Introduction :
Voici un jeu weenie white relativement classique, métagamé combo et remit au goût du jour avec l’insertion d’aether vial. Le weenie WWu reste un grand classique de l’étendu bien qu’il soit très peu joué à cause de son match up désastreux contre the rock. Hé oui, il y a des défauts qu’on ne pardonne pas !
Le deck a néanmoins déjà fait ses preuves contre la plupart des decks du format.
Si le jeux est aggro/contrôle c’est parce qu’il allie une pointe de contrôle à sa base aggro grâce à une tool box qui donne une grande polyvalence au deck. On splash facilement bleu pour les pikulas, pour le moteur de pioche ainsi que pour les solutions SD.
Principe du jeu :
Aether vial est LA carte qui donne sa synergie au jeu. Jusqu’à présent WWu n'en avait pas et se traînait donc toujours un peu derrière madness, affinity et gobs qui en ont une depuis toujours, mais avec vial le deck acquiert un nouveau mécanisme qui consiste à mettre en jeu en éphémère des créatures à 2cc (il y en a 18 dans le jeu!) sans qu'elles puissent être contrées et à utiliser le mana disponible inutilisé pour activer leurs capacités, les équiper et jouer les sorts de la toolbox, etc.
Le but du jeu reste cependant toujours le même, à savoir : poser rapidement ses créatures pour déborder l’adversaire et gérer la table avec les capacités des créatures et les solutions de la tool box.
Base de mana :
18 terrains ça me semble correct pour un deck avec une base de mana aussi basse et qui de plus joue des aether vials :
16 producteurs potentiels de mana blanc, la couleur prédominante.
10 producteurs potentiels de mana bleu, le splash.
Les grèves inondées donnent une certaine stabilité à la base de mana en ramenant en jeu une plaine ou l'île au choix. Si j’ai rentré des landes venteuses c’est parce que les fetchs lands épurent le deck de ses plaines et permettent de manipuler la bibliothèque en combo avec brainstorm.
On va chercher le siège du synode avec la préceptrice pour avoir un mana U dispo en pool quand on a sa main remplie de mage, brainstorm, etc. Dans certains cas assez rare tout de même, on peut être amener à chercher l’ancienne tanière avec la préceptrice pour avoir les WW nécessaires en pool au tour suivant pour jouer ses "bears" (créatures 2/2 pour 2).
Au point de vue du mana on pourrait penser qu’il n'y a aucun problème mais il n’est pas rare de voir le jeu tourner uniquement sur 2 terrains, c’est dans ces cas là que le splash bleu peut poser des problèmes.
Les créatures, 26 au total :
Un seul Isamaru parce que c’est une légende et que je ne suis pas très joueur. Surtout que ce n’est pas vraiment son endurance qui m’intéresse, mais plutôt sa force. Il est juste là pour mettre un peu la pression d'entrée de jeu et optimiser la courbe de mana en étant sûr d'avoir quelque chose à jouer au premier tour.
Les lions des savanes prennent la place des deux autres Isamaru et s’en sortent presque aussi bien. Si je ne joue que trois créatures aggros à 1 cc ce n’est pas seulement à cause du manque de place dans le deck mais aussi parce que ces créatures deviennent assez vite inutiles contre des jeux aggros, genre au deuxième tour... Pour autant on aurait tord de se priver de créatures 2/* pour W sans défaut.
Posé tour 1 le sergent ramosien ramènera des lanceurs de bolas tout au long de la partie générant ainsi du card advantage. Il n'est joué qu'en trois exemplaires seulement car il n'est pas indispensable au bon fonctionnement du jeu et il est même pénible d'en avoir deux en main.
Le lanceur de bolas est la principale arme du deck contre les thons de reanimator et des autres jeux aggros. Il joue un rôle clef dans la défense du deck mais aussi dans l’attaque en engageant eot les bloqueurs adverses avant l’assaut final. Tout ça pour dire que c’est une carte qu’on aurait vraiment tord de sous estimer.
