Deck Magic the Gathering : Avatar de la volonté

Fiche du Membre

hichicblurb

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Grade : [Sorcier]

Inscrit le 23/02/2004
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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Créature (2) :Enchantement (4) :Éphémère (3) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Avatar de la volonté

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 01/04/2005 par hichicblurb

Mise à jour le 16/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Avatar de la volonté : il ne lui manquait que son ami nezumi.

Il y a quelques mois, je me suis pris de passion pour la harpie des cavernes, une carte désespérément méconnue à l'époque (elle l'est un peu plus maintenant grâce aux succès du deck contrée ensorcelée en étendu), et je me suis mis à faire plein de decks autour, que du bleu-noir avec pour but principal de mettre en valeur cette harpie. L'un des meilleurs que j'avais fait était basiquement un deck défausse qui tuait à l'avatar de la volonté ou à la céphalagie. Pourquoi n'était-il pas compétitif : parce que la céphalagie est facilement gérée par beaucoup de decks (au moins après réserve), parce que s'il arrive quelque chose à l'avatar, il ne reste pas grand chose, et surtout parce que la céphalagie, c'est pas génial (voir explication plus loin).
LA carte qui manquait, c'était bien sûr le nezumi rasdecroc (aussi appelé ridiculement "perce-moustache l'odieux" (à prononcer avec diérèse, c'est plus rigolo )) : elle offre deux choses géniales : la défausse en éphémère, à tous les tours dès le tour trois, et un kill une fois retournée (en réalité je le préfère à l'endroit, mais bon...).


Descrpition des cartes :

Les sorts de défausse :
4 contrainte
3 thérapie
2 chantage
4 reculade

Les créatures de défausse ou assimilables :
4 rats voraces
4 rats bruyants
4 nezumi

Le tuteur de terrain et piocheur
4 simulacre

La créature à tout faire
4 harpie

Le contrôle
1 évacuation
4 reculade

Les kills
4 avatar de la volonté
4 perce-moustache


Harpie des cavernes

Elle a ici un rôle de répétitivité essentiel avec les rats voraces (de quoi faire défausser pour 1UBB et un point de vie sans rien sortir de la main) avec les rats bruyants (de quoi empêcher l'adversaire de piocher des cartes autres que celles qu'il a déjà en main pour 1UBBB et 1PV) et enfin perce-moustache (de quoi le reposer dans son sens initial si l'adversaire réussit à se refaire une main (ça arrive)).


Les manques et dangers

Du noir sans pète créature , c'est comme du bleu sans contre (d'ailleurs,... ) ! C'est un peu vrai, la réserve y remédie un peu mais sans doute pas assez. Peut-être certains d'entre vous voudrons rajouter ostracisme au lieu de chantage, ou préférerons assassin royal aux rats bruyants, à moins que vous ne vouliez mettre des sapes, ... ? Cela dit, si vous voulez jouer des contres, je vous conseillerais plutôt fuite. Je dois dire que faire un jeu sans réel moyen de contrôle (seulement 5 cartes dans la liste plus haut), c'est peu pour un bleu-noir (voir psychatog qui doit en jouer bien 35), mais la défausse peut être un moyen de contrôle à condition qu'elle puisse se faire en éphémère, et très peu de cartes le permettent (le nezumi en fait partie).

La céphalagie : je dois dire que cette carte ne me plaît pas trop, parce qu'elle fait perdre un tour 3. Comme vous le verrez plus loin avec la courbe de mana, le tour 3 est sensé vérouiller la partie : rat bruyant pour faire perdre un tour, ou mieux utilisation du nezumi pour priver l'adversaire de sa pioche. A partir de ce fameux tour 3, l'adversaire ne dois plus pouvoir gagner la moindre carte en plus de celles qu'il a déjà en main. Ceci implique par exemple de ne surtout pas retourner le nezumi si on connaît la carte que l'adversaire a en main (après une contrainte par exemple), qu'il ne peut pas jouer et que des rats bruyants suffisent pour le tuer.
Sans mulligan et en commençant, l'adversaire se retrouve au tour trois avec 10 cartes piochées depuis le début. En admettant qu'il y a 3 terrains, il reste 7 cartes jouables (sur un deck qui en compte 40, c'est déjà pas mal, et un deck incapable de gagner avec les 10 cartes de son choix en main de départ ne vaut sans doute pas grand chose). Si on enlève sur ces 7 cartes les cartes non jouables avec trois terrains (de 2 à 4 suivant le deck), il reste 3 à 5 cartes qui vont être posées. Si on enlève celles qui partent sur les deux premiers sorts de défausse, il en reste 1 à 3, souvent de notre choix. Est-ce assez ? Je vous propose lugeur-lugeur-pelleteur : il y a intérêt à sortir vite l'avatar... Les pestes artificielles sont là pour gérer justement les decks capables d'être menaçants avec très peu de cartes.


