1. Genese
Des équipements risibles, c'est ce qu'on disait... Or des cartes risibles, c'est quoi, sinon le bonheur des deckbuilders du casual play? En voyant ces 3 artefacts, j'ai pensé aux decks Exodia qu'on voit parfois à Yu-gi-oh (qui n'est pas un jeu pour gamins, je tiens à le rappeler). Que jouent les decks exodia, en plus des 5 parties de "la bête" ? Des piocheurs, des tuteurs et de la gestion. Interessant non? On a tout ça dans magic....
2. La Construction
4 exemplaires de chaque équipement auraient permis une bonne sortie du deck, mais piocher 2 fois le même équipement aurait été un risque trop grand pour être encouru sans appréhension. Je me suis donc limité à 3.
Ensuite il me fallait un moyen d'amener les 3 équipements dans ma main aussi vite que possible. Là, j'avais deux choix: jouer blanc pour préceptrice éclairée, ce qui m'offrait le puissant support de colère de dieu, ou jouer noir pour les affreux tuteurs de cette couleur, qui m'apportait aussi d'excellent anti créatures. Le choix a donc été une question de budget, car j'avais déjà les 4 préceptrices. Ensuite je me suis tourné vers les éditions récentes à la recherche de plus de tuteurs. Déjà en mirrodin, fabrication est une bonne carte. Quand j'ai découvert le don du forge acier, j'ai sauté en l'air: c'est LA CARTE qu'il fallait à ce deck. Dès le tour 1, aller chercher le 3ème équipement était un luxe. Voici mes deux couleurs choisies: le blanc et le bleu.
Douzes tuteurs me paraissant suffisant (et ils le sont), il me restait à mettre en place la gestion. Je ne me suis pas fait chier: 4 colères et 4 contresorts, le packetage standart du blanc bleu controle...
J'ai ensuite ajouté 4 impulsions, une carte que je considère comme un des meilleurs piocheurs de magic, et qui, même si elle ne révèle aucune bonne carte, fait l'effet d'un super scry, et c'est pas pourri. 2 autres cartes de gestion, 2 échardes d'ailes, même si 2 désenchantements auraient peut etre fait meilleure figure dans cet environnement....
Enfin le mana. Déjà les 8 bilands rentraient de base dans le deck, puis j'ai comblé avec des terrains de base
3. La grande question
Il restait cependant un énorme trou dans ce deck: il reposait sur un seul jeton pour tuer... Un jeton? MAis quel jeton? Il me fallait une carte qui inspire terreur à mes adversaires, une carte surpuissante pour le matérialiser. Il fallait que sa seule apparition fasse trembler même le plus aguerri des joueurs, car une 9/9 célérité, piétinement, initiative, indestructible, qui retire ses ennemis de la partie, et qui réapparait tel un spectre chaque fois qu'on réussit à s'en débarasser, c'est pas n'importe quoi.
Après des jours de recherche, j'ai enfin trouvé le jeton parfait pour incarner Kaldra, l'avatar de l'energie primitive de Mirrodin:
4. Comment jouer le deck, paragraphe pour faire plaisir au modérateur
D'abord il faut mélanger son deck, consciencieusement, et le présenter à son adversaire. Celui ci peut alors le mélanger à son tour, si il le désire. Il faut aussi penser à mélanger le deck adverse, au cas où il triche, car ça peut arriver, mais dans ce cas il vaut mieux appeler l'arbitre. Une fois j'ai pas pensé à appeler l'arbitre, et j'ai perdu la partie, croyez moi c'est pas drôle.
Ensuite, on lance un dé (ou une pièce, ou activer n'importe quel autre dispositif donnant un résultat aléatoire discret, à noter que dans le cas du dispositif il faut l'activer et non le lancer), et se mettre d'accord sur qui commence le premier. Ensuite, chaque joueur pioche 7 cartes, et peut déclarer des misères si il le désire. Sachez qu'avec ce deck, il vaut mieux déclarer une misère si vous n'avez pas de terrain en main, ou si vous n'avez ni tuteur ni élément de kaldra en main. A l'inverse, une main pleine de terrains ou pleine d'éléments de kaldra n'est pas bonne non plus, évidemment. DAns ce cas, il vaut mieux faire une misère.
Quand les deux joueurs sont prêts... . oh pi j'en ai marre de décrire lentement le deck pour que même les débutants comprennent. C'est un deck combo, alors ça se joue comme un deck combo, on fait du mana, on tutorise des éléments de kaldra (ceux qui manquent de préférence) et on temporise avec les contresorts et autres moyens de gestion pour géner l'adversaire. Quand on a tous les kaldras en main, on les pose, on active la capacité et on bourre. C'est clair monsieur le modérateur, ou alors il faut détailler encore plus?
Allez bon jeu, et pas trop de Tragic les mecs!
Plume.
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Avouez que vous être pétrifiés devant son aura destructrice...
4. Le deck
Il se joue comme un deck combo classique. On pose ses terrains, on va chercher le maximum d'équipements de kaldra (enfin un de chaque ça suffit) en posant de préférence le bouclier en premier (il protège les autres), et on gère un peu en attendant la venue du monstre. Les tuteurs sont en nombre suffisant pour ne jamais tomber en rade d'équipements, et kaldra arrive en général au tour 5, ou 6. Le gros point faible du deck, c'est que lors de la conception, il fut trop axé sur le tutorage et la pioche qui va avec, pas assez sur la gestion. Vous n'aurez donc aucun problème à poser kaldra, mais de temps en temps, vous mourrez lamentablement à cause d'une pauvre bête volante donc vous n'aurez su vous débarasser... Mais bon, on a que 60 cartes dans un deck combo!
Bon jeu, Plume.
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Note du modo (satone) : comme quoi j'ai de l'humour parfois