Quel est le seul obstacle vous séparant de la victoire? L'adversaire.
Comment le retirer du chemin? En l'empéchant de jouer.
Quand un adversaire joue-t-il? Durant son tour, sauf les éphémères, eux-même piochés durant son tour.
Quel est donc le meilleur moyen de l'empêcher de jouer? En l'empêchant d'avoir son tour.
Comment l'empêche-t-on d'avoir son tour? En ayant des tours infinis.
DECK COMBO TOURS INFINIS!
1)Introduction
Des tours infinis: la solution de lock la plus efficace qui existe, mieux que stase, mieux que tout. Quelque chose qui force l'autre à abandoner directement. C'est fun à jouer avec et contre, à l'inverse des autres locks, car l'adversaire continue à combattre même après le lock mis en place pour donner une partie très longue, mais ici, il abandonne et la partie ne s'éternise pas (en plus c'est drole de voir sa tête quand il se rend compte qu'il ne peut plus rien faire:
). Pourquoi tout le monde ne les joue pas? Parce qu'un deck tours infinis est presque impossible à faire. En voici un qui peut le faire: ce deck repose sur une combo surpuissante en t2 et qui de plus peut avoir ses tours infinis au tour 4:
+
Avec cela, on a gagné Et bien oui, tours infinis=victoire. Ah, un petit problème: la combo coute
%2%U%U à jouer. Je vois déjà les réactions: 14 MANAS!!!!!!!!
Ce serait impossible si Guerriers de Kamigawa ne nous avait pas donné ce petit joyau:
Avec cette carte, il suffit d'avoir 7 terrains pour gagner. La c'est tout à coup beaucoup plus raisonnable.
Ce deck doit avoir 7 terrains, un rythme du printemps et un portail interplan pour gagner, et celui-ci va chercher un flambeau de la création à chaque tour et le jouer, et pour ensuite tuer avec meloku, et on aura tout son temps à ce moment-là. Tout le reste du deck peut être inclus dans 2 catégories: 1)mettre la combo en place 2)la protéger et survivre le temps qu'elle arrive. La première catégorie est de loin la plus grande.
dans la partie 1 on peut voir plusieurs sous-parties:
==>les cartes pour avoir les 7 terrains le plus vite possible:
ancetre de la tribu sakura (qui appartient aussi à la 2eme catégorie)
portée du kodama
==>les piocheurs
visions nées du sérum
soif de connaissance
Il y a aussi le portail interplan lui-même qui peut chercher le rythme du printemps.
2)Comment jouer le deck
Là le principe est tout simple: sortir la combo le plus vite possible. C'est quand ca? C'est les tours 4+. Oui, j'ai bien dit tour 4, il est très rapide avec une bonne main, mais encore faut-il l'avoir.
Voici une main idéale "kill" tour 4: rythme du printemps, portail interplan, arret du temps, ancetre de la tribu sakura, portée du kodama, foret, ile, visions nées du sérum.
Tour1: ile, visions,
Tour2:foret, ancetre, on le sacrifie à la fin du tour adverse
tour3: on pioche un terrain, on joue portée
tour4: terrain, rythme, on a maintenant 6 terrains en jeu, arret du temps au début du tour adverse, il ne joue pas
tour5: portail, on joue un deuxieme arret du temps qu'on aura pioché entre temps, l'adversaire ne joue toujours pas
tour6: terrain, ca y est, 7 terrains, le portail et le rythme en jeu, l'adversaire (si on a commencé) n'aura joué que 3 tours
Bien entendu, c'est avec une main idéale, la plupart du temps, la combo est en place au tour 6, de temps en temps 5, ce qui est tout de même très honorable.
Pour une main plus normale, voici quelques consignes:
==>jouer le rythme du printemps seulement si l'adversaire n'a plus qu'un tour, ou 2 (cela dépend du deck, on ne veut pas donner un deck rouge un deuxième tour, mais contre the rock on peut) à jouer avant la mise en place de la combo, car c'est là qu'il pourra poser toutes ses créatures, et il ne faut pas qu'il attaque avec, sinon ca fait mal
==>toujours jouer le portail interplan en laissant des terrains dégages pour contrer ou faire un arrêt du temps. Le plus délicat est de loin les tours avec le rythme en jeu mais la combo pas en place, c'est tout le temps durant ces 1-2 tours critiques que le deck perd, et si le portail est détruit, cela laisse la victoire à l'adversaire.