Remarque : Si vous n’avez pas besoin de sa capacité, vous pouvez toujours bluffer en le jouant avec la mue, votre adversaire croira que vous avez un ange en jeu prêt à être retourné.
Le mage explique à lui seul le splash bleu du weenie, c'est la principale arme anti-combo du deck. Il doit ralentir les sorties adverses et empêcher l'adversaire de jouer ses solutions contre weenie, du style: deed, scroll, wrath, sickening dream, etc. Néanmoins il nécessite une bonne connaissance du format pour être jouée efficacement.
Les adeptes convaincus assurent une à eux seuls une protection efficace contre de nombreuses menaces de l’étendu actuel : la défausse des jeux noirs, cantique dans scepter chant, tendrils/brainfreeze dans desire, les édits de the rock, les blasts de RDW, disciple dans ravaffinity, etc.
Le chevalier argenté est une excellente carte contre aggro en général grâce à l’initiative mais il carrément broken contre les deck mono rouge, RDW et Goblins, vu que ce sont deux archétypes très présents dans le format on peut considérer le chevalier comme un des piliers du deck.
Le samouraï du rideau pâle joue le même rôle que le silver knight car le bushido a souvent le même effet sur les créatures adverses que l'initiative: la mort… Sa spécificité se situe donc au niveau de sa seconde capacité qui supprime la modularité et l'effet déclenché du disciple du caveau, ce qui est un bonus appréciable dans ce match up. Il n’est joué qu'en 2 exemplaires car il n’est pas indispensable pour gagner face à modular.
Les priests permettent aux parties de pas trop s'éterniser ce qui n'est jamais très bon pour WWu. La protection contre le rouge en fait une excellente carte de kill contre RDW. Ils ne sont joués qu'en deux exemplaires car un seul en jeu suffit pour gagner, de plus ils ne sont utiles que pour débloquer les parties qui s'éternisent contre aggro et pas vraiment indispensables sinon.
Il manquait un véritable kill au deck. Il l'a trouvé avec les anges exaltés. La créature qui se cache sous la mue ne trompe peut-être personne, mais elle permet de jouer cette créature 4WW alors que le jeu ne comporte que 18 terrains.
C'est la carte qui fait souvent la différence contre les autres jeux aggros en effet en ce moment les seules cartes pouvant lui tenir tête sont le Kukosho de the rock et le jeton guivre de UG Madness avec wonder au cimetière. Son 5 en endurance la met à l’abri des menaces les plus courantes de l'étendu: le baloth, la guivre de madness, le FTK, l'enforcer de modular... Le vol en fait un kill efficace bien qu'un peu lent, mais le temps perdu pour tuer l'adversaire est compensé par le gain de vie et donc de Time Advantage qu'elle procure contre les jeux aggros.
Elle n'est jouée qu'en deux exemplaires car une seule en jeu suffit pour gagner, de plus elle n'est utile que pour débloquer les parties qui s'éternisent contre aggro et n'est pas nécessaire sinon.
Moteur de pioche, 3 cartes :
Un moteur de pioche de seulement 3 cartes ça me semble minimaliste mais suffisant pour un jeu aggro qui joue des tutors et seulement 18 terrains dont 6 fetchs qui épurent le deck de ses terrains. Les chances de piocher des cartes mortes mid-game sont de ce fait par beaucoup diminuées.
Brainstorm permet de manipuler la bibliothèque en combo avec les fetchs, les préceptrices et les sergents ramosiens. La combo consiste à piocher 3 cartes, à en remettre 2 inutiles au dessus de la bibliothèque et enfin à la remélanger. Ça ne génère pas vraiment de Card Advantage mais ça évite d’en perdre à cause des cartes mortes.
L’immobilisation qui est jouée en complément des brainstorms permet, elle, par contre de générer un CA de +2. Elle n’est jouée qu’en un seul exemplaire car elle est inutile dans de nombreux match up du format, à savoir les jeux jouant des vials qui peuvent aussi mettre en jeu des créatures sans déclencher l’effet de standstill : life, modular et goblins, etc. et les jeux combos comme Desire qui attendent d’avoir tout ce qu’il leur faut en main avant de partir en combo et gagner dans le tour.
