black contrôle attention au nuage qui vous fera très mal ainsi qu'aux Kokusho et nezumi ou extraction .Vous devez sortir plus vite que lui sinon c'est la fin (ce qui est difficile contre un jeu jouant 4 mox et des idoles)! Vous sidez persécution et extraction voire rire atroce s'il joue nexus et idole gardienne.
-Contre Rouge vert (deck freshmaker) vous devriez gagner la première car vous devriez gérer ses thons genre Kumano ou frappeur avec vos pêtes bêtes et conforter votre avance avec nuage et nezumi . Sidez extraction persécution et rire atroce s'il joue éveil brusque
-Contre mono vert aggro là encore c'est faisable mais attention au flambeau vert qui amène des tokens à la pelle et peut vous déborder . Aucune hésitation : persécution et rire atroce devraient faire un carton contre ce deck.
-Contre Dent et Ongle , la partie est assez tendue mais nuage peut casser assez de lands pour le ralentir suffisamment mais cela reste limite comptez plutôt sur nezumi pour faire défausser .Sidez persécution et Horobi pour tenter de limiter les dégats bien que cela reste difficile
5 LA MANA CURVE :
Voici la mana curve du deck :
-sorts à 2 :12
-sorts à 3 :12
-sorts à 4 :2
-sorts à 5 :4 (si ninjustu pour yeux d'encre)
-sorts à 6 ou + :le reste donc 8
6 CONCLUSION :
Je pense jouer ce deck pour les opens qualificatifs pour le France vu que je ne termine que 30ème de ma région en Champagne Ardennes sur un minable 4/3 mais avec un deck freshmaker qui est assez bien sorti mais pas assez pour être totalement compétitif. Peut être aurai je de meilleurs résultats avec ce deck : qu'en pensez vous ? Toutes vos remarques constructives et justifiées sont les bienvenues sur des cartes à intégrer , des éléments à changer voire changer le deck de fond en comble... N'hésitez pas !
Allez , à tchaô bonsoir!!!!!!!!