Deck Magic the Gathering : Black/green boom

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jorox

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (4) :Éphémère (7) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Black/green boom

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 04/04/2005 par jorox

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Black/Green Boom

Bonjour à tous!!
Je vais vous expliquer le but du jeu, que j'ai nommé ainsi, et franchement me demandez pas pourkoi, le nom est vraiment naze!! Black/Green, parce que c'est un deck noir vert.....très original, et boom pour pas dire aggro. En effet le but du jeu reste tout de même de bourriner avec des créatures rentables au niveau cout de lancement et puissance.

Pour vous présenter le fonctionnement du deck, je vais séparer en plusieurs parties:

- Les créatures
- Le mana
- Les cartes annexes
- Comment jouer avec
- Comment jouer contre

I Les créatures

Tout d'abord quelles créatures ai-je choisi?? J'ai pris des créatures de bourrin mais qui ont des inconvénients:

La première est Iwamori du point ouvert :
Cette créature de couleurverte possède un coup de lancement de 4 mana. Sa force et son endurance sont 5/5, et elle possède le piétinement.
Donc tout ce qu'on peut dire c'est que c'est une bete puissante par rapport a son cout de lancement. On peut ainsi espérer la sortir au troisième tour avec des accélérateurs de mana. Et la sortir tour trois la rendra difficile à gérer pour l'adversaire, à moins qu'il n'ait des antibete style arracher la chair.
Parcontre avec tous ces avantages, il lui fallait bien un inconvénient. Tout d'abord c'est une créature légendaire, donc une seule à la fois sur table. Et son plus gros défaut, lorsqu'elle arrive en jeu, les adversaires peuvent poser une créature légendaire de leur main en jeu. Imaginer que votre adversaire possede l'innommable en main cela va se retourner contre vous.

La deuxième créature est yukora le prisonnier:
dans le même style que l'autre créature, c'est une 5/5 pour 4 mana. Donc rapide et puissante. Mais elle possede aussi ses défauts. Elle est également légendaire, et si elle quitte le jeu, vous devez sacrifiez toutes vos créatures non ogre. Donc si vous avez iwamori en jeu avec yukora et que yukora quitte le jeu, par exemple il est tuer par un arracher l'esprit, vous devrez sacrifier votre iwamori. dur dur.....

La troisième créature, même si en fait c'est un enchantement est le genju des cèdres:
Les genju, ces enchantements qui transforment lles terrains en créatures sont très puissants, car ils sortent vite, 1 seul mana ce qui les rend diifcile à contrer, et en plus si le terrain créature meurt, on renvoit l'enchantement en main et c'est reparti!!!
Le genju des cedres est tout de meme une créature 4/4, elle est rapide a sortir, ellle vraiment difficile à gérer. Si vous avez un surplus de terrain durant la partie, le meiux est d'attaquer sans cesse, et s'il meurt on le recupere, on le repose et on attaque de nouveau. C'est bien bourrin!

Il reste une créature que je n'ai mis qu'en un exemplaire, kokusho:
Cette belle bete jouée de facon très fréquente dans les jeux noirs, permet de prendre un avantage certain dans le cour de la partie.En tant que 5/5 vol c'est un bon finisseur et qui plus est sa capacité quand il va au cimetiere est surpuissante.

II Le mana

Pour que nos creatures, surtout yukora ou iwamori sortent le plus vite possible, il faut des cartes accélératrices de mana. Il y a trois cartes diiférentes dans le deck qui nous permettent d'avoir les 4 mana au tour 3!

Tout d'abord ancetre de la tribu sakura:
Cette créature 1/1 pour 2 mana, nous permet de recupérer un terrain en le sacrifiant. Donc on le pose tour 2, on le sacrifie à la fin de tour de l'adversaire ou lors d'un bloque, et on a donc trois terrain au debut du tour 3. Si on a la chance d'avoir un land en main, ce la nous fait 4 terrain et on peut ainsi poser nos creatures qui srotent pour 4.

Deuxième carte produisant le meme effet est croissance luxuriante. Pour 2 c'est un rituel qui produit le meme effet que le sacrifice de l'ancetre sakura. Donc Pareil avec un peu de chance 4 mana tour 3.

La troisème carte pour avoir nos 4 mana tour 3 est babiole du voyageur. On la pose tour 1. On la sacrifie tour 2 pour aller chercher un terrain et le mettre en jeu. Et voila!! on peut avoir 4 mana tour 3!!

Il y a 4 carte de chaque ce qui nous fait 12 en tout, donc il y a de forte chance pour en avoir au moins une en main de départ. Si jamais vous en piocher un trop grand nombre et que votre deck se transforme en turbo land, cela peut etre rentabliser avec un genju des cedres si les terrains vont au cimetiere. Ou si vous avez la main heureuse pour poser kokusho.

III Les cartes annexes

Ce sont des cartes que je ne peux pas classer dans la partie créature et mana. Ces cartes choisies chacune pour le bénéfice qu'elle apporte au deck, sont là soit pour donner de la régularité au jeu, ou pour controler la partie.

Pour la régularite, il y a 2 cartes qui sont toupie du sensei et temps du besoin:
La toupie est un très bon tour 1, elle permet de gérer la pioche, peut permettre de piocher une carte et d'etre remélangée dans la bibliotheque avec sakura, croissance luxuriante, temps du besoin etc.... Cela peut servir surtout si vous en avez 2. La piocher en cours de partie est toujours un gros avantage pour permettre d'aller fouiller 3 cartes plus loin.
Pour avoir les créatures légendaires en main, rien de tel que temps du besoin. Meme s'il y a 4 yukora, 4 iwamori, et les toupie, il peut y'avoir des moments ou on pioche rien. Le néant et ca enerve, et bien temps du besoin peut remedier au problème, meme si c'est un peu plus lourd. Et puis grace a cette carte on peut aller chercher le kokusho du deck.

Pour la partie controle, il y a croissance gigantesque et jittle d'umezawa :
Pour les vieux de la vieille, croissance gigantesque doit rappeller bien des souvenir!! pour 1 mana vert en éphémère vous donner +3+3 a une créature ciblé. partie pour sauvegarder une créature lors d'un bloque, ou pour finir un adversaire. De plus quand on a un Iwamori qui piétine ca peut faire des dégats!
Quelle superbe carte que le jittle d'umezawa!!cette carte qui m'a fait perdre beaucoup de partie, anti bete, boost et point de vie réuni en une seule carte!! Elle donne vraiment l'avantage et permet vraiment de bien gérer la table. Un cauchemar pour l'adversaire!

IV Comment jouer avec

Le but du jeu est simple. Faire un départ mana avec sakura, croissance luxuriante, ou babiole du voyageur, pour poser au plus vite yukora ou iwamori. Essayer de ne pas se les faire tuer, avec croissance gigantesque ou encore jittle. Finir avec un kokusho s'il le faut. Ne pas hésiter à bourriner a coup de genju des cedres lorsqu'il y a beaucoup de terrain. Utiliser temps du besoin ou toupie pour avoir les cartes qui se font attendre. Bourriner sans se soucier des défauts de yukora ou iwamori......
C'est un jeu assez bourrin ou il ne faut pas trop réfléchir en fait!!

V Comment jouer contre

Avoir un jeu avec des anti bete pour gerer la sortie rapide des thons
Un piège pont et c'est fini!!
Contrer les thons.....
Une extraction cranienne sur les hons et ca va être dur!!

Voila voila!!! Rien de compliquer quoi!!! J'espère qu'il vous plaira!!@@+++

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