La tool box, 7 cartes :
La préceptrice éclairée permet de jouer une tool box dans le deck, c'est-à-dire des cartes en un seul exemplaire que l’on va chercher seulement quand c’est nécessaire, le but étant de trouver une solution artefact ou enchantement à tous les problèmes qu’on pourrait rencontrer en étendu. Certes la tool box ralentit un peu le jeu mais c’est le prix à payer pour la très grande flexibilité qu’elle procure.
Le sceau de nettoiement est la carte polyvalente par excellence, on ne compte plus les enchantements ou les artefacts joués dans le format. Néanmoins, une serenity serait inutile dans ce jeu, le plus souvent un seal suffit. Le seal a d’ailleurs l’énorme avantage de ne pas faire sauter les artefacts et les enchantements du deck.
La créature équipée d’un scinde d’os devient 4/* et peut ainsi passer les créatures à 4 d'endurance (baloths, guivres, enforcer, murs de fleur etc.) assez répandues en étendu. Le scinde d’os est d’autant plus efficace quand il équipe un knight ou un samouraï.
Le deck avait besoin d'un deuxième scinde-os car ce n'est pas une cible prioritaire pour la préceptrice, or avec aether vial en jeu il reste pas mal de mana inutilisé chaque tour, c’est pourquoi j’ai préféré jouer une épée plutôt qu'un deuxième scinde-os, d'autant plus que l'épée a une excellente interaction avec les soltaris et les anges puisqu’ils déclenchent sa capacité à chaque tour.
La plupart des jeux aggros du format ne peuvent pas gérer l’adoration pour peu que l’on prenne certaines précautions. Il faudra donc veiller à :
- Jouer le samouraï ou l’adepte contre modular pour bloquer sa combo disciple/ravager qui fait perdre des pv et n’inflige pas de dégâts.
- Nommer scroll avec le mage contre RDW, parce qu’il est déjà difficile de sortir adoration à cause des 4 manas nécessaires. Il ne faudrait pas en plus que RDW dégage toutes les créatures à coup de scroll alors qu’elle est en jeu.
- Faire attention à ne pas se la faire contrer par UG madness qui s’il se fait avoir à la première partie a de grandes chances de la contrer à la deuxième et rentrera des naturalizes à coup sûr.
Par contre les decks combos font perdre des pv’s ou tuent au deck et ne seront donc pas affectés par l’adoration.
Le scroll est très utile contre aggro en général mais surtout vs RDW, goblins et en mirror. Il permet de coller les derniers dégâts nécessaires pour achever un jeu contrôle ou finir une grosse créature adverse entamée par une des vôtres. Il aide surtout le jeu à ne pas s'essouffler une fois qu'il ne reste qu'une carte en main.
L’immobilisation peut aussi servir de cible pour la préceptrice quand il n’y a plus de cibles utiles dans la bibliothèque. On compense ainsi le time et le card disadvantage de la préceptrice par le time et le card advantage de standstill.
Le sceau d’enlèvement et l’autorité de la loi sont joués en un seul exemplaire MD pour améliorer respectivement les matchs up avec reanimator et combo, lors de la première partie. Ils permettent aussi de libérer de la place SD pour d’autres solutions.
Le side :
Les sceaux de nettoiement seront rentrés contre tout jeu abusant d’enchantements ou d’artefacts, du style : modular, RDW, alluren, desire, scepter control, etc.
Avec deux sceaux SD, le jeu comporte virtuellement 6 sceaux à la seconde partie grâce aux préceptrices. Je pense que ça devrait suffire contre n’importe quel deck.
Je réserve 3 slots dans la réserve contre les jeux mono rouge, RDW et goblins, puisque le weenie est un jeu essentiellement constitué de bears qu’il faut bien les protéger contre les blasts et les créatures encore plus aggros.
La loi suprême est redondante avec les chevaliers et les prêtres mais il faut bien ça si on veut espérer garder des créatures en jeu.
