Présentation
<DD>Donc voila mon premier jet de keeper ou 4CC (4 color control). Le but est donc de contrôler au maximum la partie et c'est le but de la majorité des cartes présentes. Ce contrôle se passe en plusieurs étapes : contrôle de la main de l'adversaire, des permanents en jeu ainsi que de sa propre bibliothèque.
Comment Jouer?
Le kill : les créatures
<DD>Le but est donc de poser une ange exalté qui fera le travail, c'est à dire bien frapper l'adversaire et vous redonner des points de vie. Ce dernier point est important car vous aurez tendance à en perdre pas mal, et pas forcément à cause de votre adversaire. En effet, chaque fetchland prend un point de vie. Chaque utilisation de la cité d'airain aussi. Le regard du squelette fait perdre encore plus de points de vie. Bref, l'ange exalté est le seul moyen de vous empêcher de vous tuer vous même. De plus, l'ange n'est rien de moins que la meilleure créature blanche de magic. Une 4/5 vol qui attaque au tour 4, c'est toujours sympa. De plus, avec les mana drain, les mox et les black lotus disséminés dans le jeu, il n'est pas difficile de la sortir encore plus vite. L'autre créature du deck est mon casse mox préféré : la shaman gorille. Pour un mana rouge symbolique vous la posez et pour
pouf! le mox ciblé disparaît. Marche aussi avec zuran orb entre autres. Après un gros mana drain, elle pourra aussi vous débarrasser d'artefacts plus gros, mais pas trop non plus (enchevêtrement de câbles survivra par exemple).
<DD>Autre kill : le décret de justice. Cette petite cartes ets une merveille mais attention! Il faut savoir la jouer. En effet, l'avantage du décret est bel et bien son recyclage! son coût normal est moins intéressant, à moins que vous ayez passé une mana drain à 15 avant, réfléchissez bien lorsque vous voulez le jouer normalement! En le recyclant, il est incontrable et on pioche une carte. Alors que sans le recyclage, une FoW qui passe et pouf! Et je ne vous parle pas d'un mana drain.
Déroulement de la partie
<DD>Et maintenant? Comment jouer? Et bien c'est assez simple mon bon enfant. Le déroulement n'est pas très compliqué. tour 1 poser les mox et un terrain (fetch land de préférence, cela épurera le deck par la suite). En fin de tour de l'adversaire jouer remue méninges pour préparer sa pioche. Un autre terrain et ainsi de suite. Les ange exaltés ne sont à pose que si l'on est sur qu'elles ne seront pas contrées, il n'y en a que 3 trois dans le deck, il faut donc les protéger avec mana drain ou force de volonté. Ne vous pressez pas trop, vous avez tout votre temps. Si il faut que vous attendiez plusieurs tours histoire de l'empêcher de jouer ses cartes importantes. Le tout est d'être sur de gagner une fois que l'ange exalté est en jeu. Une bonne arme pour ça est le time walk qui vous permet de rejouer un tour et donc d'enfoncer un peu plus le clou en attaquant deux fois de suite avec votre ange, ou en en profitant pour détruire tous ses artefacts avec la shamane gorille, ou tout simplement gagner un tour en cas de sortie assez moyenne.
<DD>En cas de sortie moyenne justement, il n'y a pas trop à s'affoler, le jeu comporte suffisamment de pioche et de tuteurs pour pouvoir sans trop de problème avoir toujours sous la main la carte utile. Pour le mana, il ne devrait pas y avoir de problèmes non plus. Tous les terrains non utilitaires (les utilitaires sont les terres dévastées, les strip mine et les fetch land) produisent du mana bleu, mana majoritaire dans le deck et mana important pour les tuteurs.
Les ennemis
<DD>Contre quels jeux? Et oui, on fait quoi contre tel ou tel jeu? Contre les divers jeux combo, pour la première partie, il faut attendre encore et toujours, avec une fow/mana drain dans la main et empêcher ce que ça passe. Mais ce n'est pas toujours comme ça qu'il faut s'y prendre. Contre Dragon par exemple, un bon moyen est de vider le cimetière adverse, c'est pour ça que fourneau phyrexian est là en side. De plus, la carte contre les jeux combos est là, c'est bien sur extraction crânienne. Dites "dragon avaleur de monde" contre dragon et adieu. De même, dire "vrilles d'angoisse" ou "blocage cérébral" détruit le deck qui l'emploie. Plus de kill, et c'est la fin des haricots, pareil si on dit serment des druides par exemple. Mais il n'y en a q'une et en plus, elle coûte cher (
c'est pas donné), à part avec un black lotus au premier tour.
