La DCI a effectué une opération coup de poing sur les modular, c'est donc avec une joie non dissimulée que je me permets de vous présenter ici une liste de jeu plutôt calme... Ici pas de risque de tuer tour 4, on prend son temps et on gagne à l'usure... Démonstration.
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1/ Le principe :
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Etant grand fan de Naruto, je n'ai pas pu m'empêcher de baser ce jeu sur les ninjas... Le "Ninjustsu", principe plutôt sympathique, permet ainsi que le stipulent les cartes possédant cette capacité :
"Ninjutsu (X) : Renvoyez en main un attaquant non-bloqué que vous contrôlez, mettez en jeu cette carte,engagée et attaquante, depuis votre main." (Je constate à ce propos que le texte n'est pas très clair à propos des créatures que vous ne contrôlez pas... Je n'ai donc pas pu m'empêcher de jouer Fers Vedalken... Niark
)
Traduction : vous attaquez avec une risible bestiole insignifiante. L'adversaire, méfiant, se garde bien de la bloquer... Admettons à présent qu'il s'agisse d'une 0/2 volante (à tout hasard...). Vous payez le coût de ninjutsu et renvoyez la 0/2 mentionnée précédemment dans votre main. En compensation, vous mettez la créature choisie dont vous avez payé le Ninjutsu en jeu : c'est elle qui infligera des dommages à l'adversaire (et en l'occurence vous permettra d'utiliser sa capacité déclenchée
).
Bien. Tout cela est fort instruisant, mais manque tout de même un peu de matière. J'en viens donc à la pratique.
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2/ Le choix des cartes :
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Tout d'abord, les Ornithoptères peuvent paraître stupides dans ce jeu qui ne se sert pas de l'affinité, et semble disposer suffisament de bloqueurs pour se payer le luxe de libérer quatre cartes... Que nenni. Les Ornithoptères sont pourtant bien là pour une bonne raison ! En effet, ils ont l'avantage de se poser gratuitement, et par là même d'attaquer au tour 2 ! Bénéficiant de leur capacité d'évasion, ils seront rarement bloqués (pourquoi bloquer une innocente 0/2 d'abord ?), et vous permettent tout simplement de mettre en jeu un ninja des heures sombres tour 2 qui fera 2 blessures et vous permettra de piocher. Notez que par son coût avantageux, l'ornithoptère, une fois remonté dans votre main lors de votre phase d'attaque, peut être reposé à votre seconde phase principale : ainsi, il pourra attaquer au prochain tour (vu que d'ici là, il n'aura plus le mal d'invocation
), se refaire ninjutser, etc... Merci Orni
.
Les Ninjas : leur choix me semble assez évident... Le "Ninja des Heures Noires" revient finalement à une 2/2 célérité pour 2, et qui fait piocher à chaque fois qu'elle blesse un joueur. Sympa. La "Marcheuse des voies secrètes", 1/2 pour 2, permet de jeter un coup d'oeil à la main de l'adversaire : non content de permettre de connaître le jeu de l'adversaire tour 2 (bon, ok, en général vous en avez une petite idée...), ce ninja vous permet de voir les menaces potentielles que l'adversaire a en main, et vous permet de gérer vos contres en conséquence. De plus, sa seconde capacité permet à vos chers Ninjas d'échapper à des morts atroces, allant de
Choc à bloqueur +
Croissance Gigantesque, mais aussi de les remonter en main pour réutiliser le ninjutsu sur ce brave Orni qui, lui, ne craint pas les 4/4 non-volantes. Le "Shinobi brumelame" est une 1/1 pour 1 qui vous permet de remonter une créature que le joueur blessé contrôle dans sa main. Absolu contre T&N, pratique contre les créatures ayant un certain nombre de marqueurs +1/+1 dessus, pour ne citer que
Marchefeu Slith. Tout le monde sait bien sur que les marqueurs ne peuvent exister que sur la table de jeu, et qu'ils seraient retirés de la partie si la créature venait à retourner d'où elle vient, c'est à dire la main de son propriétaire... Hélas, ce Shinobi est une faible 1/1 sans capacité d'évasion, et il y a fort à parier qu'il n'attaquera qu'une fois. C'est donc une cible idéale pour la capacité de la Marcheuse des voies secrètes. Et enfin, la Star des Ninja, la crême du Shinobi, Higure, le vent immobile. Ce superbe ninja plutôt résistant (3/4 pour 4 ou 5) vous assure presque la victoire si il arrive tour 3 (une
Salve D'éclats D'obus est si vite arrivée...). En effet, il peut rendre vos ninjas imblocables
sans s'engager, y compris lui-même, et permet d'aller chercher un ninja dans votre bibliothèque lorsqu'il blesse un joueur. Lui, il va rentabiliser vos Shinobi Brumelame.On peut le dégager avec Minamo, bref, il est parfait dans le jeu.