La croisade est à rentrer contre les jeux RDW et goblins ainsi que contre tout autres decks abusant de petites créatures, 2/2 le plus souvent, et/ou jouant beaucoup de petit blasts qui infligent 2 dégâts pour les plus courants. Elle permet donc avec la loi suprême d’allonger considérablement la durée de vie des créatures dans ces matchs up.
La sphère de la loi ralentit énormément les decks RDW et goblins qui ne peuvent plus infliger de dégâts que par l’intermédiaire de scroll, firecat et piledriver. Elle reste néanmoins assez difficile à sortir.
Les jeux reanimator remballent sur un sceau d'enlèvement et comme les sceaux sont des enchantements, ils sont tutorisables à la préceptrice. Le jeu en comporte donc aussi virtuellement 6. A noter que le sceau d’enlèvement est aussi très utile contre psychatog, si on le craque après qu’il ait retirer toutes les cartes de son cimetière pour son attaque finale.
Le Voleur de Souchemer c’est ma secret tech’ contre Life. Avec, on va retirer de la partie ses winning conditions : test d’endurance, ange de la désolation, ange de platine, unspeakable symbol, etc.
Remarque : les voleurs sont aussi bien utiles dans d’autres matches ups pour retirer de la partie certaines silvers bullets ou même plus simplement les solutions que l’adversaire pourrait avoir contre WWu.
Un laboratoire ésotérique pour éviter les echoing truth malencontreux sur autorité de la loi. A rentrer contre les jeux combos : desire, alluren, enchantress etc.
Les stifles sont à rentrer pour contrer une deed, le storm de mind’s desire, l’imprint ou l’utilisation d’isochron scepter.
On rentre le Reflux d'énergie contre modular.
Cartes testées et écartées du deck :
Les refroidissements ralentissent considérablement les jeux rouges, mais comme le blanc donne accès à loi suprême, sphère de la loi et à croisade, autant en profiter.
Le parchemin maudit a été préféré à masticore pour son coup d'invocation et son coût d'activation. Masticore c'est bien mais ça reste bien trop coûteux pour un jeu comme celui-ci.
Il n’y a pas de assez de menaces en étendu pour justifier l’utilisation des mères des runes, elles ne sont même pas réellement utiles face aux jeux rouges.
Les croisades et assimilés ne servent pas à grand chose dans le format. Elles aident bien sûr toujours à coller plus de dégâts vs contrôle et combo, mais ce n’est pas ça qui fait passer les créatures adverses. Comme les créatures qu’il faut passer en étendu ont toutes 4 en endurance (baloth, enforcer, guivre, mur de fleur...) rajouter seulement +1 en force à ses créatures ne sert pas à grande chose, alors autant rentrer des bonesplitters à la place.
Seal of removal a été préféré au Kirtar's Desire parce qu’il peut être posé tour 1 alors que le desire laisse aux créatures avec la célérité de reanimator la possibilité d’attaquer une première fois. De plus le seal of removal semble être plus utile contre d’autres matches ups tel que psychatog ou welder.deck.
Damping matrix est vraiment très forte dans le format. Tellement forte qu’elle ralentit même WWu c’est pour ça que je crois que ça ne vaut pas le coup de la jouer puisque WWu ne peut pas créer la différence avec.
J’ai vu que certains weenie jouent des cantiques selon Orim contre les jeux combos et contrôle, ça me paraît être une bonne idée le seul problème c’est que ce n’est ni un enchantement ni un artefact et qu’il faudrait le jouer en 3 exemplaires au moins si je décidais de le rentrer, or je n’ai vraiment pas la place, même pas en side puisque les stifles font presque aussi bien tout en étant beaucoup plus polyvalent.
Si j’ai rentré des aether vial c’est aussi pour pouvoir me passer des Chrome mox.
La vague de parallaxe est un peu la colère de dieu du weenie sans son défaut majeur puisqu’on ne détruit pas ses créatures. Elle permet de gérer les créatures un peu trop agressives, de dégager d'éventuels bloqueurs adverses et pourquoi pas de sauver ses créatures d'un sort de destruction massive du type colère de dieu, action pernicieuse, etc.