==> jouer comme si l'adversaire n'existait pas. Ce n'est pas complètement vrai, mais c'est souvent bien, sauf durant les tours critiques. Il n'y a que 7 cartes qui se mêlent de l'adversaire dans ce deck (les rembobinage et les arrets de temps), car le but est de mettre la combo en place et rien d'autre, le reste ne compte pas après.
==> si la combo ne sort pas, utiliser meloku pour gagner.
==>avant la mise en place de la combo, jouer les cherche-lands avant soif de connaissance.
==>Après la mise en place de la combo, on a à peu près gagné, mais c'est tout de même mieux de faire attention aux brulures de mana. Ce serait vraiment stupide d'avoir tours infinis, de se perdre 18 en brulures et de se prendre un choc...
==> les arrets du temps sont là pour survivre au tours décisifs en empechant l'adversaire de jouer, ou encore de contrer
C'est à peu près tout, je rappelle encore que le déroulement de la partie dépend des tours critiques, et c'est là où il faut savoir gérer.
3) Utilisation de la réserve
Comme je l'ai dit, il faut jouer ce deck comme si l'adversaire n'existait pas, donc la réserve n'est pas décisive et ne sera utilisée que dans certaines situations précises, car mettre trop de choses serait au dépens de la combo, ce qui n'est pas bon.
1) MBC: ce deck contient les deux plus grandes menaces pour ce deck, et est donc un matchup très difficile. Ces cartes sont: la défausse et extraction cranienne. Heureusement, l'adversaire ne saura pas souvent quoi retirer. Si il dit portail interplan, c'est fini, si il dit rythme du printemps, c'est fini aussi, sauf pour un meloku facilement détruit par les anti-créatures. La défausse est fatale aussi pour les decks combo. Rajouter les contres.
2) decks bleus: Ces decks contiennent des contres. Un contre sur un portail signifie souvent la mort, c'est pourquoi il faut impérativement rajouter des contres et boseiju si il décide de contrer le flambeau.
3) decks agros: Il suffit de les ralentir avec les kaijin et ca devrait aller.
Les naturalisations sont contre des decks artefacts qui ont survécu aux bans. D'ailleurs, sans les bans, ce deck aurait été beaucoup trop lent pour être compétitif.
Les fuites de mana doivent être utilisés contre tous les decks susceptibles d'avoir des anti-artefacts en réserve, c'est à dire vert et rouge. Là, c'est vraiment impératif d'avoir de quoi protéger le portail.
4) divers
-statistiques: Je ne fais pas de courbe de mana pour ce deck, car rythme du printemps la fausse complètement.
- le mana: Il y a 12 cartes qui produisent du mana vert, 10 qui produisent du bleu, Et 8 cartes qui vont les chercher en vert. On pourrait dire qu'il n'y a pas assez de forets, mais bleu contient visions nées du sérum qui est un très bon tour 1. Il y a rarement des problèmes de mana.
- kills: j'en ai peu parlé, car l'adversaire, a plutôt tendance à abandonner une fois la combo en place. Si il insiste ou veut juste voir le déroulement de la partie, il suffit d'attendre un meloku et d'attaquer avec. Ce n'est même pas la peine de faire des jetons, 2 blessures par tour ca suffit.
-variantes: il y a une autre variante de tours infinis que l'on peut intégrer au deck pour un peu plus de régularité: témoin éternel, arrêt du temps, et écharde de crystal. On renvoit le témoin avec l'écharde, le jouer, remonter l'arret du temps et le jouer au début de l'entretien adverse, le tout pour 10 manas, mais en 3 cartes. On peut aussi en faire un UG controle plus classique.
5) Conclusion
Au final, c'est un deck puissant, avec quelques défauts toutefois. Voici les points forts/points faibles:
Points forts
-très fun à jouer avec et contre
-puissant, peut faire des "kills" tour 4
-original
-inattendu par des adversaires
-sorties régulières et assez rapides
- a un kill secondaire
Points faibles
-cher à construire, avec 16 rares et 4 témoins
- deck combo, donc assez vulnérable, même avec les contres
-la combo ne sort pas toujours, et puis là, aie
- ne peut pas gérer
Bon je pense avoir tout dit, c'est mon premier deck posté sur mc, alors soyez pas trop méchants, et j'espère qu'il vous plaira!
@ bientot!
--Jadrear