Courbe de mana :

1 : 10
2 : 12
3 : 8
4 : 4
5 : 1
8 (ou moins) : 4 (avatar)


Sortie idéale :

(entre parenthèses, le nombre de cartes piochées par l'adversaire quand il commence sans mulligan)
(ensuite, cartes qu'il a défaussées)
(enfin, cartes restantes en admettant qu'il pose un terrain par tour les trois premiers tours)
1 terrain : sort de défausse (8)(1)(6)
2 terrains : nezumi (9)(1)(6)
3 terrains : sort de défausse puis utilisation du nezumi pour le priver de sa pioche (10)(2)(5)
4 terrains : rats voraces, utilisation du nezumi (10)(3)(4)
5 terrains : rats bruyants, nezumi (10)(4)(3)
Il se trouve donc au tour 5 avec au maximum trois cartes en main, cartes que vous connaissez (après contrainte) ; il en a sans doute moins puisqu'il a dû en poser (autres que trois terrains depuis le début), ce qui vous a permis d'économiser les rats bruyants pour lui préférer une reculade par exemple ou la mise en place de la combo harpie-rats bruyants.


Conseil d'utilisation du nezumi dans ce deck :

Le principal conseil concerne le nezumi : il est bien plus dangereux à l'endroit qu'à l'envers, surtout sachant qu'en général on peut le retourner en éphémère si on y tient vraiment. Il offre de la défausse en éphémère, et avec simplement deux manas par tour il prive l'adversaire de sa pioche. En clair, il faut une bonne raison pour le retourner :
- on en a un deuxième sur la table ;
- l'adversaire est à 3 à la fin de notre tour (même s'il a une adoration) ;
- la combo rats bruyants-harpie des cavernes est en place et n'est pas menacée ;
- on a absolument besoin d'une 3/3 sur la table.
Astuce : ce n'est pas parce que l'adversaire n'a plus de carte en main que le nezumi se retourne (il faut que se soit lui qui ait fait partir la dernière carte), donc on peut jouer l'avatar en gardant de quoi bloquer la pioche.


Jouer contre :

Comme beaucoup de jeux noirs, il n'aime pas les jeux noirs, mais c'est aux contraintes de débarrasser l'adversaire de ses extractions ou autres menaces avant qu'elles sortent. On notera aussi la fragilité de l'avatar. Il craint aussi un peu le bleu à cause de sa pioche, mais si une contrainte bien placée au tour un permet de placer le nezumi au tour 2, il y en a qui vont souffrir... Attention au rouge bien entendu car un simple choc peut tuer le nezumi, mais il n'y a plus beaucoup de rouge ces temps-ci.
Enfin, les decks aggros, elfes ou gobelin par exemple peuvent s'en sortir très bien s'ils n'ont qu'un rat vorace face à eux. Heureusement, la peste artificielle ridiculise ces deux decks avec une efficacité remarquable.
On remarquera que le deck folie se fera un plaisir de poser ses guivres sur des chantages mal joués...
Quant à ceux qui mulliganent...
Un petit conseil pour ceux qui jouent contre : il faut poser, même si elles ne sont pas prévues pour ça, le maximum de bêtes au début, pour submerger le pauvre nézumi (dans le cas idéal exposé ci-dessus, il reste seul pendant 3 ou 4 tours) et l'obliger à bloquer pour s'assurer une victoire à partir de sa main de départ.


Conclusion :

Les plus :
- sympa à jouer, et il vous faudra sans doute plusieurs parties pour savoir jouer les sorts de défausse (cantique ou sceptre isochronique (celle-là est facile)) ;
- de quoi ressortir l'avatar pour admirer son interaction avec le nézumi, et des cartes qu'il faudra ressortir de plein de classeurs (11 éditions différentes) ;
- pas de cartes d'avant masques de mercadia, donc jouable longtemps en étendu (et donc améliorable) ;
- assez modulable ;
- jouable à plusieurs mais dans une version ou il faudra retourner le nézumi le plus vite possible.

Les moins :
- cher à faire : même en remplaçant les simulacres par des babioles par exemple, il y en a pour 100 euros de rares et les communes sont assez recherchées ;
- la défausse c'est quand même pénible (bouh, mon morphelin à 30 euros au cimetière avant même d'être sur la table).

J'espère que ce deck vous plaira et vous offrira quelques parties sympatiques. A bientôt.

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