Toutes ces raisons me font dire que la wave est une excellente carte, néanmoins elle reste trop coûteuse pour le deck, d’autant plus que la capacité d’évasion des prêtres et de l’ange ainsi que la capacité du lanceur de bolas la rendent souvent superflu.
Match ups :
Red Deck Win :
+1 Loi suprême
+1 Croisade
+1 Sphère de la Loi
+2 Sceau de nettoiement
-3 Sergent ramosien
-1 Autorité de la loi
-1 Sceau d'enlèvement
Avant side : 3-4-0
Après side : 6-5-0
Les atouts de RDW face à WWu:
- Sa vitesse.
- Les lavamancers, les moggs fanatiques et les blasts qui gèrent toutes les créatures de WWu.
- Les scrolls qui gèrent même les créatures qui ont la protection contre le rouge.
Les atouts de WWu face à RDW:
- Les knights et les priests MD qui résistent aux blasts et aux créatures adverses.
- Le scroll qui gère toutes les créatures de RDW.
- La sword qui protège contre le rouge et gèrent les créatures adverses, même si elle est assez dure à mettre en jeu.
- La loi suprême, la croisade et la sphère SD, alors que RDW n’a rien ou presque SD pour contrer WWu.
La première partie est toujours tendue, les chances de victoire sont en faveur de RDW. Pour gagner la première il faut soit un knight soit un scroll en jeu, et même dans ce cas là, la partie n’est pas encore gagnée car RDW a toujours la possibilité de finir son adversaire à coup de blasts. Une astuce consiste à dire « scroll » à chaque fois qu’on joue un mage plutôt que de citer random blast. Bien sûr le mage ne restera pas longtemps en jeu, mais peut être assez longtemps pour chopper le seal of cleansing ou alors le cursed scroll.
Pour la seconde partie les chances de victoire sont inversées mais la partie reste toujours très tendue. Si la loi suprême arrive en jeu la dernière menace pour le jeu c’est le scroll, c’est pourquoi deux sceaux sont rentrés.
Reanimator:
+2 Sceau d'enlèvement
+1 Croisade
+2 Voleur de Souchemer
-2 Chevalier argenté
-1 Parchemin maudit
-1 Sceau de nettoiement
-1 Autorité de la loi
Avant side : 2-3-0
Après side : 4-1-0
Les atouts de reanimator face à WWu:
- Sa vitesse.
- Sa défausse.
- Les Rêves maladifs et les smothers qui gèrent les mages et les whipcorders gênants.
Les atouts de WWu face à reanimator:
- Les seal of removal qui oblige reanimator à se défausser à nouveau de son thon et à le réanimer encore une fois, ce qu’il lui fait souvent perdre deux tours et deux précieuses cartes.
- Le moteur de CA, sergent/lanceur de bolas qui engagent les créatures réanimées.
Si reanimator peut prendre de vitesse WWu lors de la première partie il a par contre beaucoup plus de mal à la seconde à cause des 2 sceaux qui sont rentrés. Si un seal ou un lanceur de bolas est à portée de main il vaut mieux dire « smother » ou « rêves maladifs » avec le mage pour protéger ses créatures notamment le lanceur de bolas, sinon « exhume » sera le meilleur choix, pour forcer reanimator à jouer reanimate et perdre les points de vie qui vont avec.
Psychatog :
+2 Sceau d'enlèvement
-1 Autorité de la loi
-1 Sceau de nettoiement
Avant side : 4-1-0
Après side : 2-1-0
Les atouts de psychatog face à WWu :
- Euh je sèche un peu là…
- Certaines versions jouent Masticore, explosif artificiel ou bouleversement qui sont 3 cartes qui font gagner la partie à psychatog, mais ces cartes seront toujours jouées en un seul exemplaire sans tuteur donc assez anecdotique, même pour un jeu comme psychatog qui pioche énormément, si la partie est fini avant le 7e tour.
Les atouts de WWu face à psychatog :
- Sa vitesse.
- Aether vial qui rend les contres de psychatog inutiles.
- Le moteur de CA, sergent/lanceur de bolas qui engagent les psychatogs.