Les Artefacts : Tout d'abord, le classique Mox de Chrome. Un certain nombre de personnes ne l'aiment pas (parcequ'il fait défausser et qu'il est trop bien côté pour eux
), néanmoins, il procure une vitesse nécessaire à un jeu T2, le format ne laissant pas le temps de révâsser... Il est pour moi indispensable, et il permet de poser les Fers Vedalken au tour 2 si vous manquez de créature en main, ou même de poser Shinobi brumelame / Marcheuse des voies secrètes tour 2 si les Ornis se faisaient désirer... Quand à la carte à retirer, à vous de voir en fonction de la main : si vous êtes blindé de contres, vous pouvez vous permettre de vous séparer d'une Fuite de Mana, ou si vous êtes en Mana Full, vous pouvez toujours le garder pour le défausser à la Soif de Conaissance.
Mon préféré ensuite, Fers Vedalken. Cet artefact permet d'acquérir une créature adverse si sa force est inférieure ou égale au nombre d'îles que vous contrôlez. Grâce à lui, vous pouvez :
- Ecarter un bloqueur génant en l'acquérant (je pense notament à une cochonnerie de
Simulacre Solennel... Notez à ce sujet que si il venait à décéder alors qu'il est sous votre contrôle, c'est vous qui piochez la carte...)
- Bloquer une créature alors que toutes les votres sont engagées (à condition que votre adversaire en possède, bien sur... Auquel cas, vous devez en acquérir le contrôle lorsque votre adversaire déclare sa phase d'attaque, pour éviter qu'il n'attaque avec toutes ses créatures - il est de notoriété publique qu'une créature engagée ne bloque pas, les Fers ne dégageant pas la créature acquise. Prenez également le soin de choisir une créature que l'adversaire ne peut pas engager en réponse, comme un
Birds of Paradise ou un
Nexus des Scintimites, pour la raison mentionnée ci-dessus.)
- Utiliser le ninjutsu avec une créature de l'adversaire (qu'il aura bien sur plus de scrupules à bloquer), et créer un problème de règles : le texte (même en VO !) du Ninjutsu ne précise pas que la créature est renvoyée dans la main de son propriétaire, mais laisse fortement penser que c'est bien dans la votre... Cela peut paraître idiot, mais je pense qu'il est possible d'énerver de l'arbitre avec ça... (Et que se passe-t-il si je la défausse à la soif..? Elle va dans mon Cimetière c'est bien ça ?). Si ce coup fumeux marche, je pense que 1- Les Fers deviennent un Anti-créature ultime, 2- Les Fers vont exploser à la côte LN et 3- Un errata est à prévoir. J'adore cette carte.
Bref, Les possibilités sont diverses et variées et vous promettent du bon temps autant avec les nerfs de l'adversaire qu'avec les règles... (Ce Nexus n'est plus une créature... Il se passe quoi maintenant
? La réponse officielle de Wizards est que le fer reste engagé et vous gardez le contrôle du Nexus qui peut vous servir de terrain - This is a state-based effect...- mais bon, après tout vos amis, eux, ne le savent peut-être pas et vous pouvez leur dire que les Fers se dégagent et vous gardez le terrain
)
Je voulais également ajouter des Pierre de l'Oubli, mais hélas la place manque, et vous pourriez être désavantagé en détruisant involontairement Fers et Mox.