<DD>Contre Staxx c'est une autre paire de manches, contre ce jeu, à part prier, je ne vois pas trop en fait.
La récente limitation de trinisphère donne un bon coup dans Staxx, mais le jeu reste tout de même redoutable avec l'énorme association enchevêtrement + grande cheminée. Le but est en fait de le prendre de vitesse.
<DD>Un autre gros ennemi est big blue, surtout car ce dernier joue LA carte qui peut vous ennuyer : Retour aux notions de base. Et oui, avec un nombre incroyable de terrains non basiques, on devient très vulnérable à cette petite carte en apparence anodine. De plus, big Blue comporte pleine de cartes ennuyantes, de la pioche, des contre, bref, de quoi vous bloquer un bon coup.
<DD>Certains artefacts sont très ennuyeux, je pense avant tout à Trinisphère qui vous oblige à payer
pour jouer votre force de volonté censée être gratuite. De même, la majorité des sorts utilitaires coûtent moins de
à jouer. Brainstorm, Mana drain, Time Walk, Ancestral recall. Il faut au plus vite de ce débarrasser de cet ennemi, et un bon désenchantement me semble la solution la plus appropriée. Au niveau artefact ennuyeux, signalons aussi calice du vide. Un calice du vide à
au premier tour, c'est ennuyeux, ça bloque les mox, le lotus. si il est suivi d'un calice à
, c'est vraiment la galère. Bref surveillez ces petites cartes gênantes.
Les cartes utilitaires
<DD>Dans la boite à outil, outre les contre on peut trouver remue méninges qui est sans doute le meilleur tour 1 possible (après ancestral recall), feu/glace qui est là comme ça, juste pour ennuyer l'adversaire en engageant un permanent utile pour pour détruire ses petites bêtes ennuyeuses comme ouvrier métallurgiste ou oiseau de paradis. On trouve aussi deux désenchantement, carte extrêmement utile dans un environnement où les artefacts pullulent. Volonté de yaugzebul est là pour que vous vous resserviez des cartes en 1 exemplaire. Enfin on peut citer Balance qui est là pour gérer les terrains, les créatures et les cartes ne main de l'adversaire. Le meilleur sort non créature du blanc, toujours là pour nettoyer votre pare brise en plus, si il y a besoin. Enfin les souhaits rusés sont là pour aller chercher dans votre side les bons éphémères qui peuvent vous filer un grand coup de main. Même si ça coute assez cher, en définitive, c'est toujours un plus.
Le Side
<DD>Le Side m'a été soufflé par Subaru, merci à lui! Les utilitaires come stp ou disenchant, les salve élémentaires toujours drôles, asphyxie pour ennuyer le monde (sur els fetch c'est drôle, mais sur oath aussi par exemple, c'est sympa).
<DD>A part ça, on notera la présence de chalice du vide et laboratoire esoterique contre combo. Un labo qui passe et tendrills peut déclarer forfait!
<DD>Enfin, on peut remarquer la présence de Gush, qui peut sauver vos terrains de vos méchants ennemis, mais est aussi un excellent moteur de pioche, gratuit qui plus est!
Conclusion
<DD>Que dire de plus? Vous parler de mes inspirations peut être. Ce deck est inspiré à l'origine par un
deck posté par skypillow. Il utilisait comme kill décret de justice (la recyclage étant incontrable) et tranchée des gobelins. Il est possible de changer les anges exaltés pour reprendre ces kills, mais on perd l'avantage des points de vie. J'ai aussi supprimé les souhaits rusés qui coûtaient trop cher.
Le futur?
<DD>Bon voila, je cois que c'est tout. J'espère que vous aimerez ce deck et que j'aurai des remarques pertinentes pour l'améliorer encore et toujours.