- Le mage qui supprime le kill ou les solutions de psy vs WWu.
- Les seal of removal qui renvoient le psychatog dans la main adverse juste après qu’il ait retiré toutes les cartes de son cimetière pour le transformer en créature 20/21.
Sans vouloir exagérer je crois pouvoir dire que WWu roule littéralement sur psychatog comme à peu près tous les autres jeux aggros du format d’ailleurs. Dans le cas de WWu, aether vial améliore encore énormément le match up. Pour tout dire je pense que la version old school de psychatog (celle sans scepter) est largement dépassée.
UG Madness :
+1 Croisade
+2 Sceau d'enlèvement
-1 Sceau de nettoiement
-1 Autorité de la loi
-1 Préceptrice éclairée
Avant side : 3-1-0
Après side : 1-1-0
Les atouts de UG Madness face à WWu :
- Sa vitesse.
- Wonder qui est vraiment une excellente carte contre n’importe quel jeu aggro.
- Ses contres car bien que vial l’empêche de contrer les créatures, il n’en va pas de même pour les sorts de la tool box.
- Les rugissements de la guivre qui sont pratiquement ingérables pour WWu puisque la seule solution pour les neutraliser à part engager le jeton chaque tour avec un whipcorder, c’est de craquer un seal of removal.
Les atouts de WWu face à UG Madness :
- Ses créatures bien que plus faibles sont néanmoins bien plus nombreuses que celles de UG madness qui peut donc facilement se faire déborder.
- Ses mages qui peuvent casser le moteur de défausse de madness avec un peu de chance et ainsi ralentir la sortie de UG Madness. De toutes façon nommer le bâtard sauvage quand on joue un mage est toujours une bonne chose car il est joué en 4 exemplaires dans toutes les versions.
- Ses équipements qui sont particulièrement utiles dans ce match up.
- Ses habituelles solutions contre les jeux aggros : scroll, whipcorder, seal of removal, etc. mais surtout adoration, que UG madness ne gère pas du tout si elle n’est pas contrée.
Le match up n’est ni bon ni mauvais, il est de ce fait très tendu et très technique. Il nécessite une excellente connaissance des tricks (astuces de jeu) de UG madness pour ne pas se faire bêtement piéger, ainsi qu’une bonne dose de chance, car si UG Madness peut faire des sorties color death, WWu peut aussi bien faire des sortie full tool box avec une ou deux créatures seulement. Même en cas de bonne sortie, WWu jouera le plus souvent sur la défensive car dans les premiers tours s’il n’y a que deux créatures en jeu de chaque coté celles de UG Madness seront à coup sûr les plus grosses. Il faudra donc tenir, le temps de prendre l’ascendant au niveau du nombre de créatures en jeu avec le sergent par exemple et/ou d’équiper ces créatures pour qu’elles puissent passer la défense adverse (UG Madness gère difficilement un chevalier ou un samouraï équipé d’un bonesplitter.).
The Rock:
+ 4 Asphyxie
+ 2 Voleur de Souchemer
-1 Autorité de la loi
-3 Préceptrice éclairée
-1 Sceau de nettoiement
-1 Adoration
Avant side : 1-3-0
Après side : 0-2-0
Les atouts de The Rock face à WWu :
- Pernicious deed ! A elle seule cette carte suffit à balayer tout ce que WWu à eu le temps de mettre en jeu depuis le début de la partie. Elle est d’autant plus efficace qu’entre les vampirics tutors et les witness, the rock peut presque en jouer une tous les deux tours.
- Sa défausse qui lui permet de se protéger contre les rares armes dont dispose WWu dans ce match up.
Les atouts de WWu face à The Rock:
- Les anges exaltés sont les seules cartes MD qui peuvent poser problème à the rock puisqu’elles résistent assez bien à deed une fois retournée vu leur coup d’invocation.
- SD les stifles constituent une parade très efficace aux deeds, pour peu qu’on les pioches avant que the rock ne craque une deed, ce qui n’est pas gagné puisque WWu ne joue ni vampiric tutor, ni witness
.