Les Contres : tout à fait classique et inspiré du Mono-Bleu émergent, on retrouve les indispensables Fuite de Mana et Condescendance. Le dernier contre, Quash (ou Oppression Rigoureuse) nous revient du Bloc Urza et permet une éradication de la menace, appréciable contre Dent et Ongle ou Nuage Mortel. Il est vrai que j'ai assez hésité entre Quash,
Obstacle et
Rembobinage. Rembobinage a finalement été écarté puisqu'on ne peut pas dégéger les Mox et que vous n'aurez pas forcément 4 terrains, et Obstacle (dont le principal intérêt est d'échapper à
Temoin Eternel), n'est finalement pas plus efficace que Opression Rigoureuse qui pour un mana de plus vous débaresse de tous les autres exemplaires du sort (comme le tout est RFG -remove from game ou retiré de la partie-, Témoin ne gène pas non plus).
La pioche : Une seule carte dans le jeu pour remplir cette fonction, l'inestimable Soif de Conaissance qui fait piocher 3 et défausser de deux ou une carte d'artefact (et c'est là que ça devient intéressant : card advantage de 1 !), le tout en éphémère bien sur. On dégage donc les Mox inutiles ou les Ornithoptère qui ne servent plus à rien.
Enfin, les Lands : seulement 19 au total, dont une Minamo (ça ne coûte rien après tout, et un seul terrain ne pénalise pas vos Fers Vedalken) et 18 îles. Ca peut sembler un peu juste, mais n'oublions tout de même pas les 4 Mox qui traînent dans le jeu.
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3/ La Réserve :
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Les cartes qu'on peut y mettre sont vraiment nombreuses, cette liste n'a donc pas la prétention d'être absolue. Les raisons de mon choix :
"Subornation" : Les jeux contrôle qui tuent principalement avec une grosse bête (genre Kokusho) seront bien fâchés de la voir passer à l'ennemi : pour cinq misérables manas, vous délestez l'adversaire de son Colosse de Sombracier, et lui montrez à quel point il est pénible de se faire attaquer à tous les tours avec une 11/11 piétinement indestructible...
"Dernier Mot" : Ce contre vous sera fort utile contre les collègues (comprenez des mages bleus).
"Pierre de l'Oubli" : Malgré les défauts signalés plus haut, il me semble nécessaire d'avoir un moyen de détruire une quantité illimitée de permanents génants... Quand on ne peut pas jouer Colère de Dieu...
"Kaijin au toucher évaporant" : Un autre moyen de se débarasser des créatures difficiles à maîtriser, du genre un Marchefeu (encore lui) sorti tour 1 (comme quoi les Mox...) que vous n'avez donc pas pu contrer...
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4/ Les Cartes à Problème :
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C'est pareil à chaque fois... Dès qu'on essaie de faire un jeu, on réalise qu'il y a des cartes qui semblent avoir été prévues contre (sachant que le jeu est crée après l'édition, c'est quand même un peu fort !). D'où l'intérêt de jouer des contres. Un petit récapitulatif des cartes potentiellement pénibles.
1/
Prison Fantomale
Quand il faut payer pour attaquer avec un pauvre Ornithoptère, on est en droit de se scandaliser. Blague à part, si il faut ajouter deux manas incolores à tous les coûts de Ninjutsu dans un jeu qui ne mobilise pas forcément une grande quantité de terrains, le jeu perd singulièrement de sa vitesse.
2/
Ornithoptère,
Birds of Paradise ...
Ca peut paraître idiot, mais une simple volante en début de partie, suceptible de bloquer votre Ornithoptère à vous pose de sacrés problèmes : pas de ninjutsu en début de partie, j'aime mieux vous dire que vous allez être mou... Ca fait de la peine de contrer un Bird / Orni mais je crois bien que c'est nécessaire. A moyen terme,
Chasseciel Léoninpose le même genre de problèmes... en pire (lui il les tue vos Ornis). Fers Vedalken est un autre moyen de régler le problème.
3/
Boseiju, Celui qui Abrite Tout
Une sacré plaie pour les jeux bleus... Pour un modique investissement de 2 PVs, les éphémères et rituels peuvent être incontrables. Aucune solution (on va pas jouer de pète land
), sinon peut-être jouer soi-même des Boseiju (et profiter de son status légendaire pour envoyer les deux dans la benne à ordures). Restera-t-il assez d'îles ?
