Prolégomènes (c'est de la branlette, ça veut juste dire introduction)
Vieux joueur de magic, après plusieurs années de tests, de défaites cuisantes, de branlées, de raclées et autres joyeusetés, voici le premier et certainement le seul deck que je vais présenter sur magiccorp et qui propose un deck meule compétitif.
Ceux qui auront la motivation pourront en changeant les tuteurs, le tester en 1.5, et me dire ce que ça donne.
Ce deck est basé sur plusieurs principes:
1° Ne pas faire perdre aux points de vie (Original, pour un jeu meule!)
2°Je joue bleu mais je n'utilise pas de contre ni de contrôle.
3°J'aime pas les bestioles (Et les Planeswalkers), donc aucune créature
4°J'aime pas quand c'est compliqué.
Ces quatre principes, s'ils peuvent sembler prohibitif pour certains, présentent un grand nombre d'avantages que je vais détailler ici.
Je chapitrerai ensuite les classiques match-up, mana/courbe de mana etc.
1° Les Dégâts? C'est quoi?
J'ai décidé de construire un jeu meule le jour où j'ai découvert cette carte:
Le fameux "
Traumatisme". Un coût un peu élevé, mais qui est largement compensé par son efficacité et par le fait qu'il énerve toujours l'adversaire, surtout joué tour 3 avec une petite "
messe noire". (Ce qui, soit dit en passant, fait passer "
Jace, le sculpteur de l'esprit" pour une vieille mollasse épaisse, puisqu'au tour 4 la partie est souvent terminée. J'aime pas les Planeswalkers)
Rapidement "
aperçu de l'inimaginable" s'est vite imposée comme seconde carte meule. Trés efficace à tout moment, son rapport coût /efficience en fait une carte maitresse (ça fait sérieux comme phrase).
La troisieme carte meule est bien sur "
Funérailles de l'esprit". Très efficace en début de partie pour ralentir l'adversaire et en fin de partie quand il ne reste pus beaucoup de terrain dans la bibliothèque. Joué tour 3 (si vous ne pouvez pas faire de "
Traumatisme"), fait subir une perte de 4 terrains à l'adversaire, qui peut avoir du mal à s'en remettre.
Dans ces cartes meules, on peut compter aussi le "
Braingeyser". Le "
Braingeyser" est, à la base, fait pour se faire piocher soi-même, et vous constaterez que dans ce deck on en a bien besoin.. Mais dans ce cas autant prendre une "
source spirituelle", moins cher et plus récente. Non, là où le "
Braingeyser" prend tout son sens, c'est en combinaison avec ma carte préférée (présentée en dessous): Le "
pillage funeste". En effet avec 5 terrains vous pouvez faire piochez à l'adversaire un grand nombre de carte et ainsi l'achever. Bien sur il ne faut le faire que si c'est suffisant pour qu'il n'est plus de carte, c'est à éviter (même pour 20 cartes) si ça ne finit pas la partie. Toujours avec cette combinaison, vous pouvez vous refaire une belle main et même un peu plus. C'est plus bourrin qu'un tuteur, mais ça marche pas mal.
Voici maintenant ma carte préférée, celle qui a fait que ce deck est devenu compétitif:
C'est à cette carte que je dois mes premières victoires. Dans un jeu meule c'est LA carte qu'il faut mettre (elle vaut 100 fois moins cher qu'un "
Jace, le scuplteur de l'esprit". Et elle est autant de fois mieux. Je l'aime pas "
Jace, le sculpteur de l'esprit"). Dans ce jeu et malgré les "
Damnation" et autre "
Disque" , on se retrouve très souvent et rapidement avec très peu de points de vie.
Jouée aprés un "
Traumatisme", le "
Pillage funeste", offre un bon matelas de points de vie et du mana en profusion qui peut vous permettre de poser par exemple les "
Disques de Nevinyrral" sans engager de terrain ou de jouer les "
Braingeyser" comme décrit plus haut. Comme vous pourrez le constater, cette carte n'est jouée par aucun deck sur magiccorp., je me suis demandé du coup si je l'avais bien comprise ou si elle n'était pas interdite, mais rien de tout cela. En moyenne, quand elle est jouée au bon moment, on obtient une douzaine de points de vie et de manas.