- Les adeptes servent de remparts contre la défausse pour protéger les stifles. Néanmoins leur durée de vie est rarement supérieure à 3 tours.
The rock est vraiment le pire match up de WWu. Il est pratiquement impossible de gagner la partie à part si un mage arrive en jeu au deuxième tour, c’est pourquoi il ne faut surtout pas hésiter à mulliganer. Même avec un mage et deux terrains en main de départ, the rock peut toujours jouer une thérapie au premier tour, et il ira toujours chercher meddling mage.
Ravaffinity:
+1 Croisade
+2 Sceau de nettoiement
+1 Reflux d'énergie
-1 Autorité de la loi
-3 Sergent ramosien
Avant side : 3-4-0
Après side : 2-1-0
Les atouts de Ravaffinity face à WWu :
- Sa vitesse.
- La combo disciple/ravager qui fait facilement perdre 7 pv en fin de partie.
- Cranial qui inflige aussi facilement 7 dégâts en fin de partie quand il équipe un hovergard.
Les atouts de WWu face à Ravaffinity :
- Le mage qui peut nommer aether vial, cranial ou disciple/ravager.
- L’ange qui fait gagner la partie à lui tout seul.
- Les samouraïs qui bloquent la modularité et l’effet déclenché du disciple.
- Les adeptes qui rendent inutiles les disciples adverses.
- Les sceaux de nettoiement et le reflux d’énergie SD.
Le match up n’est vraiment pas évident car ravaffinity va encore plus vite que UG Madness et une fois de plus les débuts de partie seront plutôt défensifs. Heureusement pour WWu qu'en contrepartie de sa vitesse, ravaffinity soit beaucoup plus sensible à sa tool box que UG Madness et s'il arrive à gérer le disciple et cranial, WWu a toutes les chances de remporter la partie.
Scepter chant:
+4 Stifle
+2 Sceau de nettoiement
+2 Voleur de Souchemer
-3 Enlightened tutor
-1 Sceau d'enlèvement
-1 Adoration
-1 Autorité de la loi
-2 Ange exalté
Avant side : 1-3-0
Après side : 1-2-0
Les atouts de Scepter chant face à WWu :
- Scepter/cantique selon Orim, tour 1 et la partie est gagnée pour scepter chant.
Les atouts de WWu face à Scepter chant :
- Ses mages qui doivent nommer scepter en priorité puis cunning wish, et enfin echoing truth.
- Les seals qui peuvent gérer un sceptre s’ils sont posés au tour 2.
- Les true believers qui protègent des cantiques.
- Les stifles qui empêchent l’impression d’un carte sur un sceptre ou son utilisation pendant un tour.
Comme contre the rock, la partie peut presque se résumer à une course pour sortir son mage avant qu’un sceptre n’arrive en jeu. C’est pourquoi, là non plus, il ne faut pas hésiter à mulliganner car scepter chant, lui, n’hésitera pas.
Desire:
+1 Laboratoire ésotérique
+4 Stifle
+2 Sceau de nettoiement
+2 Voleur de Souchemer
-1 Scroll
-1 Adoration
-1 Seal of removal
-2 Ange exalté
-3 Sergent Ramosien
-1 Standstill
Avant side : 2-3-0
Après side : 3-2-0
Les atouts de Desire face à WWu :
- Sa vitesse.
- Ses familiers qui l’aident doublement à gagner la course.
- Ses claquements qui lui permettent de gérer les mages et les adeptes au moment où il part en combo.
- Ses mana leaks qui viendront à tous les coups contrer le stifle qu’on garde en prévision du déluge.
Les atouts de WWu face à Desire :
- Les adeptes qui rendent inutiles les brainfreeze ou les tendrils et qui obligent donc desire à perdre du temps pour le gérer.
- Les mages qui doivent nommer un élément de la combo pour le ralentir, snap, desire, wish, etc.
- L’autorité et le laboratoire qui l’empêchent de partir en combo.
Si la première partie est vraiment une course pure et simple pour gagner en premier. La seconde, en revanche, doit être beaucoup plus posée, la priorité devant être donnée aux solutions face à Desire. C’est de leur accumulation que viendra la victoire car Desire ne pourra pas tous les gérer. C'est loin d’être un deck contrôle.