4/
Oxydation
Encore une carte pénible et même pas rare, que vous retrouverez donc assez souvent... Comment perdre un Fers Vedalken ou un Mox en un mana vert, je vous le demande...
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5/ Metagame & Matchs Up :
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Maintenant qu'on est à peu près sur de jamais revoir Modular et son grand copain le KCI, qui étaient sans aucun doute les plus mauvais matchs up du monde (c'étaient même... des matchs down... ha ha.), on peut voir sous un jour un peu meilleur vos chances de succès...
1/ Le
Tooth and Nail
En théorie, tout devrait bien se passer en première partie, avec les Quash de base, les bounce... Bref. En seconde par contre, si il a la mauvaise idée de jouer Boseiju, les choses peuvent se corser. Avec des Tooth and Nail incontrables, vous devrez faire de gros efforts pour remonter toutes les vilaines bêtes dans sa main, en faisant un bon Quash sur Témoin Eternel pour limiter les dégâts, et si possible sur Mindslaver qui ne doit
JAMAIS passer. Normalement, c'est un bon match up.
Side : - 3 Fers Vedalken ; - 4 Mana leak ; -1 Condescendance // + 4 Pierre de l'Oubli ; + 4 Kaijin au toucher évaporant
2/
The Rock
Les jeux reposant sur une carte précise sont assez vulnérables aux contres, dans la mesure ou ils ne jouent eux-mêmes pas bleu. Le Jeu sera pénible à cause de ses anti-créatures divers et récursifs (
Chuchottement d'Horobi est une plaie, il faut bien le dire). Il faut donc s'attendre à ce que vos créatures passent un sale quart d'heure... Comment tuer alors ? La réponse en une carte : Fers Vedalken. Attendez patiemment que votre adversaire mette son Kokusho tout sourire, et abattez votre carte maîtresse... Il y a de fortes chances pour qu'en deuxième partie, l'adversaire déploie une batterie AA (anti artefact bien sur
) solide, gérez bien vos contres et surveillez bien sa main avec la Marcheuse des Voies Secrètes. Quashez Témoins et Oxydations et vous êtes tranquiles.
Side : ? - 4 Mana Leak ; + 4 Subornation
3/
Contrôle UG
La partie pourrait être tendue, étant donné qu'il y a aussi des contres en face... J'ajoute également que Kodama est inciblable. Signalons enfin la présence de Shamane Viridiane de base. Un beau tableau. Cependant, la partie n'est pas désespérée, si on constate que vous jouez plus de contre que lui (il a quand même des Témoin éternel...), et que vous êtes virtuellement plus rapide avec vos Mox. Enfin, les créatures posées avec le Ninjutsu sont incontrables (le Ninjutsu étant une capacité activée
) Vu comme ça, la situation n'est pas si foutue que ça, et vous pourrez vraissemblablement vous débrouiller en regardant sa main à l'occasion
. Un mignon Quash sur Eveil Brusque et il devrait concéder gentiment.
Side : - 3 Fers Vedalken ; -1 Shinobi Brumelame // + 4 Pierre de l'Oubli
4/ Red Deck Wins / Ponza
Les jeux rouges T2 sont assez pénibles avec des créatures comme Marchefeu Slith difficile à gérer (heureusement il y a Ornithoptère),
Kumano, Maître Yamabushi,
Frappeur à l'arc, j'en passe et des meilleures. On ajoute à ça des dégâts directs de premier choix (Salve d'Eclats d'Obus,
Pulsation de la Forge...). Là encore, sale quart d'heure pour les bêbêtes. Marcheuse des Voies Secrètes sera très utile, et les Fers Vedalken, bien qu'un peu durs à protéger en deuxième partie, primordiaux. Les Kami de l'âtre sont d'affreuses bestioles.
Side : ? Difficile à dire... Il me semble que Kaijin est intéressant à rentrer.
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6/ Conclusion :
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J'espère que ce jeu vous a plu, je l'ai fait dans l'optique d'avoir un concept fun mais tout de même relativement efficace... Aucune liste n'est parfaite, j'en suis bien conscient... Merci de laisser des commentaire construits pour m'aider à l'améliorer !
A+ !
SniperZwolf