Je suis en train de tester les cartes "
Lien d'angoisse" et "
Drain psychique" en combinaison avec le "
Pillage funeste" pour des raisons qu'on verra dans le match-up. A voir...
2°Avoir l'esprit de contradiction c'est cool! je joue bleu mais sans contre ni contrôle
J'ai longtemps joué un jeu monobleu contre/contrôle, c'est efficace mais assez chiant en fait. Si vous voulez vous ennuyer, mettez 36 contres et 4 "
Aperçu de l'inimaginable" vous avez de bonnes chances de gagner et 100% de chance de vous faire chier (pas autant qu'avec "
Jace, le sculpteur de l'esprit", mais quand même pas mal).
Voila c'était le chapitre le plus court du monde.
3° Ici c'est pas la S.P.A
Bêtement, au début j'avais prévu une défense à base de mur ou apparenté tel que "
Feu follet" ou une créature bleu dont le nom m'échappe et qui ne subissait pas les blessures de combat. Je me suis aperçu que j'étais vite débordé. J'ai aussi pensé a cet enchantement qui oblige l'adversaire à taper deux terrains par créature attaquante.
Bien sur j'avais mis quelques "
Boomerang" et autres "
Désinvocation",mais au bout d'un moment ça revient ces sales bêtes. J'avais aussi mis des "
Rayon de commandement" (bien qu'en désaccord avec le principe ci-dessus), plus efficace qu'on ne croit mais pas assez.
Et puis j'ai eu une révélation: un bon vieux
Ca fait du bien quand ça débarque! (Même si ça ne tue pas les Planeswalkers! Pas qu'ils soient bien utile mais bon...) . Les "
Ruines de l'academie" sont là pour ne pas se priver de les utiliser. On m'a fait remarquer que 4 "
Disque de nevinyrral" et 4
"Ruines de l'académie", ça ralentit le jeu. Si je ne mets pas autant de "
Disque de nevinyrral", c'est rapidement la boucherie. Et contre un jeu affinité pour les artefact, c'est déléctable. Et pour les "ruines", je suis en train d'ajuster le nombre, je verrais dans une cinquantaine de parties...
Après avoir constater la trés grande efficacité de ce genre de carte. J'en ai cherché d'autre de ce type et je suis rapidement tombé sur la magnifique:
La "
Damnation" est à jouer sans modération grâce aux "
Disque" qui l'appui et aussi grâce aux sobres mais efficaces "
Rappel à l'esprit". Quand je dis sans modération, ça veut dire même s'il n'y a qu'une pauvre 2/2, mais que vous aimez pas sa gueule.
Une fois ces deux cartes intégrées, j'ai trouvé assez contraignant de devoir gérer/protéger mes créatures, je m'en suis donc débarrassé. D'autant que j'étais pas fan des créatures à la base...
Un dernier mot sur ce principe. Ne pas avoir de créature, va souvent à l'encontre de plusieurs mécanismes de jeu que l'adversaire utilise (contrôle, leurre etc.). De plus l'adversaire se retrouve souvent avec des cartes inutiles (gain de points de vie, destruction de créature). On part donc avec un bon avantage sur la premiére partie.
4° Moi avoir carte, moi jouer carte
La
multiplication des capacités, types et autres finesses (la solarisation??? qu'est ce que c'est que cette daube?) me gonflent un chouia. J'ai donc fait un jeu assez simple. En effet il est très souvent judicieux de jouer les cartes meules et destructions dés qu'elles sont en main. La seule difficulté de ce jeu est son équilibre assez fragile. C'est pourquoi l'utilisation des cartes tuteurs doit être parfaitement judicieuse. La plupart du temps, aller chercher le "
Pillage funeste" sera judicieux. En effet c'est la seule carte qui vous fait gagner des points de vie, et par conséquent il n'y en a que quatre (
pas trois, pas cinq et encore moins six. Sept est exclu). C'est d'ailleurs pourquoi je suis en train de m'intéresser au "
Drain psychique".