Le premier mage doit nommer snap en priorité, sinon lui comme les suivant n’auront aucune utilité puisque Desire ne perdra même pas un tour pour les gérer.
Goblins:
+1 Loi suprême
+1 Sphère de la loi
+1 Croisade
-1 Sceau d'enlèvement
-1 Sceau de nettoiement
-1 Autorité de la loi
Avant side : 3-3-0
Après side: 3-0-0
Les atouts de Goblins face à WWu :
- Sa vitesse.
- Le sharpshooter qui peut facilement faire des ravages dans les rangs de WWu, surtout en cas d’assauts massifs.
- Living death qui fait gagner la partie à elle seule.
Les atouts de WWu face à Goblins :
- Les knights et les priests MD qui résistent aux blasts et aux créatures adverses.
- Le scroll qui gère presque toutes les créatures de Goblins.
- La sword qui protège contre le rouge et gèrent les créatures adverses.
- La loi suprême, la croisade et la sphère SD, alors que Goblins n’a rien ou presque SD pour contrer WWu.
Goblins à tous les défauts de RDW sans en avoir les avantages, c’est pourquoi le match up est nettement en faveur de WWu.
Life:
+2 Seal of cleansing
+2 Voleur de Souchemer
-1 Autorité de la loi
-1 Scinde-os
-1 Standstill
-1 Épée d'Eau et de Feu
Aucun résultat disponible.
Les atouts de WWu face à Life:
- Les mages et les sceaux qui peuvent l’empêcher de sortir sa combo.
- Les voleurs SD qui retirent du jeu ses winnings conditions et qui tuent life au deck.
Même s’il est pratiquement impossible pour WWu d’empêcher life d’obtenir une infinité de points de vie la partie n’est pas perdue pour autant. En effet les anges ou l’adoration l’empêcheront de gagner aux pv et les voleurs, s’ils n’arrivent pas à faire gagner WWu au deck, arracheront au moins le draw.
Aluren:
+ 2 Seal of cleansing
+ 1 Laboratoire ésotérique
+ 2 Voleur de Souchemer
-1 Seal of removal
-1 Adoration
-1 Standstill
-2 Sergent ramosien
Aucun résultat disponible.
Le match up doit être sensiblement le même que vs Desire à ceci près que les adeptes ne protègent plus du kill mais de la défausse et que les mages sont vraiment des locks.
Conclusion :
Voilà, j’en ai fini avec mon pavé, j’avais peur de ne pas en voir le bout avant la prochaine rotation (c’est pour ça qu’il est un peu bâclé vers la fin
) Je tiens à rassurer les (peut-être « le ») lecteur(s) qui seront arrivés jusqu’ici. Je ne suis pas un joueur de magic obsessionnel et compulsif, si j’ai pris le temps d’écrire 14 pages de commentaire c’est juste parce que je n’ai pas la télé chez moi ce qui fait que j’ai eu beaucoup de temps à tuer pendant les longues soirées d’hiver. Faut dire que la rédaction d’un commentaire sur WWu ça coûte quand même moins cher que de faire la tournée des bars tous les soirs.
Ce jeu n'a pas la prétention de révolutionner le format étendu mais est une solution alternative fort sympathique. S’il est métagamé contre les jeux combos c’est sûrement parce que j’en avait marre de perdre vs Nim et son Desire. Nim qui m’a aussi fait remarquer que Tempory solution encore appelé Parallax UW est sûrement un meilleur choix que WWu dans le métagame actuel. En voici donc une liste:
http://www.brainburst.com/db/deck.asp?deck_id=30097
Les résultats que j’ai fournit sous les tables de side sont réels mais ne sont vraiment pas significatif car le jeu a énormément évolué depuis le début des tests et surtout parce que je teste uniquement sur mws et donc contre random player ce qui ne permet pas d'être catégorique sur les match ups.
Voilà pour la conclusion, j’attends vos commentaires constructifs et vos conseils avisés.