Deck Magic the Gathering : Level up !

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BlackStones

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (7) :Éphémère (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Level up !

Format : T3 — Bloc Zendikar [2009-2010]

Posté le 09/05/2010 par BlackStones

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Level up !



Introduction

Rise of the Eldrazi, le dernier set en date, c'est à première vue surtout beaucoup de thons infâmes (inutile de les nommer). D'autres mécanismes ont cependant fait leur apparition, comme la nouvelle capacité montée de niveau. La plupart des créatures dotées de cette capacité ne sont pas vraiment excellentes, mais il y a quelques exceptions et celles-ci sont en général bleues, à mon grand étonnement (le bleu n'étant pas souvent gâté en matière de créatures).

Ainsi, on peut trouver toute une série de créatures bleues avec cette capacité dignes de faire l'objet de toute notre attention. Ajoutez à cela des cartes comme Professeur vénéré ou Drakôn de champion et l'idée d'un deck basé sur la montée de niveau n'est pas loin. Et bien, vous voilà servis !

Principe du deck

Le deck est composé principalement de créatures, 30 en tout, dont 18 ont la montée de niveau. Le but est de tirer un maximum parti de ces créatures grâce aux nombreuses cartes synergiques avec cette capacité. Ainsi, des créatures injouables en temps normal à cause du fait que leur montée de niveau coûte trop cher deviennent valables grâce à Terrains d'entraînement par exemple.

Même si la majorité des cartes du deck sont bleues, difficile de passer à côté de Temps des héros : cette carte justifie à elle seule qu'on joue deux couleurs. Dès lors, on peut également intégrer le Chevalier d'Havrefalaise, ainsi que les Ondins de Seijiri, qui certes n'ont rien à voir avec la montée de niveau, mais qui sont excellents dans un aggro blanc/bleu de ce style.

Il s'agit en effet avant tout d'un deck aggro, le but est par conséquent d'inonder le champ de bataille avant tout, le mana superflu pourra être utilisé pour monter une créature d'un niveau (même si, dans quelques situations, il vaudra mieux booster une créature avec une capa d'évasion comme le vol qu'en jouer une autre qui n'en a pas).

Fonctionnement du deck

La clef de ce deck est d'activer intelligemment la montée de niveau. J'entends par là qu'il ne faudra pas dépenser le mana à tout va pour ajouter un malheureux niveau à une créature, ce qui vous empêcherait dès lors de jouer d'autres créatures (et si elle se fait détruire, vous n'avez plus rien). Ainsi, les créatures de votre main sont à jouer en priorité.

Cependant, si vous avez le sentiment que booster un Expert gardeciel afin qu'il puisse voler et passer la défense adverse est plus utile dans une certaine situation qu'en jouer deux autres qui ne serviront pas forcément à grand-chose s'ils restent de simples 1/1 par manque de mana, la montée de niveau s'impose plutôt que de vider sa main de créatures le plus vite possible.

Certaines cartes du deck facilitent la montée de niveau. Grâce à ces cartes, on peut raisonnablement jouer les créatures plus gourmandes en mana. Les Terrains d'entraînement pourront être joués dès le début de la partie pour accélérer les choses : les montées de niveau les plus chères ne coûteront plus qu'un malheureux mana par niveau. Ainsi, l'Expert gardeciel, dont je viens de parler, deviendra rapidement une menace sérieuse pour l'adversaire (4/2 vol !).

Quant au Professeur vénéré, il boostera souvent deux à trois créatures en même temps (deux niveaux quand même, alors que le niveau maximum des créatures oscille entre 3 et 4 !), ce qui représente un gain de temps et de mana considérable pour ce deck. Une fois en jeu, son rôle sera déjà terminé, on pourra donc l'envoyer sans scrupules attaquer l'adversaire ou bloquer une de ses créatures.

D'autres cartes sont très bonnes en combinaison avec cette capacité, en particulier le Temps des héros, un boost générique plutôt génial dans ce deck, mais aussi le Drakôn de champion. Elles n'accélèrent en rien la montée de niveau, mais leur synergie dans ce deck est un atout considérable.

Curve et base de mana

Avec une majorité de sorts à deux manas de coût converti (moyenne = 1,92 mana), le deck dispose d'une curve de mana très basse, typique d'un deck aggro. Cela dit, 24 terrains sont de rigueur pour à la fois jouer les créatures et les faire monter en niveau. La base de mana est assez simple : quatre stabilisateurs (Colonnade céleste), douze îles et huit plaines (la majorité des sorts est bleue, mais les Ondins de Seijiri aiment bien les plaines ).