Cependant il se peut que vous ayez besoin d'une "
Damnation" en urgence ou encore d'un "
Braingeyser" pour sortir la combo "
Pillage funeste"/"
Braingeyser" (oui oui, j'aime bien les balises!) ou tout simplement pour piocher.
5° Mana et courbe de mana
Dans ce chapitre, pour faire plaisir à certains modos casse-noisettes (qui à dit Eveildufou?), je vais mettre des graphiques...
La courbe de mana
Quel belle courbe!
Types de sort
Ok vous prendrez pas l'adversaire par surprise...
Répartition par couleur et manalyzer
La proportion de multicolore m'a étonné, je ne m'étais pas rendu compte qu'il y en avait si peu. Pourquoi mettre autant de terrains multicolores dans ce cas? (Un peu long comme présentation de deck, je vais mettre une phrase qui veut rien dire pour voir qui suit) Jambon nouille trompette. Parce qu'en plus des multicolores, les "
Damnation", "
Braingeyser", et "
Traumatisme" requiérent deux terrains de la même couleur.
J'ai choisi ces terrains car ils n'arrivent pas engagés et pour ceux qui me diront: "Faut mettre des "
Underground sea" à la place des "
Underground river", je leur ferai passer mon adresse pour qu'ils me les envoient gracieusement ou de quoi les acheter (environ 1 million de dollars).
Un dernier mot, le cout moyen des cartes est 2,85. Par conséquent on peut s'en sortir avec assez peu de terrain. Je conseille quand même de rajouter une
île ou un
marais, voir les deux, histoire d'être à l'aise.
6° Match-up
Comme je le disais au début, je ne suis pas un expert. Je ne fais pas de tournoi je ne joue qu'avec des collègues. Donc on va faire fissa sur les match-up.
-Contre un jeu plein de bestioles: Pas le plus chiant à gérer. Suffit de sortir une des cartes destruction assez rapidement et d'enchainer avec le "
Pillage funeste" et ça déroule...
-Contre un jeu rouge dégâts: Si vous ne sortez pas un très bon tirage au début ("
Aperçu" tour 2, "
Traumatisme" tour 3, et "
Funérailles" tour 4), C'est marron. Sinon c'est jouable.
-Contre un jeu qui va chercher les créatures dans le cimetière ou un jeu qui remet son cimetière dans sa bibliothéque: Il faut remplacer les "
Funerailles" par des "
Tormod's crypt". Et essayer de les grouper avec les cartes meules. Peut-être tenter la combo "
Lien d'angoisse"/"
Pillage funeste"...
-Contre un jeu avec des créatures casse-couilles qui dés qu'elles vont au cimetière retourne dans la bibliothèque: Il faut se débrouiller pour les faire piocher avec le "
Braingeyser".
-Contre un jeu combo: on a de bonnes chances de faire sauter assez rapidement une des cartes de la combo donc pas souci...
-Contre un jeu contrôle: On est mort de rire...
Un dernier mot sur les match-up: C'est un jeu assez neutre qui ne se soucie pas vraiment du jeu adverse. Avec une bonne main de départ, au tour 4 la partie devrait être sur la fin.
Un mot sur la réserve. Je ne m'en sers jamais, ça me cours.Je préfère perdre. Mais j'y ai mis les cartes que j'ai testé et que j'aime bien et qui peuvent offrir des alternatives.
Conclusion
Je pense avoir fait le tour de ce jeu, mais si quelqu'un a une idée: qu'il parle maintenant ou qu'il aille jouer à Yu-Gi-Oh en écoutant du Julien Doré. Comme je le disais au début, ça fait un bout de temps que je le travaille, et même s'il peut vous paraître atypique, je vous conseille de le tester il est assez efficace.
Quand au prix, je vous conseille de vous armer de patience et de guetter sur Ebay les occaz', vous pourrez vous en sortir pour pas trop cher...
Certains doivent se demander pourquoi j'ai appelé ce jeu "Destruction meule 422". Parce que ça sonnait mieux que "Jeu basé sur la gestion des créatures et le principe dit de la meule". Le nombre à la fin c'est pour faire classe (Comme "Calibre 36" ou "Télétubbies 666"), mais ça veut rien dire.