Les cartes évincées

Le choix de créatures avec la montée de niveau est élevé mais leur qualité est en moyenne assez basse. Certaines créatures bleues dotées de cette capacité sont bonnes, mais peu adaptées à ce deck car elles ne sont pas dans une optique aggro. D'autres ne recquièrent même pas de justification...

- Justificateur de Kabira : à priori, c'est une très bonne carte ; cependant, quoi qu'on fasse, elle exige beaucoup de mana blanc pour bien monter en niveau pour un effet pas si impressionnant que cela somme toute.

- Etudiante de la guerre : sans doute la meilleure créature avec cette capacité en blanc, mais elle exige une base de mana presque entièrement monocolore. De plus, aucune carte dans ce deck n'accélère significativement sa montée de niveau.

- 3x Temps des héros / 3x Terrains d'entraînement : pourquoi pas quatre ? Car ces enchantements, bien qu'ils soient très bons dans ce deck, ne font rien tout seuls dans la mesure où il faut au moins une ou deux créatures sous mon contrôle pour qu'ils soient utiles. Je préfère jouer autant de créatures que possibles (30 dans ce deck) pour maintenir la pression.

Match ups

Autant être sincère, ce deck n'est pas des plus compétitifs dans le format bloc, notamment en raison du fait que je ne joue rien main deck pour gérer les permanents et sorts adverses, mais si je le faisais, le deck risquerait d'être moins efficace dans sa construction. Bref, on ne fait pas trop attention à ce que fait l'adversaire, à moins d'être sûr d'avoir de quoi l'handicaper sérieusement, et c'est à cela que sert la réserve...

Face à Vampires

Un deck aggro très efficace... on dispose pourtant de plus de créatures que lui, mais il a plus d'anti-bêtes, bref, c'est chaud. Après side, on rentre Voyage vers le néant à tout prix : cette carte est très bonne contre ce type de deck ; en effet, elle exile une créature pour un prix modique sans espoir de revenir en jeu (ce deck est noir et n'a donc rien contre les enchantements).

Face à Red Deck Wins

Aussi un deck très agressif, avec en plus beaucoup de blasts auxquels mes créatures sont sensibles. Cependant, Temps des héros change en général la donne. Il joue également souvent Destructeur de ruines gobelin main deck, ce qui peut de temps en temps nous poser problème avec la Colonnade céleste. Après side, on rentre tout naturellement le Marcheur de feu kor, la némésis des decks rouges (bien que difficile à jouer dans ce deck). On fera la même chose contre la version avec du blanc ("Boros" Deck Wins).

Face à Weenie White

Encore un deck agressif, mais moins puissant que son équivalent du format standard (pas de Chemin vers l'exil, ni de Chevalier de l'orchidée blanche etc.). La concurrence est moins rude que contre les deux decks précédents. Le Voyage vers le néant s'impose sans doute après side pour virer les créatures les plus gênantes.

Face à Valakut Ramp

Un deck assez lent. Le nôtre, quant à lui, peut être très rapide quand les sorties sont bonnes (un kill tour 4 est possible). S'il réussit, par contre, à poser Valakut, la Cime en fusion, et à l'utiliser, on peut remballer. La seule solution après side est de rentrer les Mers envahissantes (jeu de mots ? ^^) pour transformer Valakut en une vulgaire île.

Face à contrôle

Ce deck peut poser des problèmes à contrôle, pas tant par sa rapidité que par sa capacité à booster les créatures en fin de tour adverse. De plus, en fin de partie, une seule créature peut devenir une menace (surtout la Patrouille d'espionnage de Hada). Mais il a une carte qui change la donne à elle toute seule, et c'est le Jour de condamnation. Percesort est donc indispensable après side. Les Mers envahissantes sont elles aussi très intéressantes pour gérer les manlands ou simplement pour pourrir sa base de mana...

Conclusion

Nous voici à la fin de cette explication. J'aimerais insister sur le fait que je voulais avant tout élaborer un deck basé sur un nouveau mécanisme que je trouvais très sympa plutôt qu'un deck compétitif. J'ai quand même fait au mieux pour qu'il concurrence honnêtement les autres decks du format, et bien que ce deck ne soit pas toujours fantastique, ses performances ne sont pas mauvaises.

J'espère vous avoir convaincu avec ce deck et cette explication et incité à jouer ce deck, ou du moins construire le vôtre sur la même base, peut-être avec d'autres couleurs, qui sait ? Un bicolore avec du vert est envisageable, un monocolore bleu ou blanc l'est aussi. Bon jeu à tous et bonne journée.

Blackstones

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